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El objetivo de las actualizaciones de las clases es preservar el espíritu del World of Warcraft original y, a la vez, ofrecer a los jugadores más opciones para que su personaje sea único. En el caso de los sacerdotes y de los guerreros, el trabajo se traduce en dos identidades de combate muy distintas: una basada en la Luz, las Sombras, la sanación y la protección, y otra basada en las armas, la ira, las actitudes y el impulso en la batalla.
Las actualizaciones indicadas a continuación se centran en ampliar las opciones útiles sin distanciar a ninguna de las dos clases de aquello que las hace reconocibles. Los sacerdotes disfrutarán de un acceso más amplio a herramientas importantes y nuevas opciones de talentos que potencian la sanación, la utilidad y el daño de las Sombras. Por otra parte, los guerreros recibirán ajustes para facilitar el acceso a la ira, trasladar algunas herramientas de utilidad al repertorio básico y afinar más el papel de cada especialización.
Los talentos estarán disponibles a partir del nivel 10 y seguirán una estructura ya conocida, como los talentos de un punto al alcanzar 11, 21 y 31 puntos, aunque ahora se añade un nuevo hito a los 16. Para cambiar tus talentos (incluidos los talentos de legado), visita a un instructor de clase en una de las ciudades principales. La doble especialización también está disponible a partir del nivel 40.
Ten en cuenta que las facultades y los talentos de las clases podrían seguir evolucionando durante la beta y están sujetos a cambios adicionales.
Los sacerdotes pueden dar forma a su senda mediante las especializaciones Disciplina, Sagrado y Sombra, que ofrecen apoyo mediante protección, sanación o daño. En World of Warcraft: Forever, el sacerdote sigue recurriendo al poder de la Luz y las Sombras, pero ahora cuenta con actualizaciones que amplían su repertorio sin alterar su función ya conocida como taumaturgo versátil.
Las actualizaciones se centran en aumentar la flexibilidad de Disciplina, Sagrado y Sombra, al tiempo que la clase mantiene el dominio de la sanación, la protección, la Luz y las Sombras. Ahora todos los sacerdotes tienen acceso a Custodia de miedo y Peste devoradora en el nivel 20, Espíritu divino es una facultad básica en el nivel 30 y Palabra de las Sombras: muerte se suma como facultad básica en el nivel 32. Además, las facultades raciales actualizadas y los cambios a los talentos añaden nuevas opciones a los estilos de juego centrados en el apoyo, la sanación y el daño.
Custodia de miedo: Ahora esta facultad está disponible para todos los sacerdotes en el nivel 20 independientemente de su raza.
Peste devoradora: Ahora esta facultad está disponible para todos los sacerdotes en el nivel 20 independientemente de su raza.
Facultades raciales de sacerdote: Cada raza de sacerdote dispone de dos hechizos exclusivos de su raza. Se han reevaluado por completo y se han añadido unos nuevos para los sacerdotes gnomos:
Gnomo:
Destello desconcertante: Se aprende en el nivel 10. Confunde a un máximo de 5 enemigos durante 3 s. Cualquier daño recibido anulará el efecto. 0,5 s de tiempo de lanzamiento. 2 min de tiempo de reutilización.
Plan de contingencia: Se aprende en el nivel 20. Coloca un resguardo sobre un objetivo amistoso durante 30 s. Si la salud del objetivo cae por debajo del 35 %, obtendrá un escudo de absorción al instante y un efecto de sanación en el tiempo. Estos dos efectos se pueden acumular con Renovar y Palabra de poder: escudo. 5 min de tiempo de reutilización. Lanzamiento instantáneo.
Enano:
Rezo desesperado: Permanece sin cambios.
Castigar: Se aprende en el nivel 20. Inflige daño e inmoviliza a un objetivo durante 2 s. Solo se puede usar contra humanoides. Lanzamiento instantáneo. 2 min de tiempo de reutilización.
