Por favor, desactiva tu adblock para ayudarnos a mantener el sitio. ¡Gracias!
Si inicias sesión con tu cuenta de Twitch y estas suscrito no verás estos anuncios.
La expansión Midnight no solo traerá nuevos escenarios y la esperadísima personalización del housing, también promete una profunda evolución en los sistemas de combate y progresión. En una reciente entrevista con el medio , Ion Hazzikostas (Senior Game Director) y Maria Hamilton (Associate Design Director) dieron algunos detalles sobre la próxima expansión.
La decisión de estructurar la historia en una saga de tres expansiones ha transformado el proceso narrativo de WoW:
Mejor Ritmo y Libertad: La planificación a largo plazo permite un mejor ritmo de la historia a lo largo de tres expansiones completas. Esto les da la libertad de introducir personajes y tramas, dejarlos en suspenso y luego traerlos de vuelta más adelante.
Siembra de "Semillas": Están plantando intencionalmente "semillas" narrativas en The War Within que no darán fruto hasta The Last Titan.
Incluir pistas: Maria Hamilton señaló que las teorías correctas de los fans son una señal de que están "haciendo bien su trabajo", ya que el objetivo no es impactar con algo imposible de adivinar, sino establecer las bases narrativas de manera efectiva.
Trama Inicial de Midnight: La cinemática de Midnight no es un evento aleatorio, sino el escenario de apertura de la expansión. Revelaron que el Vacío se dirige directamente a la Fuente del Sol, y la primera misión será la defensa inicial de Quel'Thalas.
El equipo está impulsando activamente una narrativa más profunda y madura, alejándose de la fantasía simple:
Historias secundarias: Han decidido expandir las "historias secundarias" que se centran en las culturas y los personajes individuales dentro de las zonas.
Temas Oscuros y Personales: Se anima a los diseñadores de misiones a explorar temas significativos y resonantes. El ejemplo más citado fue la emotiva cadena de misiones enana de The War Within sobre la pérdida de memoria y el duelo, inspirada en las experiencias personales de un diseñador.
Ion Hazzikostas describió cómo lograron el cambio:
Desarrollo Paralelo: El éxito se debe a la inversión, el crecimiento y la reestructuración del equipo para paralelizar el desarrollo.
Equipos Dedicados: Ahora existen equipos específicos para parches pequeños, expansiones pares/impares y contenido Classic, lo que elimina los "cuellos de botella" de tener que mover recursos constantemente.
El Desafío de la Comunicación: El mayor obstáculo de este nuevo modelo es la comunicación. El liderazgo debe enfocarse en la "sobrecomunicación" para asegurar que los distintos equipos no trabajen de forma aislada y mantengan la cohesión del juego.
La introducción de la característica de Vivienda (Housing) fue un desafío técnico que sentó una base crucial:
Reestructuración de la Base del Motor: La Vivienda no fue simplemente una "adición", sino que requirió una revisión fundamental del código base en aspectos como la persistencia de objetos en el servidor y el funcionamiento de las instancias.
Contenido Futuro: Esta nueva tecnología es vista como una función increíblemente poderosa para el futuro. Podría utilizarse para habilitar contenido más amplio, incluso contenido generado por el usuario, permitiendo a los jugadores colocar trampas, torretas o puntos de aparición en el mundo.
El equipo ha realizado ajustes para mejorar la experiencia de misiones sin frustrar al jugador:
Opción de "Quédate un rato y escucha": Han visto un crecimiento en la cantidad de jugadores que eligen quedarse a escuchar los diálogos opcionales, pero se mantienen firmes en que el jugador nunca debe sentirse atrapado y siempre puede seguir jugando rápido si lo desea.
Narración Ambiental por Voz: Para el jugador que omite todo el texto de misión, el juego utilizará más narración ambiental y cuadros de diálogo de "cabezas parlantes" para asegurar que al menos comprenda las premisas clave, los riesgos y los actores principales.
Reconocimiento de Problemas en Contenido Exterior: Reconocen que los grandes jefes de mundo y el contenido exterior masivo tienen un ciclo de vida limitado y causan lag. La solución potencial es implementar "mini-mundos" instanciados, similares a los portales de invasión de Argus, para gestionar la concentración de jugadores y ofrecer una mejor experiencia.
Respecto a las preocupaciones sobre los sistemas de juego en curso:
Simplificación de Profesiones: Buscan simplificar algunas profesiones en Midnight para encontrar un "término medio" entre la complejidad actual y la simplicidad del pasado. Quieren que la complejidad solo sea necesaria para la elaboración de equipos clave (como un casco), pero no para consumibles o materiales de recolección.
Piedras de Valor: Las preocupaciones y los comentarios sobre el sistema de Piedras de Valor no han pasado desapercibidas y el equipo está "tomando nota".