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Durante la fase beta de World of Warcraft Forever, Blizzard anunció que se publicarían podcast de forma semanal para charlar sobre esta nueva versión del juego. Ya tenemos disponible el primer capítulo de esta serie de Podcasts en el que hemos podido escuchar a Tim Jones (Lead Classic Designer) y Josh Greenfield (Senior Game Designer) junto al creador de contenido Xaryu, todo ello moderado por Countdowntoclassic. Desde AlterTime os traemos el resumen del mismo totalmente traducido para que no os perdáis nada:
Los desarrolladores reconocen que esperaban que los Célicos generasen opiniones divididas. El equipo narrativo, incluido Chris Metzen, está muy convencido de la historia que quieren contar con esta raza y creen que, conforme los jugadores conozcan su historia, entenderán mejor la dirección que han tomado.
La decisión de introducir a los Célicos nació, precisamente, de la intención de no jugar sobre seguro. Aunque existen otras zonas y regiones que el equipo quiere desarrollar en el futuro, decidieron no comenzar WoW Forever simplemente recorriendo la lista de lugares que los jugadores llevan años reclamando.
El equipo considera que WoW Forever necesita diferentes tipos de contenido: desde lo esperado y familiar hasta propuestas más inesperadas o exóticas. Los Célicos representan esa segunda categoría.
Los desarrolladores querían que los Célicos fueran una raza que perteneciera realmente al mundo de Classic, y trabajaron con el equipo de narrativa para asegurarse de que su historia tuviera conexiones con otros elementos de Warcraft.
Algunas de las regiones que los jugadores llevan tiempo reclamando,siguen estando contempladas. Sin embargo, el equipo considera que si comenzasen utilizando rápidamente todas esas ideas, podrían quedarse sin contenido demasiado pronto.
Por ese motivo, decidieron empezar con una propuesta más arriesgada y reservar otros lugares y conceptos para el futuro de WoW Forever.
El equipo considera positivo que los jugadores tengan reacciones muy marcadas ante los Célicos, tanto positivas como negativas, frente a una recepción indiferente.
WoW Forever tiene una libertad creativa mayor porque sus acontecimientos no afectan al canon principal de World of Warcraft. Las decisiones narrativas tomadas en Forever no pretenden reescribir lo ocurrido en Warcraft III ni en el WoW moderno.
Esta libertad permite al equipo crear historias y personajes que no serían posibles dentro de la historia principal, algo que consideran una de las grandes ventajas del proyecto.
El equipo de desarrollo trabajó estrechamente con especialistas en lore que poseen un conocimiento muy amplio de la historia de Warcraft. El objetivo era asegurarse de que los Célicos no fueran simplemente una idea creada sin conexión con el universo existente.
Los desarrolladores han invertido una cantidad importante de tiempo en conectar a los Célicos con el lore existente mediante misiones, libros y otros elementos narrativos repartidos por el juego.
Una de las grandes oportunidades que ven en Forever es recuperar historias originales de World of Warcraft que quedaron sin desarrollar o sin una conclusión, ampliándolas y dándoles nuevas resoluciones.
El equipo no quiere revelar demasiado sobre el futuro de la historia de los Célicos, pero adelanta que consideran que tendrá una conclusión especialmente satisfactoria.
Uno de los propios desarrolladores reconoce que la gran presencia visual del color azul en los Célicos quizá no fue la mejor decisión, ya que originalmente no pretendían que los personajes azules tuvieran tanto protagonismo visual.
Sobre las formas de Druida, el equipo ya ha trabajado varias veces para reducir su fidelidad gráfica y acercarlas al aspecto de Classic. Han colaborado estrechamente con el director artístico Jeff Parrott para ajustar modelos, texturas y renders.
Los desarrolladores reconocen que parte de las críticas actuales se deben a la geometría de los modelos, que contiene más detalles y elementos que los modelos originales de Classic. Están estudiando estos comentarios y no descartan realizar nuevos ajustes.
El equipo explica que su propia concepción del nivel de fidelidad gráfica adecuado para WoW Forever ha ido cambiando durante el desarrollo. Los Célicos fueron uno de los primeros contenidos creados y les permitió descubrir mejor cuál debía ser ese rango visual.
Esta experiencia debería permitir que los futuros elementos visuales de WoW Forever se acerquen cada vez más al estilo que consideran apropiado para el proyecto.
Recrear el aspecto de 2004 resulta especialmente complicado porque las herramientas originales utilizadas por los artistas de World of Warcraft ya no existen. El equipo tiene que intentar reproducir ese aspecto utilizando herramientas y tecnología actuales.