Humano:
Gracia divina: Se aprende en el nivel 10. Sana instantáneamente a un objetivo amistoso por debajo del 50 % de salud y elimina Alma debilitada de dicho objetivo. No se puede lanzar sobre sí mismo. 5 min de tiempo de reutilización.
Rebote: Permanece sin cambios.
Elfo de la noche:
Fragmentos estelares: Aún se aprende en el nivel 10. Daño aumentado de forma sustancial, pero ahora tiene 30 s de tiempo de reutilización.
Gracia de Elune: Aún se aprende en el nivel 20. Ahora reduce un 50 % la probabilidad de que los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia golpeen al sacerdote durante 15 s o hasta que fallen 3 veces. 5 min de tiempo de reutilización.
Trol:
Maleficio de debilidad: Permanece sin cambios.
Guardia de las Sombras: Permanece sin cambios.
No-muerto
Toque de debilidad: Permanece sin cambios.
Sacrificio oscuro: Se aprende en el nivel 20. Canibaliza tu propia salud para obtener maná en el tiempo. El maná obtenido aumenta en función del espíritu.
Desvanecer: Se ha duplicado el efecto de reducción de amenaza.
Rezo de curación: En lugar de sanar al grupo del sacerdote, ahora este hechizo sana a todos los miembros del grupo del objetivo y a sus mascotas.
Palabra de las Sombras: muerte: Se ha añadido como facultad básica para todos los sacerdotes en el nivel 32. Inflige daño de las Sombras al instante al objetivo. Si no muere a causa de este hechizo, el sacerdote recibe una cantidad de daño equivalente al 10 % de su salud máxima. 15 s de tiempo de reutilización.
Espíritu divino: Ahora es una facultad básica para todos los sacerdotes y se aprende en el nivel 30.
Renovar: Ahora varios sacerdotes pueden tener activa esta facultad sobre el mismo objetivo.
Poder en la Luz: (Nuevo talento de la fila 1). Tus hechizos Punición y Penitencia infligen más daño a los objetivos afectados por tu Fuego Sagrado.
Especialización en varitas: Ahora solo requiere dos puntos de talento para obtener el mismo beneficio.
Disciplinas gemelas: (Nuevo talento de la fila 1). Aumenta el daño infligido y la sanación realizada de los hechizos de lanzamiento instantáneo.
Resolución silenciosa: Ahora también reduce la duración de los efectos de aturdimiento, miedo y silencio sobre ti.
Precisión Sagrada: Aumenta la probabilidad de golpear con hechizos Sagrados hasta un 18 %. El objetivo de este talento es eliminar la necesidad de contar con probabilidad de golpe para los sacerdotes que se dedican a sanar, ya que no se espera que lleven equipo que aumente esa estadística.
Poder de la palabra mejorado: escudo: Un poco más de aumento por cada punto de talento.
Agilidad mental: Se ha desplazado de la fila 4 a la 3. Ahora solo hacen falta 3 puntos de talento para obtener el mismo efecto y, además, beneficia a Punición y Fuego Sagrado.
Meditación: Se ha aumentado de forma sustancial el beneficio al maná del espíritu.
Fuego interno mejorado: Se ha aumentado el beneficio a la armadura. Ahora aumenta las cargas.
Fuerza mental: Se ha desplazado de la fila 5 a la 4. Ahora aumenta el intelecto según un gran porcentaje en lugar de aumentar el maná según un porcentaje.
Amparo de alma: Un nuevo talento decisivo de 16 puntos que reduce el tiempo de reutilización de Palabra de poder: escudo y su coste de maná. Requiere Poder de la palabra mejorado: escudo.
Quemar maná mejorado: Se ha aumentado la reducción del tiempo de lanzamiento de Quemadura de maná.
Penitencia: (Nuevo talento decisivo de 21 puntos). Se canaliza durante 2 s y tiene un tiempo de reutilización de 12 s. Puede seleccionar a enemigos para infligirles daño cada segundo, o bien a aliados para sanarlos cada segundo.
