Como parte de la cobertura realizada por AlterTime en la Gamescom 2025, hemos tenido la oportunidad de entrevistar a Gabriel González (Artista Principal de Desarrollo Visual) y Maria Hamilton (Directora Asociada de Diseño), pudiendo conocer más a fondo el proceso creativo detrás de las próximas expansiones, la dirección de la historia y la esperada renovación de la ciudad de Lunargenta.
La narrativa principal de Midnight se mantiene prácticamente igual desde su concepción inicial.
Los desarrolladores confirmaron que los grandes hitos de la trama, los arcos de personajes y el final ya están definidos.
Sin embargo, los detalles más pequeños siguen ajustándose, trasladando elementos entre las expansiones (The War Within, Midnight y The Last Titan) para lograr un mejor ritmo.
El equipo ya se encuentra en plena producción de Midnight y en preproducción de The Last Titan.
Uno de los mayores desafíos artísticos fue mantener la identidad única de Lunargenta al mismo tiempo que se actualizaba con la fidelidad visual moderna.
Los desarrolladores recalcaron la importancia de conservar la nostalgia del Bosque Canción Eterna y Lunargenta, ya que para muchos jugadores (y también para los propios desarrolladores) fue su primera experiencia en WoW.
La huella original de la ciudad y sus monumentos icónicos se mantienen, pero con algunas modificaciones:
La Alianza ocupará la parte reconstruida de la ciudad que estaba destruida.
Algunas zonas seguirán siendo exclusivas de la Horda, reforzando la identidad de facción.
Uno de los puntos clave del diseño ha sido la incorporación del vuelo a toda esta zona, lo cual exigió rediseñar paisajes y transiciones para una exploración más fluida.
La narrativa abordará las tensiones entre la Horda y la presencia de paladines de la Alianza en Lunargenta, reflejando tanto cooperación como fricción.
El desarrollo comienza años antes del lanzamiento, a menudo con 2 y 3 años de anticipación.
El equipo de arte trabaja en conceptos visuales y temáticas antes de que otros equipos entren en producción.
Este trabajo temprano incluye explorar momentos de la historia de forma visual, asegurando que la estética refuerce el tono narrativo.
El equipo de desarrollo nos ha advertido que esta puede no ser la solución final, aunque lo mas probable es que lo sea:
Las zonas de inicio originales seguirán existiendo para los nuevos jugadores.
En niveles altos, los jugadores transitarán hacia la Lunargenta actualizada, rediseñada para permitir el vuelo y con terrenos modernizados.
Los desarrolladores mencionaron la necesidad técnica de reconstruir la zona desde cero, manteniendo a la vez las misiones y experiencias clásicas.
Arator es uno de los personajes mas representativos de la batalla de la Luz contra el Vacío, debido a sus padres.
Durante su travesía intentará buscar su lugar en el mundo.
Visitaremos muchas localizaciones importantes, como por ejemplo Stratholme.
Gracias a esta cadena de misiones, descubriremos mas sobre su padre y como era en su juventud.
La expansión se centra en el conflicto entre la Luz y el Vacío, cada uno con una representación artística propia.
El Vacío (a través de Xal’atath) se muestra como energía caótica que debe ser atada o controlada, en contraste con los temas de dominación del Carcelero.
La Luz, especialmente en Harandar, se representa como potencialmente peligrosa cuando no tiene límites, mostrando que incluso la Luz puede ser destructiva en sus extremos.
Los jugadores explorarán el concepto de equilibrio entre Luz y Vacío a lo largo de las zonas.
El Ejército de la Luz está compuesto por muchas razas, algunas conocidas y otras inesperadas.
Los desarrolladores insinuaron al menos una incorporación sorprendente que ni siquiera el propio personaje entiende del todo.
Los jugadores comenzarán la expansión “saliendo de la Luz” hacia la batalla, junto a héroes conocidos y nuevos aliados.
Harandar es una zona sagrada donde las raíces de todos los Árboles del Mundo se entrelazan, lo que la convierte en un lugar de inmenso poder.
El área cuenta con la Guarida de los Ecos, donde los jugadores podrán revivir eventos pasados mediante la función Leyendas de Haranir.
Los desarrolladores insinuaron conexiones con Árboles del Mundo anteriores, posiblemente abordando el legado de los que fueron destruidos, pero guardaron algunas sorpresas.
El equipo siempre está contemplando añadir mas decoraciones, ya sean existentes o nuevas.
Quien añadir muchos objetos nuevos, aunque prefieren comenzar con los que ya existen en World of Warcraft.
También buscan añadir una paleta de colores para la mayoría de objetos.
Quieren asegurarse de que los jugadores tengan libertad artística para decorar su casa como lo prefieran.
Crear decoraciones para el sistema de housing no es nada sencillo de realizar, debido a la gran cantidad de personalizaciones que quieren añadir.
El equipo se encuentra muy orgulloso de lo que han conseguido hasta ahora.
Orwenya será quien nos ayude a llegar a Harandar, aunque su vuelta no será muy agradable para ella, pues no ha completado la misión para la que fue enviada.
Cuando los Elfos del Vacío se encuentren en Tormenta del Vacío, tendrán algo extra, ya que se encuentran en su elemento.
No han querido revelarnos como llegar a la zona de Tormenta del Vacío, aunque descubriremos como hacerlo durante la campaña de subida de nivel en Midnight.
La conversación muestra cómo el equipo de Blizzard busca equilibrar nostalgia e innovación:
Preservando la esencia de Lunargenta mientras la hacen sentir fresca.
Manteniendo la historia central de WoW pero ajustando detalles para mejorar el ritmo.
Explorando temas complejos como los peligros tanto de la Luz como del Vacío.
Y creando lugares como Harandar, que combinan historia, narrativa y jugabilidad en algo nuevo.
Una cosa está clara: Midnight llevará adelante tanto el legado como el futuro de World of Warcraft, con una narrativa sólida y un mundo cuidadosamente construido.
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