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Con el anuncio de las características de Midnight, varios creadores de contenido han tenido la oportunidad de realizar entrevistas varios desarrolladores de World of Warcraft. En este articulo repasaremos las ideas principales de la entrevista realizada por PikaTV y Kesslive a Dylan Barker (Encounter Designer) y a Noah Smith (Game Designer):
Las mejores hermandades siempre optimizarán al máximo sus composiciones de banda, pase lo que pase. Blizzard no diseña deliberadamente los encuentros para que requieran composiciones específicas, pero en algos encuentros habrá ciertas clases que destaquen. Quieren que todas las ibandas tengan situaciones así. Después del RWF, es razonable debilitar un poco las peleas para otros jugadores.
Eliminar complementos como WeakAuras libera el diseño de encuentros, lo que les permite crear mecánicas que dependen de la atención del jugador. Antes, tenían que equilibrar las mecánicas de los jefes con "solucionadores de WeakAuras", lo que anulaba las peleas de tipo puzle. Ahora, pueden diseñar mecánicas que sean difíciles de resolver, pero que no requieran tiempos de reacción rápidos.
Blizzard prueba peleas contra jefes sin addons internamente para garantizar que las peleas se puedan realizar sin ellos.
Quieren evitar por completo la mecánica de “precisión inhumana” en Midnight.
Blizzard se centra en mejorar la legibilidad de las mecánicas de los jefes con indicadores visuales, sonoros y de color más potentes. ¡Ya no tendrás que evitar los remolinos morados en una sala morada llena de anuncios morados!
Los diseñadores de encuentros no diseñan jefes en función de rangos específicos, sino que diseñan bandas como un conjunto de jefes que se adaptan a los distintos estilos de juego (cuerpo a cuerpo, rango medio y a distancia).
El equipo no está satisfecho con el resultado de los grupos de enemigos sobrecargados en las mazmorras M+. Eran demasiado densos, demasiado letales y visualmente confusos.
En Midnight, las amenazas de las mazmorras serán visualmente obvias.
El diseño del enemigo debería indicarte qué hace el enemigo. Por ejemplo, si ves un dragón, deberías esperar ataques frontales.
Se están reevaluando los grupos de enemigos que los jugadores suelen esquivar.
Blizzard monitorea la progresión piedras en M+ para garantizar que existan múltiples estrategias viables en todos los niveles.
Para las piedras de nivel bajo a medio, la diversidad es el objetivo y ninguna especialización única debería ser obligatoria.
En piedras mas alta, naturalmente se esperan composiciones específicas y meta.
Si un encuentro fuera imposible sin una clase específica, eso sería una señal de alerta.
A los jugadores les encantan los números altos, así que las ventanas de daño (situaciones del combate donde se puede hacer daño sin peligros) continuarán en Midnight. Para equilibrarlas, se crean combates que priorizan el daño explosivo, otros priorizan el daño sostenido o añaden control.
Ecodomo es simple y limpio en comparación con las mazmorras anteriores. Fue una prueba exitosa para el diseño futuro. Será mas sencillo interpretar las peleas en las mazmorras de Medianoche.
Con los cambios implementados a los addons, Blizzard espera que la comunicacion del grupo jueguen un papel más importante.
Las emboscadas solo ocurrirán mientras estés en combate.
El objetivo del sistema es preservar el contenido del mundo abierto.
El modo Guerra no es obligatorio, pero los jugadores con el modo Guerra habilitado pueden interactuar con los objetivos del sistema de Presa para obtener logros.
Este sistema es infinitamente repetible y opcional. Si no te gusta, puedes omitirlo.
Las recompensas incluyen cosméticos, logros y equipo.
Sigue las mismas reglas que cualquier contenido de mundo abierto, lo que significa que puedes completarlo en un grupo de 5. No hay planes para imponer restricciones de grupo en el sistema.