Esperanza renovada: (Nuevo talento). Requiere Amparo de alma. Aumenta la probabilidad de golpe crítico de Sanación relámpago, Sanación conjunta, Sanación inferior, Sanar, Sanación superior y Penitencia al lanzarlos a objetivos con Alma debilitada. Estos hechizos también reducen la duración de Alma debilitada del objetivo cada vez que recibe sanación.
Égida divina: Las sanaciones críticas crean un escudo de absorción sobre tu objetivo durante 12 s en función de un porcentaje de la cantidad sanada. Este efecto no se acumula.
Talentos eliminados: Voluntad inquebrantable se ha integrado en Resolución silenciosa. Ahora Poder de la palabra mejorado: entereza y Espíritu divino son facultades básicas. Se ha eliminado Fuerza de voluntad.
Enfoque crepuscular: Antes se llamaba Enfoque curativo. Ahora otorga protección ante interrupciones causadas por daño mientras lanzas cualquier hechizo, pero cuesta 3 puntos de talento en lugar de 2 puntos.
Recuperación bendita: Ahora también se activa con cualquier ataque que te inflija más de un 30 % de tu salud máxima con un único golpe.
Inspiración: Ahora se activa con todas las sanaciones críticas no periódicas.
Curación mejorada: Ahora también reduce el coste de maná de Penitencia y Rezo de alivio.
Luz abrasadora: (Se ha rediseñado). Ahora aumenta todo el daño Sagrado infligido, pero según un porcentaje menor. Además, ahora existe una probabilidad de que el daño de Fuego Sagrado haga que tu siguiente Nova Sagrada no cueste maná.
Sanación conjunta: (Nuevo talento decisivo de 16 puntos). Un hechizo nuevo sin tiempo de reutilización. Sana al sacerdote y a su objetivo actual. Sin tiempo de reutilización. 1,5 s de tiempo de lanzamiento. Diseñado para que sea igual de competente que Sanación relámpago incluso si el sacerdote no necesita sanación.
Letanía de la Luz: Al lanzar un hechizo de sanación, recuperas una parte de su coste de maná si el nombre del hechizo es distinto al anterior que hubieras lanzado.
Guía espiritual: Se ha reducido el bonus al daño con hechizos a aproximadamente un tercio del bonus a la sanación con hechizos.
Curación espiritual: Ahora solo requiere 3 puntos de talento para obtener el mismo beneficio.
Rezo de alivio: (Nuevo talento decisivo de 31 puntos). Requiere Espíritu de redención. 10 s de tiempo de reutilización. Lanza un hechizo que dura 30 s sobre el objetivo, que se sanará la próxima vez que reciba daño o sanación no periódica. Se consume una carga cada vez que se activa este efecto. Después, el hechizo saltará a otro miembro del grupo o banda en un radio de 20 m. Seguirá saltando hasta que sane un total de 5 veces. Cada objetivo solo puede tener un Rezo de alivio activo.
Talentos eliminados: Rezo de curación mejorado, Pozo de Luz.
Enfoque de las Sombras: Se ha desplazado de la fila 2 a la 1. En lugar de reducir la probabilidad del objetivo de resistir tus hechizos de las Sombras, ahora aumenta la probabilidad de golpear con ellos.
Afinidad de las Sombras: Se ha aumentado ligeramente la reducción de la amenaza de los hechizos de las Sombras.
Alcance de las Sombras: Se ha desplazado de la fila 4 a la 2. Ahora solo requiere 2 puntos de talento para obtener el mismo efecto.
Alarido psíquico mejorado: Ahora, Desmayo es un requisito previo.
Tortura mental mejorada: Nuevo talento de la fila 3. Requiere Despelleje mental. Aumenta el daño y el alcance de Despelleje mental, pero reduce su efecto de ralentización de la velocidad de movimiento.
Unirse a vampírica: Se ha desplazado a la fila 3 como talento decisivo de 16 puntos. Dura 30 s y tiene 1 min de tiempo de reutilización.
Tejido de las Sombras: Ahora solo beneficia al sacerdote que lo lance y no a otros miembros del grupo o banda. Se ha reducido el aumento del porcentaje de daño de forma moderada.
