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Durante el día de ayer, Jeff Kaplan, director de Overwatch, se juntó con otros que desarrolladores en la coferencia D.I.C.E. que se celebra en Las Vegas. En el artículo de hoy y gracias a GameInformer, os traemos el resumen completo de todo lo que habló Jeff Kaplan en el escenario.
Resumen completo
Jeff Kaplan quiso empezar su charla enfocándose en el proyecto Titan. El día que este proyecto fue cancelado, Blizzard disolvió el equipo de desarrollo del mismo para integrarlos en los equipos de World of Warcraft y otros proyectos internos de la compañía. Pero a Jeff Kaplan y otras 40 personas que permanecieron en el equipo, se les pidió crear algo nuevo en 6 cortas e intensas semanas. Si el equipo no lograba hacer algo que valiera la pena, sería disuelto y se integraría en otros equipos dentro de la compañía.
Kaplan mencionó que esta ventana tan pequeña de tiempo fue realmente estresante, pero que ayudó enormemente a la determinación del equipo. No quisieron abandonar el trabajo que habían realizado en Titan y sintieron que solamente se habían equivocado en lo que el juego debía ser. La base conceptual de Titan, "un futuro que merece la pena protegar", se convirtió en la fundación de Overwatch. La esperanza era usar estas palabras como inspiración para llegar a crear un mundo en el que los jugadores quisieran sumergirse y protegerlo.
Una de las primeras visiones de esta tierra vino acompañada de una pieza de arte de los personajes de Overwatch (imagen que se encuentra justamente encima de este párrafo). En este punto inicial del desarrollo, el arte mostraba a muchos de los personajes de Overwatch y también algunos que nunca llegaron al juego que conocemos hoy en día. Kaplan mostró otra pieza de arte (imagen que se encuentra justamente debajo de este párrafo), la cual mostraba a Genji, Winston, Tracer y un personaje mecánico arácnido a quien aún no hemos conocido (tal vez nunca lo veamos) luchando en un punto de control. No queriendo crear controversia entre los jugadores, Jeff Kaplan rápidamente mencionó unas palabras que ya conocemos: "ese héroe no es quien creéis que es" (refiriéndose al héroe mecánico arácnido). También mencionó que esta pieza de arte terminó siendo la visión perfecta para el juego.
A la hora de diseñar el mundo, Blizzard sintió que nuestro la Tierra ya estaba muy usado en algunos videojuegos como Last of Us, Mad Max y otros juegos que habían realizado cosas interesantes con el futuro de nuestro mundo, enfocándose en escenarios apocalípticos y llenos de conflicto. Jeff Kaplan sabía que tenían que hacer algo diferente, "un futuro que merece la pena proteger", se convirtió en una meta para crear un mundo en la que ellos quisieran vivir.
Jeff Kaplan continuó detallando la fuente de inspiración de algunos mapas. Oasis fue diseñado pensando en Iraq. El equipó se preguntó lo siguiente: "¿Es necesario mostrar las calles arenosas o edificios destruidos por bombas?" y obtuvieron una pronta respuesta: "Hemos visto suficiente de esto en otros juegos". La esperanza de Blizzard para un futuro de Iraq, pasa por encontrarse llena de tecnología avanzada. En la ficción del juego, Oasis es una localización nacida de un grupo de científicos.
Para Dorado, Blizzard quería traer un trozo de México al juego. Al principio la intención era crear una ciudad costera vibrante y colorida. Algunos miembros del equipo acudieron a google, pusieron "ciudad mexicana colorida" y encontraron una foto de la ciudad costera perfecta. El equipo se enamoró de ella y empezaron a desarrollar el mapa. Pronto se dieron cuenta de que se trataba realmente de Manarola, situada en Italia. Les gustó tanto la visión que daba esta ciudad que decidieron seguir adelante.
A pesar de que Hollywood tiene varias conexiones y referencias a las películas, el equipo no quería que el realismo fuera lo que les impulsara. Este mapa pasó por varias fases, incluyendo una que tenía varias localizaciones de la vida real. Jeff Kaplan mencionó que al final les gustó más la visión del "Hollywood creado por el chico belga", ya que se sentía más creativa y única.
La charla finalizó con un pequeño vistazo a varios personajes, incluyendo Ana. Jeff Kaplan explicó que el equipo reta a los estereotipos; Ana es una mujer egipcia mayor, que además, es una francotiradora y madre a la vez. La mayoría de estos personajes tienen un presencia de "soldado duros" en otros videojuegos y Jeff Kaplan quiso añadir que Blizzard quiere lograr la mayor variedad posible, en conjunto a la idea de que "las cosas normales son normales". Este ángulo creativo fue la base para la creación de Tracer, el personaje que es portada del juego y que recientemente se confirmó su relación con un miembro del mismo sexo. Jeff Kaplan mencionó que estos pequeños detalles le daban vida a los personajes y los hacían sentir reales.
Continuó diciendo que la comunidad que esta dando vida a los personajes (mediante cosplays por ejemplo), es una forma en la que el equipo de desarrollo nunca podría trabajar. Mencionó también que Blizzard solo es el conserje de este mundo y que los jugadores son la vida que se encuentran detrás de Overwatch.
Fuente: GameInforme
Vídeo de la Conferencia
Os dejamos con el vídeo de la conferencia para que podáis escucharla al completo. Jeff Kaplan comienza en el minuto 7.19, por lo que os podéis saltar toda la introducción si así lo deseáis.