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Con la llegada del acceso anticipado del sistema de Housing, muchos medios y creadores han tenido la oportunidad de realizar entrevistas al equipo de desarrollo sobre ciertas cuestiones del sistema de Housing. En esta ocasión ha sido IGN el medio que ha podido entrevistar a Jesse Kurlancheek (Principal Designer on World of Warcraft) y Joanna Giannullis (Senior UX designer) para preguntarles sobre este nuevo sistema y como lo gestionarán para que sea una característica a largo plazo.
Blizzard quiso dejar clara su intención de que el nuevo sistema de housing no sea una característica pasajera dentro de World of Warcraft. El equipo explicó que ya existe una hoja de ruta a corto, medio y largo plazo, con planes activos incluso para parches y expansiones posteriores a Midnight. Para los desarrolladores, una de las partes más emocionantes del sistema es la amplitud de posibilidades: si se pregunta a diez jugadores qué esperan del housing, surgen doce respuestas diferentes, y casi todas tienen cabida. Su visión es ofrecer un espacio propio donde cada usuario pueda expresarse, crear y construir su hogar ideal dentro de Azeroth, pero al mismo tiempo reforzar el componente comunitario permitiendo compartir barrio con amigos o miembros de hermandades y fomentando actividades sociales que hagan de estas zonas un lugar vivo.
En relación con ello, Blizzard abordó la preocupación sobre el papel que desempeñarán las ciudades capitales tradicionales, históricamente el corazón de la vida social del juego. La compañía aseguró que su intención no es reemplazar lugares emblemáticos como Orgrimmar, Ventormenta o Dalaran. Funciones esenciales como los entrenadores, la artesanía, los bancos o la casa de subastas seguirán presentes allí. El hogar será un complemento, no un sustituto. Para equilibrar ambos espacios, cada jugador contará además con una piedra de hogar adicional vinculada específicamente a su casa, facilitando así el desplazamiento entre zonas. Y aunque el equipo no planea añadir ventajas de poder al housing, sí contempla pequeñas utilidades como estaciones de cocina, NPCs visitantes o elementos ambientales que aporten vida sin convertir la casa en un punto obligatorio para optimizar el personaje.
El equipo también destacó su interés por desarrollar sistemas sociales más profundos, como permitir que otros jugadores decoren una vivienda ajena, habilitar espacios comunitarios dentro de los vecindarios o diseñar actividades compartidas capaces de surgir orgánicamente dentro de la comunidad. Blizzard reconoció que la propia base de jugadores ya organiza concursos, visitas guiadas o desafíos, y considera esencial que el diseño del housing apoye ese tipo de contenido emergente. Parte del trabajo actual incluye determinar cuántas personas pueden entrar simultáneamente en una casa o barrio, un parámetro aún sujeto a pruebas de estrés. Lo que sí está garantizado es que siempre habrá espacio reservado para los habitantes del vecindario.
Varias ideas quedaron fuera de la versión inicial por cuestiones técnicas o de rendimiento. Las “habitaciones exteriores” se probaron durante principios del desarrollo, pero se publicarán oficialmente en el lanzamiento de Midnight. Algo similar ocurrió con ciertas opciones de iluminación exterior, que fueron desactivadas temporalmente en la beta para evitar problemas de rendimiento cuando muchos jugadores colocaban decenas de fuentes de luz en un mismo espacio. Blizzard recalcó que estas funciones no han sido descartadas, solo pospuestas.
La variedad estética es otro pilar importante del proyecto. Los desarrolladores dedicaron tiempo a revisar contenido antiguo para recuperar árboles, flores, mobiliario y objetos olvidados que puedan servir como decoración. Esto permite recrear escenas icónicas de Azeroth dentro de los terrenos personales. Algunos hallazgos resultaron particularmente llamativos: desde tiburones reutilizados para formar aldeas pesqueras hasta montones de basura goblin, como el célebre “Johnny Trash pile”, que los jugadores tienden a colocar en sus jardines en cuanto lo descubren.
Sobre los objetos exclusivos o raros, Blizzard mantiene una filosofía moderada. Aunque pueden existir decoraciones ligadas a logros prestigiosos o recompensas especiales, la idea no es saturar el sistema con objetos de acceso muy limitado o fácilmente perdibles. El catálogo del housing permite ocultar decoraciones hasta que se hayan obtenido, lo cual abre la puerta a recompensas especiales sin generar frustración en jugadores que no participan en todo tipo de contenido.
En el lanzamiento, los jugadores veteranos recibirán automáticamente un amplio conjunto de decoraciones desbloqueadas por logros y actividades previas. A esto se añaden paquetes de inicio con mobiliario básico moderno para que el proceso no resulte abrumador ni caótico. Mirando al futuro, funciones muy solicitadas como copiar y pegar conjuntos completos, guardar combinaciones personalizadas o implementar cadenas de importación y exportación están en consideración, pues serían útiles tanto para decoradores avanzados como para quienes prefieren apoyarse en diseños ajenos.
El componente social del sistema lleva también al equipo a estudiar herramientas dedicadas a eventos dentro de los barrios: concursos, fiestas o actividades organizadas por la comunidad. Blizzard ya detectó una fuerte demanda de espacios capaces de albergar simultáneamente a muchos jugadores y está ajustando la tecnología para que estos momentos no comprometan la estabilidad de las instancias de vivienda.
De cara a la evolución del housing, los desarrolladores siguen trabajando en ampliar la variedad de vecindarios, estilos y ambientes. Las opciones actuales cubren perfiles diversos —jugadores solitarios, pequeños grupos de amigos o quienes prefieren zonas costeras, boscosas o urbanas—, pero reconocen que aún quedan gustos por cubrir. Las expansiones posteriores serán clave para identificar qué piezas faltan en el catálogo general. Entre las ideas en estudio también está permitir construcciones colectivas a nivel vecindario, desde decoraciones festivas comunes hasta zonas especiales creadas entre varios jugadores.
En cuanto al feedback recibido hasta ahora, las dos peticiones más repetidas son aumentar el límite de decoraciones exteriores y mejorar la interfaz de diseño para adaptarla a distintos tipos de usuario. Blizzard admite que la accesibilidad y la calidad de vida del sistema son prioridades permanentes: el objetivo es que cualquier jugador pueda decorar su hogar, ya sea un experto o alguien que solo busca crear un espacio acogedor dentro del mundo de Warcraft.
