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Con el anuncio de las características de Midnight, varios creadores de contenido han tenido la oportunidad de realizar entrevistas a Ion Hazzikostas (Senior Game Director). En este articulo repasaremos las ideas principales de la entrevista realizada por AnnieFuchsia:
Las clases son un elemento fundamental de la experiencia de WoW, la perspectiva a través de la cual los jugadores ven y experimentan cada aspecto del juego.
Los desarrolladores buscan diferencias significativas para enriquecer la fantasía, aunque en los últimos años ha sido un reto evitar la homogeneización, ya que buscan que múltiples estilos de juego sean válidos. La fantasía de clases era mucho más simple hace 15 años, cuando el único contenido era el jugador casual en solitario, las bandas y el JcJ, lo que les permitió definir con mayor facilidad qué clases/especializaciones eran buenas en qué actividades.
Hoy en día, el juego cuenta con una gran variedad de estilos de juego, y por muy importante que sea la fantasía de clases, los jugadores que adoran esos estilos no los considerarían satisfactorios si fueran completamente inviables en Míticas+. Por ello, las herramientas se han vuelto un poco más homogéneas, por lo que el equipo intenta centrarse más en el aspecto visual y la estética. También existen algunas diferencias mecánicas, pero es más difícil equilibrarlas en el juego moderno.
El equilibrio entre especializaciones depende de algunos factores, pero equilibrar las clases híbridas frente a las clases DPS puras también es una cuestión de priorización: si tienes múltiples opciones de especialización en el mismo rol, tienes más oportunidades de cambiar entre ellas, por lo que equilibrar cada una para que sea muy competitivo no es necesariamente una prioridad tan alta como la clase que solo tiene una opción.
Las nuevas temporadas y expansiones pueden restablecer el equilibrio, aunque intentan evitar realizar cambios de equilibrio demasiado grandes a mitad de temporada, ya que los jugadores ya han invertido en la construcción de su personaje.
Tradicionalmente, no ha sido posible rastrear los tiempos de reutilización de los enemigos a través de la interfaz de usuario, aunque eso nunca ha impedido que los jugadores creen herramientas para hacerlo desde Núcleo de Magma, por lo que Blizzard es muy consciente de que los jugadores encontrarán formas de seguir adelante.
Una vez que comience la versión alfa, el primer jefe de March on Quel'Danas se podrá probar en el modo normal para que los jugadores puedan revisar los nuevos temporizadores de jefes integrados de Blizzard, que los ayudarán a identificar qué información se debe ver y cómo los jugadores quieren personalizarla.
Los enemigos normales no tendrán temporizadores de habilidad como este, pero Ion considera que es un problema de Blizzard: si hay un enemigo normal en un grupo con una habilidad que aniquilará al grupo, debería ser muy evidente a través de las imágenes y las líneas de voz. Los desarrolladores quieren recibir más comentarios sobre estos aspectos.
Asimismo, están mejorando los marcos de las unidades JcJ para que sea más fácil para los jugadores controlar elementos importantes como abalorios y tiempos de reutilización importantes. Las interrupciones no se controlan actualmente, pero Blizzard lo ha hecho de forma modular, así que buscan comentarios sobre lo que los jugadores necesitan ver.
Esto significa que ya no podrás seguir todo lo que sucede, pero también nivela el terreno de juego. Los distintos jugadores ya no tendrán acceso a diferentes cantidades de información, lo que deja más margen para que la habilidad sea el factor decisivo, en lugar de la configuración.
Muchos de los cambios de clase vistos en la alfa hasta ahora responden a intentar jugar sin que WeakAuras tome las decisiones. En algunos casos, la solución es cambiar la interfaz de usuario, pero en otras ocasiones simplemente simplificar el diseño para que los jugadores no tengan que analizar tres estados de mejora diferentes antes de decidir qué habilidad usar.
Al decidir qué estaría disponible en MoP y posteriormente en Legion Remix, el equipo optó por permitir que los jugadores obtuvieran la mayor cantidad de objetos posible.
Entre las exclusiones más importantes se incluyen las recompensas del Modo Desafío y la Torre del Mago, ya que estos sistemas se consideran incompatibles con el entorno Remix. Los Modos Desafío normalizan las estadísticas, y la Torre del Mago se diseñó para ser un desafío de alto nivel, lo cual se ve afectado por la mayor escalabilidad de poder en Remix.
Traer de vuelta el evento de Recompensa del Coleccionista es una idea interesante, y si bien es probable que regrese de alguna forma, los desarrolladores quieren tener cuidado de no crear la impresión de que no vale la pena intentar conseguir cosas fuera del evento.
El siguiente paso para la vivienda es permitir que las mascotas que ya tienes en casa y en el jardín puedan ubicarse. Aún necesitan solucionar algunos problemas técnicos para moverse e interactuar, pero una vez que se añada esta característica, es natural que quieran incluir muebles con los que puedan interactuar (como un árbol para gatos).
Los nuevos logros de monturas son una prioridad para el equipo; quieren asegurarse de ofrecer una recompensa que valga la pena, no solo un cambio de color. Últimamente, todas las monturas buenas (en cuanto a aspecto) se han ido a otras actividades, pero pronto encontrarán algo nuevo.
Más adelante, están considerando implementar versiones en miniatura de objetos destacados del juego como parte de la decoración de la casa.