Silencio: Alarido psíquico mejorado ya no es un requisito previo.
Contagio devorador: (Nuevo talento de la fila 5). Reduce el coste de maná de Peste devoradora. Además, cuando un objetivo muere mientras está afectado por Peste devoradora, Peste devoradora saltará a un nuevo enemigo en un radio de 5 m con la misma duración restante.
Muerte prematura: (Nuevo talento de la fila 6). Aumenta la probabilidad de golpe crítico de Palabra de las Sombras: muerte contra objetivos con menos de un 20 % de salud.
Forma de las Sombras: Ahora permite lanzar todos los hechizos que no sean de sanación mientras estás en Forma de las Sombras, reduce un 50 % el coste de maná de todos los hechizos de las Sombras y aumenta un 100 % el bonus de daño crítico de los hechizos de las Sombras. Se ha reducido el bonus de daño de las Sombras infligido.
Talentos eliminados: Abrazo vampírico mejorado.
Los sacerdotes siguen siendo los sanadores más versátiles de World of Warcraft, cosa que es, sin lugar a dudas, su principal fortaleza. Mientras el resto de sanadores se centran en hechizos de sanación en el tiempo o en sanaciones directas, los sacerdotes pueden hacer ambas cosas y, además, cuentan con la capacidad única de otorgar escudos de absorción de daño que mitigan el daño recibido.
El Disciplina es capaz de potenciar aún más esta ventaja mediante talentos que mejoran Palabra de poder: escudo. No obstante, el sacerdote es una clase muy vulnerable, ya que lleva armadura de tela y no tiene muchos medios para escapar de los enemigos. En su lugar, debe confiar en el apoyo de aliados con facultades de tanque o de control, al tiempo que él los potencia mediante sus beneficios y sanaciones.
Por otra parte, el sacerdote Sombra es capaz de dominar el poder de la oscuridad para infligir mucho daño en el tiempo, pero carece de la utilidad completa que ofrece una clase como el brujo. En general, el sacerdote aporta un valioso conjunto de herramientas que lo convierten en un gran recurso para cualquier grupo o banda.
Los guerreros cargan hacia la batalla con las especializaciones Armas, Furia y Protección para convertir la ira, las actitudes y la maestría en armas en un impulso sobre el campo de batalla. En World of Warcraft: Forever, el guerrero continúa en primera línea de combate con actualizaciones que refuerzan su ya conocida función como combatiente resistente y capaz de infligir mucho daño, pero ahora hay más oportunidades para que cada especialización destaque.
En primer lugar, somos conscientes de que los jugadores han visto varios errores en la beta relacionados con la generación de ira y estamos trabajando para localizarlos e identificar la causa. Es posible que tardemos unas cuantas semanas en hacerlo, ya que nuestros ingenieros están inmersos en varias tareas.
Ira:
Ira al recibir daño: Hemos conservado la fórmula original de la generación de ira al recibir daño, pero con un cambio importante. La ira que se obtiene del daño se calcula ignorando la armadura. Por lo tanto, llevar armadura ya no reduce la ira que generas. Usamos la fórmula antigua como si siempre tuvieras un 50 % de reducción de daño por armadura. La generación de ira también ignora todos los efectos de absorción, así que Palabra de poder: escudo ya no reducirá la ira obtenida.
Ira al infligir daño: Hemos normalizado por completo este tipo de ira. Ahora la ira obtenida se basa en la velocidad del arma que inflige el daño. En la beta de lanzamiento no se obtenía ira adicional por asestar golpes críticos, pero vamos a implementarlo de nuevo. Ahora los golpes críticos otorgarán un 75 % más de ira que los golpes normales.
Maestría táctica: Se aprende en el nivel 14. Permite que el guerrero retenga 10 p. de ira cuando cambia de actitud. Se puede mejorar más con talentos del Armas.