Los Célicos pueden elegir facción porque el equipo quería aprovechar una división narrativa entre ellos. Una parte de la raza está más vinculada a la magia Arcana, mientras que otra se identifica más con una filosofía naturalista y chamánica.
Los desarrolladores consideran especialmente interesante que una misma raza pueda dividirse en facciones y, en función de ellas, tener acceso a diferentes clases. Según explican, es algo que no se había explorado de esta manera anteriormente en World of Warcraft.
La división entre las dos facciones no es únicamente una decisión mecánica. La historia pretende que exista una auténtica hostilidad entre ambos grupos, reforzando la idea de «War» dentro de Warcraft.
Sobre la posibilidad de que los Célicos puedan ser Sacerdotes, uno de los desarrolladores reconoce que quizá la decisión narrativa de convertirlos en una sociedad contraria a la religión dificulta actualmente esa posibilidad. Aun así, afirma que en un videojuego las cosas son modificables y que no hay que descartar completamente futuras posibilidades.
El equipo está utilizando la beta como un auténtico entorno de pruebas de estrés, especialmente para comprobar cómo funciona el juego con grandes cantidades de jugadores simultáneamente.
Durante una prueba de JcJ masivo en Vallefresno, los desarrolladores quedaron especialmente satisfechos con el rendimiento. El sistema soportó un enfrentamiento de cientos de jugadores con mucho menos lag del que habían experimentado históricamente en situaciones similares.
La cantidad máxima de jugadores que puede haber en una capa continúa existiendo y depende de cada zona. El tamaño de la zona, su configuración y factores como la posibilidad de que se convierta en un punto de conflicto JcJ influyen en esos límites.
Los desarrolladores explican que las pruebas espontáneas de la beta proporcionan información que sería extremadamente difícil obtener únicamente mediante pruebas internas automatizadas. Consideran que unas pocas horas de beta pueden revelar problemas que tardarían muchísimo más en aparecer mediante pruebas internas.
Una de las nuevas herramientas de capas permite que los jugadores se encuentren repetidamente con personas con las que ya han interactuado, ya sean amigos, miembros de su hermandad o jugadores con los que hayan formado grupos anteriormente.
Los desarrolladores consideran que este sistema puede recuperar parte de la sensación de comunidad de los servidores antiguos, pero utilizando la tecnología moderna de servidores y capas.
El equipo considera que encontrarse repetidamente con jugadores conocidos hace que el mundo parezca más vivo y facilita la creación de pequeños círculos sociales dentro de un servidor de gran tamaño.
Los problemas de rendimiento actuales se están utilizando para identificar y corregir problemas antes del lanzamiento. El equipo quiere que la beta se ejecute durante varias semanas para obtener datos de una gran variedad de configuraciones de hardware.
Los desarrolladores explican que la beta no representa exactamente la arquitectura de los servidores que tendrá el juego en producción, ya que actualmente jugadores de todo el mundo están conectándose a una única beta.
El equipo mantiene reuniones diarias para revisar los problemas detectados el día anterior y decidir qué soluciones aplicar. También continúan trabajando durante los fines de semana para identificar y solucionar problemas.
Uno de los problemas de rendimiento detectados durante la beta estaba relacionado con jugadores cambiando repetidamente diferentes opciones gráficas mientras se encontraban agrupados en ciudades. Ese comportamiento podía provocar una reducción de FPS que difícilmente habría aparecido en pruebas internas.
Los desarrolladores reconocen que las capas están provocando problemas cuando un jugador forma un grupo con otro y, al hacerlo, un enemigo o criatura rara desaparece porque ambos jugadores terminan en diferentes capas.
El equipo considera que este comportamiento es un problema porque proteger las experiencias sociales es uno de los pilares del proyecto. Quieren que agruparse con otros jugadores resulte siempre beneficioso y no provoque que el mundo cambie de forma inesperada.
También han detectado problemas similares en el JcJ, donde un jugador puede desaparecer o cambiar de capa durante un enfrentamiento. Los desarrolladores consideran especialmente importante solucionarlo para que el JcJ de mundo no pierda su carácter orgánico.
El equipo no tiene actualmente previsto ofrecer la posibilidad de utilizar directamente la interfaz clásica. La decisión se debe a que quieren que WoW Forever tenga una identidad visual propia, diferenciada tanto de Classic Era como del WoW moderno.
