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Con el anuncio de las características de Midnight, varios creadores de contenido han tenido la oportunidad de realizar entrevistas a algunos de los desarrolladores de World of Warcraft. En esta ocasión, ha sido Preach quien ha tenido la oportunidad de realizar una entrevista a Paul Kubit (Associate Game Director) sobre la progresión de bandas, addons en Midnight y las diferencias entre simplicidad y accesibilidad de los cambios de clases.
El equipo de interfaz de usuario e ingeniería ha estado trabajando estrechamente con los creadores de addons para garantizar que todos estén al tanto de la información que se está eliminando. Se mantendrá una comunicación continua a medida que avance la versión alfa.
En general, los complementos ya no tendrán acceso directo a información de combate en tiempo real, como las auras y el daño. No podrán realizar cálculos que sugieran rotaciones ni trivialicen los encuentros.
En cuanto al cambio de apariencia, los ingenieros de interfaz de usuario han estado trabajando en nuevas tecnologías que permiten un mayor control sobre la personalización visual de dicha información, sin permitir el acceso directo a ella. Ion la describió anteriormente como una caja negra, donde los complementos pueden cambiar el color o la escala de la caja, pero no pueden afectar su contenido.
La rotación con un solo botón y los esfuerzos de accesibilidad en los rediseños de clases de Medianoche son dos cosas distintas. Han recibido muchos comentarios de personas que solo quieren realizar misiones generales y explorar el mundo de Warcraft, pero se sienten intimidadas por lo mucho que les queda por aprender.
Los esfuerzos de accesibilidad de Midnight se deben a otras razones, una de las cuales es la eliminación de los complementos. Quieren garantizar que las habilidades no dependan demasiado de ellos; un ejemplo es de Outlaw , que requería cálculos matemáticos complejos para jugar de forma óptima, al mismo tiempo que se desarrollaban las mecánicas y se prestaba atención al resto de la rotación.
La intención no es solo hacer que el juego sea fácil de jugar, sino también facilitar la comprensión de la rotación. Debería haber muchas oportunidades para la expresión de habilidades. Si los jugadores creen que simplificaron algo, querrán escuchar sus comentarios.
Los jugadores saben lo que es una expansión: habrá bandas, mazmorras y temporadas, pero están intentando agregar experiencias novedosas a cada expansión en lugar de solo una nueva capa de pintura.
Las zonas tienen un aspecto no lineal; el viaje de Arator, en particular, rompe la típica configuración de "una zona es un capítulo de campaña y un capítulo de campaña es una zona", al llevar a los jugadores por todos lados.
El equipo de Midnight trabajó en estrecha colaboración con Chris Metzen y el equipo creativo para usar zonas antiguas para algo más que contenido antiguo, permitiendo que en su lugar fuera un escenario para hacer avanzar la historia, permitiendo que la historia de Arator se desarrolle en lugares como Stratholme y Montaña Roca Negra.
Presa es otra nueva característica que revolucionará el mundo, permitiendo a los jugadores cazar y ser cazados. Al pensar en cómo hacer el mundo exterior más interesante, pensaron en jefes de Némesis que emboscan a los jugadores en Profundidades o en la repentina aparición del Carnicero en Diablo, e intentaron crear más momentos como ese.
En cuanto a la historia, los elfos de Lunargenta son muy nobles y majestuosos, pero también tienen un lado oscuro y turbio, lo que invita a la idea de salir de cacería. El equipo de misiones lo vio entonces como una oportunidad para añadir más dificultad al mundo exterior, lo cual no era el objetivo inicial, pero se convirtió en una oportunidad genial.
Las personas que solo quieren recolectar hierbas no necesitan optar por la dificultad más alta, pero la parte más emocionante de Presa es el potencial de esas dificultades más altas para mantenerte alerta mientras viajas por las zonas de Medianoche.
Que el sistema de Presa se convierta en una característica permanente y llegue a The Last Titan dependerá de su desarrollo. Las Profundidades tuvieron la suficiente popularidad como para continuar en Midnight y, como resultado, se han ampliado con numerosas funciones nuevas.
Para quienes no lo sepan, la Temporada 1 de Midnight contará con 9 jefes de banda, repartidos en tres zonas de banda.
Decidieron dividir las distintas bandas según los comentarios de los jugadores, y el equipo buscaba un cambio radical tras haber creado varias con aproximadamente 8 jefes seguidos. El plan inicial era solo dos, aunque finalmente serán 3.
El lanzamiento escalonado se debe a la historia, más que a los complementos. El equipo empezó a experimentar con las bandas en el modo historia en The War Within para que quienes no participan en ellas pudieran disfrutar de la historia, y tuvo mucho éxito.
Midnight tiene algunos giros divertidos; hay algunos spoilers de la historia en los próximos jefes, y hay algunas buenas oportunidades de historia al permitir que sucedan algunas cosas entre la primera y la tercera banda.
Quieren probar cosas nuevas para variar la presentación y ofrecer a los jugadores una experiencia diferente con la expansión, y están ansiosos por ver cómo reaccionan al incluir más spoilers de la historia en las bandas. Quizás esto signifique que las futurasbandas tendrán más connotaciones narrativas, o quizás signifique que serán tangenciales. La historia de Azj-Kahet concluyó con el enfrentamiento entre Alleria y Xal'atath, así que, si bien la incursión al Palacio de Nerub-ar sigue siendo importante, no fue un factor clave en el desarrollo de Minahonda.
Están desarrollando un juego de fantasía, por lo que siempre que pueden aportar una historia interesante, hacer que los jugadores se involucren con los personajes o se entusiasmen con el mundo es algo positivo.
La banda del Vacío con seis jefes tendrá una dificultad similar a las anteriores con ocho jefes.
Dado que los jugadores ya contarán con equipo para el lanzamiento, los dos últimos jefes de la banda de Quel'Danas serán un poco más difíciles. El primero probablemente no sea tan difícil como el último jefe en Aguja del Vacío, pero el jefe final debería ser el punto de exclamación al final de la Temporada 1.
En cuanto a la cantidad de personas que pueden reunirse en una fiesta vecinal, la comunidad tendrá que ayudar a Blizzard a probar cuáles son sus límites antes de que los servidores se incendien.
El enfoque filosófico de la vivienda es dejar que los jugadores hagan lo que les parezca divertido. La decoración no tiene muchas reglas: puedes voltearla, ponerla en una pared, hacerla flotar en medio de una habitación, desactivar la gravedad... da igual. Algunos la usarán para construir las casas más feas y alocadas, pero otros construirán cosas majestuosas.
De igual manera, no quieren limitar artificialmente el número de personas que pueden reunirse en una casa o vecindario, siempre y cuando el servidor lo soporte.
La otra cara de la moneda son los ingenieros que trabajan para mejorar la capacidad de muchos jugadores de estar en un mismo espacio al mismo tiempo. Esto ha mejorado con el tiempo y siguen trabajando en ello, tanto para los jugadores como para ofrecer mejores criaturas, hechizos y eventos interesantes.
Los barrios de hermandad actualmente están restringidos a la Horda o la Alianza, en lugar de combinar diferentes secciones. En el futuro, Paul ve el deseo de que las hermandades grandes tengan múltiples subdivisiones, pero es cuestión de tomarse el tiempo para desarrollarlas y priorizarlas frente a las otras 999 ideas geniales.