Ataque de la victoria: Se aprende en el nivel 20. Un ataque instantáneo con 30 s de tiempo de reutilización que inflige daño (que aumenta con el poder de ataque) y que sana al guerrero un 10 % de su salud máxima. Se activa durante 20 s cada vez que matas a un enemigo no trivial.
Temeridad: Ya no comparte tiempo de reutilización con Muro de escudo y Represalias.
Represalias: Ya no comparte tiempo de reutilización con Temeridad y Muro de escudo. Se ha reducido el tiempo de reutilización a 15 min.
Muro de escudo Ya no comparte tiempo de reutilización con Temeridad y Represalias. Se ha reducido el tiempo de reutilización a 15 min.
Desgarrar: Ahora el daño aumenta en gran medida con el poder de ataque.
Trueno: Ahora el daño aumenta en gran medida con el poder de ataque. Se puede usar en Actitud defensiva. Se ha aumentado el tiempo de reutilización a 6 s. Se ha ajustado la amenaza (reducido) necesaria para que se puede usar en Actitud defensiva.
Grito de guerra: Se ha reducido el bonus de poder de ataque para compensar que ambas facciones cuentan con los beneficios del chamán y del paladín. No obstante, también se ha incorporado el beneficio de Grito de batalla mejorado.
Hender armadura: Ahora se puede usar incluso si el objetivo está bajo los efectos de un efecto de Exponer armadura más poderoso. Ahora la amenaza generada aumenta según el poder de ataque.
Maestría táctica mejorada: (Antes se llamaba Maestría táctica). Ahora cada punto de talento aumenta en 3 p. la ira que se retiene al cambiar de actitud, hasta un máximo de 25 p. de ira.
Abrumar mejorado: Se ha desplazado de la fila 3 a la 2.
Control de furia: Hemos mejorado la claridad de la descripción, pero la funcionalidad permanece sin cambios.
Lanzazo: (Nuevo talento decisivo de 16 puntos). Un ataque instantáneo que cuesta 15 p. de ira y tiene 20 s de tiempo de reutilización. Inflige un porcentaje de daño con arma al objetivo y lo desmonta. Si el objetivo es un dragonante, es un gigante o va sobre una montura, el daño se duplica.
Fragor de la sangre: (Nuevo talento de la fila 5). Existe una probabilidad de que los ataques con la mano principal contra los enemigos afectados por Desgarrar activen Abrumar durante 6 s.
Maestro de armas: (Nuevo talento de la fila 5). Combina los beneficios de todos los talentos de especializaciones en armas en un único talento. Obtienes un beneficio según el arma que lleves equipada. Las hachas y las armas de asta otorgan un aumento de probabilidad de golpe crítico. Las mazas y los bastones ignoran parte de la armadura del objetivo. Las espadas otorgan una probabilidad de asestar un ataque automático cuerpo a cuerpo extra.
Embate mejorado: Se ha desplazado del Furia a la fila 6 del Armas y se ha rediseñado. Solo tiene 2 puntos. Reduce el tiempo de reutilización, el tiempo de reutilización global y el tiempo de lanzamiento de Embate. Además, Embate ya no retrasa ni interrumpe el tiempo de los ataques automáticos cuerpo a cuerpo.
Talentos eliminados: Se han eliminado Especialización en hachas, Especialización con mazas, Especialización en espada y Especialización en armas de asta. Ahora forman parte del talento Maestro de armas.
Voz retumbante: Ya no modifica la duración de los gritos. Ahora esa modificación la tienen de base.
Voluntad férrea: Se ha desplazado del Protección a la fila 2 del Furia. Ahora reduce la duración de los aturdimientos en lugar de aumentar la resistencia a ellos.
Cólera desbocada: Se ha aumentado la probabilidad. Ahora otorga 2 p. de ira si el arma equipada es de dos manos.
Mella mejorada: Ahora reduce el coste de ira de Rajar en lugar de aumentar su daño adicional.
Manía sangrienta: Ahora también se activa con ataques que te inflijan más de un 20 % de tu salud máxima de un solo golpe y al golpear a un objetivo con Sed de sangre.
