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Con el anuncio de la fecha de la salida de Midnight y la llegada del acceso anticipado al sistema de Housing, varios creadores y medios han tenido la oportunidad de entrevistar al equipo de desarrollo de Midnight. En esta ocasión, ha sido el medio Screen Rant quien ha tenido la oportunidad de entrevistar a varios miembros del equipo de desarrollo explicaron cómo nació el sistema de Housing y qué podemos esperar. Entre ellos: Jesse Kurlancheek (Principal Game Designer), Joanna Gianulis (Senior UX Designer), Jay Hwang (Principal Artist) y Garth DeAngelis (Associate Production Director) de Midnight. Además, se incluyen reflexiones del director del juego, Ion Hazzikostas, sobre el futuro de World of Warcraft.
Según explica el equipo, el desarrollo del sistema ha sido un proceso que se ha extendido durante muchos años y que implicó numerosos intentos previos, avances y retrocesos. Kurlancheek recuerda que, tras más de 15 años probando y descartando ideas, llegó el momento de hacerlo en serio. El progreso tecnológico finalmente acompañaba, pero aún así hubo que afrontar desafíos técnicos complejos: problemas del motor del juego, nuevos flujos de trabajo para arte y un esfuerzo coordinado entre múltiples equipos.
Con tantos juegos intentando implementar el housing y fallando por el camino, sorprende lo bien que Blizzard lo ha resuelto desde el primer momento. Kurlancheek detalla que una característica tan grande inevitablemente cruza fronteras de varias expansiones, obliga a buscar soluciones para problemas imprevistos y requiere alinear la visión de diseño de todo el equipo. También hubo decisiones tomadas años atrás que tuvieron que revertirse al ver que no eran las adecuadas, asumiendo meses de trabajo perdidos para asegurar que el sistema alcanzase un nivel de calidad “top”.
Joanna Gianulis añade que desde el principio se estableció una premisa: todo jugador iba a tener una casa. Eso marcó el enfoque desde el primer día y llevó al equipo a priorizar una experiencia accesible, intuitiva y sencilla de decorar. Para ella era fundamental que mover un objeto en la casa del personaje fuese tan natural como mover una silla en casa propia. Diseñar controles que sirvieran tanto a jugadores con necesidades de accesibilidad como a quienes solo quieren colocar cosas rápido fue clave durante todo el proceso.
La beta ha tenido una recepción excelente. Kurlancheek comenta que, desde que se adelantó la existencia del sistema durante el 20º aniversario en noviembre del año pasado y posteriormente se habló de él más a fondo en enero, los jugadores han mostrado entusiasmo constante. Ver cómo la comunidad empuja los límites del sistema y crea diseños sorprendentes ha sido muy gratificante para el equipo.
Blizzard también quiso que todos accedieran al housing lo antes posible. En cuanto el jugador llega al Confín del Exilio, puede decidir si continuar la experiencia introductoria o saltar directamente al tutorial del housing. La idea es clara: el housing es otro pilar jugable más de WoW, y aunque no sea tu primer interés, el propio juego irá entregándote decoraciones o recetas de profesiones que funcionan como pequeñas invitaciones a probarlo.
En cuanto al componente social, el equipo observó experimentos de los propios jugadores en otros ámbitos—como Hardcore, OnlyFangs o eventos comunitarios—y pensó en cómo un vecindario compartido puede reforzar la identidad de una Hermandad o un grupo de amigos dentro del juego.
El arte de la expansión sigue un tono más oscuro y ligado a la temática de la historia de Midnight, pero aun así, el contenido artístico del housing se diseñó con la intención de gustar a un público amplio. Hwang explica que, aunque las temáticas “bienvenido a casa” y “bienvenido a la Guerra del Vacío” no encajen del todo, el objetivo era permitir estilos diversos: desde decoraciones élficas del Vacío hasta composiciones mecánicas o creativas que ya se han visto en la comunidad.
Para DeAngelis, que no es un veterano de WoW como muchos de sus compañeros, recorrer la primera zona de Midnight fue una experiencia emocionalmente intensa. Comparó sus sensaciones revisitando el Bosque Canción Eterna en su versión renovada con los recuerdos de jugadores veteranos que lo vivieron hace casi veinte años. La mezcla de nostalgia y modernización lo llevó casi a las lágrimas, especialmente siendo un gran fan de la historia de los elfos dentro y fuera de Warcraft.
