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¡Hola a todos! Somos el equipo de animación de Overwatch 2, informando desde nuestro primer Repaso semanal. Sabemos que muchos estáis interesados en saber más sobre cómo damos vida a vuestros héroes favoritos y nos encanta ofrecer un vistazo a cómo realizamos el trabajo de animación.
Desde las posturas en reposo hasta las habilidades definitivas más espectaculares, nuestro equipo es el responsable de crear los movimientos que hacen que cada fantasía heroica sea única y satisfactoria. Hoy os vamos a mostrar cómo es el proceso general de animación de héroes y después profundizaremos en cómo ayudamos a Wuyang a encontrar su estilo feroz y fluido.
El proceso de animar a un nuevo héroe comienza con reuniones para tantear con su equipo de ataque (un pequeño grupo de Team 4 que colabora en un objetivo específico). En esas reuniones aprendemos más sobre los orígenes, inspiraciones y cómo es el tono general del personaje. Trabajamos codo con codo con ese equipo, especialmente con los diseñadores de narrativa, para definir qué tipo de movimientos encajan con la historia y la personalidad del héroe. Imagina qué pasaría si le ponemos los gestos entrenados y rígidos de Soldado: 76 a una heroína como Mercy. ¿Verdad que no tendría ningún sentido? Por eso necesitamos desarrollar una base sólida de información sobre el héroe en concreto antes de abrir cualquier programa de animación.
Lo siguiente que realizamos es un borrador del héroe, normalmente reutilizando animaciones existentes de otros personajes. Por ejemplo, los orbes de Moira sirvieron como primera versión del arma principal de Wuyang. Así podemos llevar al héroe a pruebas del juego para comprobar si vamos por buen camino. Si el equipo de ataque siente que no vamos bien, volvemos a empezar.
Una vez que estamos todos en la misma onda, es cuando empieza el verdadero trabajo de animación. Igual piensas que lo primero es crear las animaciones más espectaculares, pero la verdad es que empezamos con los movimientos más comunes. Al fin y al cabo pasas más tiempo esperando en la sala, usando el disparo principal o corriendo por el mapa. Preferimos perfeccionar las bases y asegurarnos que encajan con la personalidad del héroe antes de ir a animaciónes más complejas como su definitiva.
Las pruebas del juego son una parte fundamental del proceso y enviamos los héroes al resto de Team 4 con bastante frecuencia para asegurarnos de que todo va saliendo bien. Si encontramos nuevas perspectivas o elementos del héroe, como sonidos interesantes del equipo de audio o efectos visuales impactantes, podemos volver atrás y perfeccionar una animación. Todo el ciclo de la animación, desde las primeras reuniones hasta el lanzamiento final del héroe, ¡puede llevar hasta un año entero!
El héroe más reciente de Overwatch, Wuyang, es un tipo alegre y ágil con años de entrenamiento a sus espaldas, aunque las notas de sus asignaturas no lo reflejen. Cuando empezamos con la planificación de sus animaciones, nos sumergimos de lleno en referencias a artes marciales para encontrar movimientos que reflejaran su personalidad. Muchos funcionaron bien, pero lo cierto es que la mayoría de ellos eran demasiado duros o agresivos. A fin de cuentas, Wuyang es un héroe de apoyo que representa la fuerza cambiante del agua.
El Tai Chi resultó ser la práctica perfecta en la que nos inspiramos. Sus movimientos son precisos, definidos y fluyen unos con otros con una cadencia satisfactoria. Al combinar el Tai Chi con los movimientos de otras artes marciales, creamos una base equilibrada y elegante para Wuyang.
Intentamos incorporar esta visión de artes marciales mixtas en todas sus animaciones, incluso en las más simples. Cada héroe de Overwatch tiene una habilidad cuerpo a cuerpo rápida con un tiempo y alcance determinados y para Wuyang nos inspiramos además en la leyenda de las artes marciales, Bruce Lee. Su «puñetazo de una pulgada» es un movimiento veloz pero increíblemente potente que concentra toda la fuerza en un desplazamiento mínimo y encajaba perfectamente con el personaje y el historial de entrenamiento de Wuyang. Si ves la animación a cámara lenta, puedes distinguir las posturas que usamos como referencia ya que ponemos ese nivel de detalle en cada fotograma.
En la Facultad del Agua, Wuyang tuvo que pensar de una forma original para destacar entre la multitud. Y la verdad es que esa historia resonó mucho en nuestro equipo durante el proceso de animación. Wuyang nos desafió a buscar nuevas formas de expresar su personalidad sin perder las formas.
La mayoría de los héroes tiene una pose para atacar cuando están en reposo: piensa en Cassidy con su Pacificador siempre preparado o en Reaper agitando sus Escopetas infernales. De primeras probamos con una pose similar, lista para la batalla, para Wuyang, en la que mostraba su bastón, pero no nos terminaba de encajar. Parecía que iba por ahí corriendo con un palo apuntando a otros héroes sin más. Además, su silueta no se veía bien de frente, ya que su bastón apuntaba en la misma dirección que su cuerpo.
Si te fijas bien, puedes ver cómo resolvimos ese problema (tras probar muchas fórmulas diferentes) cuando Wuyang ejecuta por primera vez su disparo principal. La transición entre su nueva pose de reposo, manteniendo el bastón a un lado, a su pose de ataque, está integrada en esa misma animación. Como el foco está en el fluir de sus manos, resulta más fácil cambiar su bastón de una posición de reposo a una más ofensiva.
Una de las habilidades más impresionantes de Wuyang es Ola guardiana, en la que golpea el suelo con su bastón y crea una enorme ola de repulsión. Durante las pruebas usamos la animación de Seísmo de Reinhardt como sustituo, ya que ofrecía un patrón similar: levantar un arma y golpearla contra el suelo con fuerza. No se veía mal del todo en las pruebas, pero no parecía encajar con Wuyang.
La solución llegó cuando volvimos a echar un vistazo al Bastón de Xuanwu. Es un arma ligera y delgada, así que no debía de quedarse fija al impactar como le pasa al enorme martillo de Reinhardt, que debía rebotar ligeramente al tocar el suelo debido a su peso. Cambiar el golpe por un pequeño rebote hizo que la animación resultara más realista, aunque la pose exagerada sobre la cabeza de Reinhardt tampoco encajaba con el estilo ágil de Wuyang.
Echamos un vistazo a movimientos de artes marciales con bastón y nos dimos cuenta que era más natural ejecutar el golpe con un arco sobre el hombro para maximizar la velocidad sin perder la fluidez. También añadimos un giro en la animación en tercera persona para reflejar el estilo rápido de Wuyang y su mentalidad de héroe de apoyo. Reinhardt no se preocuparía por volver a posicionarse rápidamente para evitar otro golpe tras Seísmo, pero Wuyang podría centrarse en ejecutar otra habilidad rápidamente y esquivar el contraataque.
La próxima vez que juegues a Overwatch, quizá deberías fijarte mejor en las animaciones de tu héroe favorito y ver algo de este proceso de animación en acción. Gracias por leernos y dinos qué otros héroes te gustaría conocer más a fondo.
Fuente: BLIZZ