La interfaz con aspecto envejecido/bronceado forma parte de esa identidad y permite reconocer inmediatamente que se está viendo WoW Forever incluso cuando el jugador se encuentra en una zona clásica como el Bosque de Elwynn.
Blizzard considera que los addons solucionan buena parte de las preferencias individuales, ya que permiten modificar marcos de unidad, minimapa, libro de hechizos y otros elementos de la interfaz.
Aun así, el equipo asegura que está escuchando las críticas sobre la interfaz. El hecho de que existan addons que puedan solucionar determinados problemas influye en la prioridad que asignan a estos cambios, pero no significa que hayan descartado seguir modificándola.
Los desarrolladores han rediseñado la distribución de experiencia para incentivar que los jugadores permanezcan en el mundo y completen las misiones de las mazmorras, en lugar de limitarse a repetir constantemente las mismas para subir de nivel.
Según los datos de analítica mostrados durante el podcast, el tiempo medio para subir del nivel 1 al 20 era de 20,4 horas en Classic frente a 20,5 horas en WoW Forever. Por tanto, aunque la experiencia pueda parecer mucho más rápida durante determinadas partes, el tiempo medio global es prácticamente idéntico.
La filosofía detrás de los cambios es mantener a los jugadores dentro del mundo. Blizzard quiere que exista un ritual alrededor de las mazmorras: conseguir sus misiones, completar la instancia, regresar al mundo y continuar con otras actividades.
El objetivo no es que las mazmorras sean la forma más eficiente de subir de nivel mediante repeticiones constantes. Los desarrolladores quieren que los jugadores tengan incentivos para completar cada mazmorra al menos una vez y realizar sus misiones, aunque puedan volver posteriormente para conseguir botín.
El equipo considera que este equilibrio puede cambiar con el tiempo y seguirá observando los datos y los comentarios de los jugadores para determinar si es necesario ajustar la proporción entre experiencia de misiones y experiencia de mazmorras.
Los desarrolladores quieren que Classic mantenga una progresión clara de la calidad del equipo: comenzar con objetos blancos, pasar posteriormente a verdes y alcanzar los objetos azules en niveles superiores.
La beta estaba entregando demasiados objetos azules demasiado pronto, especialmente mediante las recompensas de misiones de mazmorra. Esto provocaba que los jugadores pasaran demasiado rápido por la etapa de equipo verde y que los objetos azules perdieran parte de su impacto.
Blizzard ya estaba preparando cambios para reducir la cantidad de recompensas azules. Algunas misiones perderán sus recompensas de objetos y pasarán a entregar únicamente experiencia y oro, mientras que otras recompensas se redistribuirán para evitar que una sola mazmorra entregue varios objetos azules.
El objetivo es aproximar el ritmo de obtención de equipo al de Classic. Como referencia, los desarrolladores mencionan que en Caverna de los Lamentos solo una misión otorgaba un objeto azul, mientras que en Maraudon se podían conseguir dos.
Estos cambios ya estaban siendo preparados para la siguiente versión de la beta, por lo que el sistema de recompensas no se considera cerrado.
Los desarrolladores consideran que parte de la percepción de que WoW Forever es mucho más fácil procede de la nueva cantidad de poder de hechizos disponible en objetos de bajo nivel.
Las habilidades de las clases se han ajustado para tener en cuenta ese poder de hechizos, de manera que el aumento de estadísticas no significa necesariamente que el personaje esté mucho más adelantado en su progresión real.
El equipo considera que esta modificación permite que las mejoras de armas tengan un impacto más notable para las clases que utilizan hechizos, haciendo que obtener un arma mejor resulte más significativo.
Los desarrolladores insisten en que WoW Forever nació con recursos relativamente modestos y ha ido creciendo hasta convertirse en un proyecto mucho más grande. La cantidad de contenido que pueden añadir ha aumentado progresivamente a medida que el equipo ha adquirido experiencia con proyectos como Season of Mastery, Classic, Hardcore y Season of Discovery.
El equipo pretende aprovechar la beta para recopilar datos reales antes de realizar cambios definitivos. En varias ocasiones remarcan que no quieren reaccionar precipitadamente a las primeras impresiones de los jugadores.
La filosofía general consiste en experimentar con Classic sin perder los pilares fundamentales que hacen reconocible la experiencia, especialmente la progresión, la exploración del mundo y las interacciones sociales. Los sistemas que generen problemas para esos pilares serán revisados durante la beta.
El equipo considera que la beta está cumpliendo precisamente la función para la que fue creada: permitir que los jugadores descubran problemas, proporcionen datos y ayuden a ajustar el juego antes del lanzamiento.
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