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El creador de contenido SoulSoBreezy ha tenido la oportunidad de reunirse y entrevistar a Jesse Kurlancheek (Principal Game Designer) y a Kristy Moret (Lead World Artist) sobre todo lo que se ha podido ver en esta primera versión de la alfa: Housing, Lunargenta y el Bosque Canción Eterna.
Os dejamos por aquí la traducción de la entrevista extrayendo los puntos mas importantes:
Transformación visual y temática: Lunargenta ha sido completamente renovada como reflejo del resurgir de los elfos de sangre.
Diseño vertical: Ahora cuenta con espirales, escaleras y teletransportadores, pensada para exploración tanto a pie como desde el aire.
Magia y teletransportes: La abundancia de portales refuerza el carácter mágico de la cultura elfa de sangre.
Área solo para la Horda: Una parte de la ciudad sigue siendo hostil a la Alianza, representando la resistencia de un sector conservador de los elfos de sangre.
Espacio para el rol: Esto da cabida a los jugadores que quieren mantener la identidad de facción más “pura”, sin necesidad de interactuar con la otra facción.
Sistema por instancias: Cada barrio es una capa. Cuando se llena (aprox. al 80%), se crea una nueva.
Flexibilidad: Los jugadores pueden cambiar de capa para visitar casas de amigos.
Gestión visible: Los líderes del barrio podrán ver cuántas parcelas quedan libres y cuándo se abrirá una nueva capa.
Implementación progresiva: El equipo no quiere convertir los barrios en “mini-capitales” con todos los servicios.
Funciones lógicas: Habrá buzón, transfiguración o peluquería, ya que encajan de forma natural.
Servicios limitados: Profesiones, bancos y otros servicios más complejos están en estudio para no eclipsar a las ciudades principales.
Pruebas de estrés: Se están testeando límites de jugadores en interiores y exteriores de casas.
Objetivo: Permitir grandes reuniones, fiestas de hermandad, bodas o eventos comunitarios sin problemas de rendimiento.
Fuente principal de decoración: Los jugadores obtendrán mobiliario y estilos a través de este sistema.
Rotación mensual variada: Nos ofrecerán opciones sin repetición constante.
Minimizar el FOMO: No habrá decoraciones “perdidas para siempre”; si te perdiste algo, volverá a estar disponible por otras vías.
Eventos narrativos: Habrá Endeavors con historia especial que aportarán decoraciones únicas, también recuperables después.
Casas neutrales: Viviendas de razas no alineadas (ejemplo: Tuskarr o estilo Valdrakken).
Entradas alternativas: Portales, puertas flotantes o incluso elementos abstractos como un “teleportador al espacio”.
Creatividad del jugador: Se podrá personalizar la entrada para que tu casa tenga un acceso único (ejemplo: una cueva hecha con rocas y arbustos con una puerta oculta).
Gran demanda de la comunidad: Posibilidad de compartir diseños entre jugadores.
Estado actual: Confirmado que no estará en el lanzamiento.
Visión a futuro: Se quiere implementar, ya que permitiría a jugadores menos creativos usar diseños de otros y personalizarlos, e incluso fomentar un “mercado de diseñadores”.
Disponible desde el inicio: Un jugador nuevo puede tener su primera casa casi al salir del Confín del Exilio.
Accesibilidad asegurada: El oro no será un problema; está garantizado que cualquiera podrá tener casa desde el principio.
Sistema de reportes: Habrá herramientas para denunciar casas con contenido inapropiado.
Casas individuales: Se reporta cada casa o nombre de barrio, no un vecindario completo de golpe.
Prevención de abusos: El equipo es consciente del riesgo de reportes masivos injustos y quiere minimizarlo.