En cuanto al tamaño de las zonas, Midnight mantiene áreas amplias, aunque no del tamaño descomunal de Dragonflight. DeAngelis aclara que, en escala general, son comparables a las de The War Within, y que aunque más pequeñas que las de Dragonflight, siguen teniendo un enorme potencial de exploración y descubrimiento.
Blizzard no piensa lanzar el sistema y olvidarse de él. El Housing será un pilar permanente del juego y la intención es expandirlo durante muchos años. Hwang explica que, aunque no pueden prometer nada, el equipo está fascinado por la creatividad de los jugadores: casas convertidas en mechas, diseños con perspectiva falsa para crear ventanas, construcciones en cuevas, circuitos de parkour o laberintos con muros secretos hechos con ingenio.
Una aspiración futura que les gustaría explorar es la posibilidad de contenido generado por los propios usuarios. Con herramientas que dan tanta libertad como nunca antes en WoW, imaginan un futuro donde un jugador pueda, por ejemplo, crear un desafío de parkour y ofrecer una decoración como recompensa a quien lo complete: una especie de “misión” creada por jugadores para jugadores.
DeAngelis añade que dentro del propio equipo hubo competiciones internas tan creativas que se prohibió a algunos desarrolladores participar por ser demasiado buenos. Ver lo que se puede lograr con paredes diagonales, habitaciones a varios niveles o salas secretas fue revelador incluso para desarrolladores acostumbrados a trabajar con estas herramientas. Para él, la expresión personal que permitirá el sistema es prácticamente ilimitada.
Hazzikostas siente que Midnight tiene potencial para convertirse en la mejor expansión de WoW, incluso por encima de Legion, su favorita hasta ahora y la primera en la que ejerció como director. La pasión que el equipo ha puesto en esta nueva etapa del juego se nota en todos los ámbitos, desde la historia hasta la llegada de millones de jugadores al housing.
Sobre la convivencia entre jugadores hardcore y casuales, explica que WoW ha ampliado sus opciones de dificultad para mantener el desafío para quienes buscan logros de alto nivel, mientras que quienes prefieren experiencias más accesibles pueden jugar en normal, LFR o incluso en el modo historia introducido en The War Within, que continuará en Midnight. Este sistema permite vivir los momentos narrativos clave de una raid en solitario junto a NPCs.
El diseño de WoW ha evolucionado con los jugadores. Hace veinte años había mucho más tiempo libre y flexibilidad, pero hoy muchos fans quieren mantener su vínculo con Azeroth con menos horas disponibles. Por eso el equipo ha trabajado en facilitar el uso de alters, ofrecer contenido significativo en solitario como las profundidades, y permitir que cualquiera pueda progresar a su ritmo.
En cuanto a LFR, Hazzikostas confirma que lo utiliza una cantidad enorme de jugadores, similar a quienes hacen Normal, Heroico y Mítico combinados. Esto no sorprende, ya que su flexibilidad lo hace muy accesible.
Sobre mazmorras, el sistema de Miticas+ sigue siendo clave desde Legion para mantenerlas relevantes. Midnight tendrá mazmorras míticas disponibles desde el lanzamiento, y también mega mazmorras sin cronómetro para quienes no disfrutan del formato contrarreloj.
Comparando con épocas pasadas, Hazzikostas señala que los jugadores actuales abordan las mazmorras de forma diferente: comparten más información, buscan mayor eficiencia y resuelven encuentros que antes requerían control de masas mediante daño en área debido a su mayor dominio del juego. Por eso, no es posible volver exactamente al ritmo táctico del pasado, pero sí seguir creando mazmorras variadas y aprender de la popularidad de unas y otras.
Narrativamente, Midnight conecta con la experiencia inicial de Confín del Exilio y lleva al jugador directamente a las Islas Dragón para no abrumarlo con la complejidad de Orgrimmar o Ventormenta al empezar. Desde ahí, la campaña avanza hacia The War Within y después desemboca en los eventos de Midnight.
Para quienes regresan tras una larga ausencia, Blizzard ha creado una experiencia localizada en las Tierras Altas de Arathi, donde podrán ponerse al día con los cambios del juego, limpiar bolsas y registro de misiones, y volver a integrarse en la aventura de forma ordenada.
