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Con el anuncio de las características de Midnight, varios creadores de contenido han tenido la oportunidad de realizar entrevistas a algunos de los desarrolladores de World of Warcraft. En esta ocasión, han sido Megasett, JdotB y Ellesmere los que han podido realizar una de estas entrevistas a Noah Smith (Quest Designer + Prey System) y a Dylan Barker (Lead Encounter Designer) sobre el sistema de míticas+, los sanadores, los addons y el diseño de los encuentros y el sistema de Presa.
Os dejamos por aquí el resumen de la entrevista extrayendo los puntos mas importantes:
Hay una gran variedad de factores que influyen en la selección del conjunto de mazmorras Míticas+ de cada temporada. A veces se trata de aportar textura o variedad en los tipos de encuentros o en los diseños de los mapas. Otras veces, la elección se basa en la temática o en dar contexto a la historia que está evolucionando en la expansión actual.
Cuando se actualizan mazmorras antiguas para la temporada actual, normalmente lo hacen desarrolladores que juegan Míticas+ de forma obsesiva. Hacen pruebas de los encuentros de la mazmorra, y si sienten que están anticuados o desfasados, hacen cambios manteniendo la esencia o el alma del enfrentamiento, pero adaptándolo a los estándares visuales modernos de World of Warcraft.
Si observas el diseño de mazmorras durante los últimos 20 años, verás una filosofía en constante evolución. Concretamente, durante Battle for Azeroth no existía una idea clara de cómo debían ser los grupos de enemigos (enemigos no jefes) de Míticas+, y todo se sentía un poco como el “salvaje oeste”. Con un mejor entendimiento de las habilidades y preferencias de los jugadores, el equipo ha podido iterar y diseñar encuentros más claros y menos abrumadores.
Con la inminente “desactivación” de ciertos addons, la responsabilidad recae en los diseñadores de encuentros para comunicar la historia y las mecánicas de forma clara dentro del propio juego. Los jugadores deben ser capaces de leer el estado del combate y tomar decisiones en función de esa información.
En cuanto a los sanadores cuerpo a cuerpo (Tejedores de Niebla, Paladines Sagrados), no hay una regla fija sobre cómo se manejan sus mecánicas, y a menudo se trabaja con el equipo de clases para identificar situaciones específicas. En general, cuando hay mecánicas especialmente letales para un rol concreto, se intenta reducir la cantidad de enemigos que las presentan y hacerlos más intencionados.
No hay ningún anuncio de nuevas características para Míticas+ en Midnight. Se quiere dar un margen a los jugadores para adaptarse a este nuevo ecosistema sin dependencias de addons y ver cómo se siente el contenido bajo estas condiciones.
En cuanto a la filosofía de los grupos de enemigos, la idea es hacer que las mecánicas sean evidentes. No se trata de tener menos, sino de concentrar los enemigos más molestos en lugares estratégicos. Las criaturas que no necesitan una barra de lanzamiento ya no la tendrán, de modo que cuando veas una, sepas que probablemente deba interrumpirse.
También existe una necesidad constante de actualizar las herramientas del buscador de grupos (LFG) y proporcionar la información necesaria para que los jugadores puedan superar los encuentros de forma informada. Desde el diseño de encuentros, el objetivo es que toda la información sea accesible para todos.
Respecto al daño de los sanadores, no es algo que se ajuste específicamente para banda o Míticas+. Es algo que los jugadores pueden hacer para optimizar, y suele ser divertido en ese contexto, pero su ajuste depende más del equipo de clases.
Se comprende por qué los sanadores sienten que necesitan indicadores de los hechizos entrantes en los marcos de banda, especialmente en niveles altos de piedra angular. La solución pasa por dos puntos: primero, reducir el desorden visual y el ruido que existe actualmente con los hechizos y elementos de la interfaz; y segundo, hacer que las clases sean más legibles y jugables, liberando carga cognitiva para que los jugadores puedan asimilar las mecánicas sin depender de un WeakAura.
Desde el punto de vista del diseño de encuentros, al equipo le encanta que la comunidad cree su propio meta y valore ciertos beneficios o utilidades de banda según los encuentros o la temporada. El objetivo es ofrecer un conjunto de desafíos lo bastante robusto como para que todos los roles tengan su momento de brillar.
Aun así, saben que con el tiempo el juego se reduce a ir lo más rápido posible, y eso puede generar problemas. Por eso intentan variar los desafíos cada temporada con la rotación de mazmorras Míticas+.
Presa es un sistema de mundo abierto opcional con una capa adicional de juego, y no se pretende imponerlo a nadie. Si prefieres ceñirte al contenido PvE tradicional, puedes hacerlo libremente. La intención es que el sistema de Presa complemente a las Profundidades en cuanto a la Gran Cámara, pero sin aportar poder adicional.
El equipo cree que es un sistema muy divertido que ofrece un nuevo tipo de desafío tanto para jugadores nuevos como para los muy experimentados que suelen encontrar el mundo abierto poco exigente. Dado que muchos de los retos actuales están confinados a instancias, esta es una oportunidad para llevar parte de esa emoción al mundo exterior.
En cuanto a la dificultad, no quieren que Presa alcance el nivel extremo de Ky’veza en su primera semana, pero sí que vaya más allá de simples aumentos de vida o daño. El ajuste exacto sigue en debate, ya que quieren tener en cuenta el feedback de los jugadores. Si estás bien equipado y conoces los encuentros del sistema, te resultarán más fáciles, aunque no deberían volverse triviales.
En esencia, el sistema de Presa no es una actividad completamente nueva, sino una nueva forma de explorar e interactuar con el mundo abierto.