Ira sin límites: Nuevo talento de la fila 3. Aumenta tu ira máxima.
Especialización en doble empuñadura: Ahora también aumenta la probabilidad de golpe con el arma de la mano izquierda.
Golpes enfurecidos: (Nuevo talento decisivo de 16 puntos). Provoca que tu Torbellino golpee con ambas armas cuando lleves dos y también reduce el coste de ira de Rajar.
Enfurecer: (Se ha rediseñado). Ahora tiene una probabilidad de activarse al recibir cualquier tipo de daño.
Precisión: Nuevo talento de la fila 5. Aumenta la probabilidad de golpear.
Deseo de la Muerte: Se ha rediseñado ligeramente. Ahora aumenta todo el daño recibido mientras la facultad está activa en lugar de reducir la armadura y las resistencias.
Aluvión: Se ha reducido el aumento total de velocidad de ataque un 5 %.
Sed de sangre: Se ha rediseñado ligeramente. Ya no sana al guerrero. En su lugar, aumenta la velocidad de movimiento un 10 % durante 10 s. Se ha ajustado el daño para que tenga un valor básico y dependa menos del poder de ataque.
Talentos eliminados: Ahora Grito desmoralizador mejorado y Grito de batalla mejorado son facultades básicas.
Especialización en escudos: Ahora, al bloquear, tiene una probabilidad de generar 5 p. de ira en lugar de 1 p. de ira.
Anticipación: Ahora otorga el doble de habilidad en defensa por cada punto de talento.
Sanguinario mejorado: Ahora aumenta la ira inicial y la ira en el tiempo en lugar de solo la inicial.
Maestro de defensa: Nuevo talento de la fila 3. Requiere Especialización en escudos. Otorga una probabilidad de obtener 5 p. de ira cuando el guerrero esquiva o para mientras lleva un escudo equipado.
Revancha mejorada: (Se ha rediseñado). Ahora aumenta el daño que inflige Revancha en lugar de otorgar una probabilidad de aturdir al objetivo.
Desafío: Ahora requiere llevar un escudo equipado para aumentar la amenaza en Actitud defensiva.
Desarmar mejorado: Ahora reduce el tiempo de reutilización de Desactivar en lugar de aumentar su duración.
Vanguardia: Nuevo talento decisivo de 16 puntos. Ahora se puede usar Embestir en Actitud defensiva.
Muro de escudo mejorado: (Se ha rediseñado). Ahora reduce en gran medida el tiempo de reutilización de Muro de escudo.
Bastión: Nuevo talento de la fila 5. Aumenta todo el daño que infliges mientras llevas un escudo equipado.
Ira enfocada: (Nuevo talento de la fila 6). Reduce el coste de ira de todas las facultades ofensivas.
Embate con escudo: Se ha aumentado la modificación del daño según el valor de bloqueo.
Talentos eliminados: Ahora Bloquear con escudo mejorado e Irritar mejorado son facultades básicas. Se ha eliminado Especialización en armas de una mano.
Los guerreros siguen siendo los maestros del combate cuerpo a cuerpo. Son capaces de infligir daño cuerpo a cuerpo y mitigar el daño que reciben. Disponen de una capacidad única para infligir daño constante a varios objetivos cuerpo a cuerpo de la que carecen el resto de clases cuerpo a cuerpo. Cuentan con un potente repertorio para resolver casi cualquier situación, peor carecen de recursos que les permitan recuperarse fácilmente tras recibir mucho daño. Además, esta clase dispone de beneficios y perjuicios únicos. Cualquier grupo o banda estará encantado de añadir a un guerrero, ya sea como tanque o como DPS.
A medida que continúan las pruebas de la beta, seguiremos revisando el comportamiento de las actualizaciones en las mazmorras, en JcJ y en el mundo abierto. Tus comentarios son una parte importante de este proceso, y tenemos muchas ganas de ver las configuraciones, estrategias y estilos de juego de los sacerdotes y guerreros en World of Warcraft: Forever.
Fuente: BLIZZ
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