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Con el reciente anuncio la semana pasada de la nueva colaboración entre Dungeons & Dragons y World of Warcraft así como la precompra de dicho manual, han sido varios los canales de YouTube que han tenido la oportunidad de entrevistar a varios miembros clave del equipo de desarrollo de ambas compañías para profundizar en las mecánicas, diseño y la visión del proyecto. En AlterTime hemos recopilado, traducido y resumido las claves de las entrevistas realizadas a James Wyatt (Principal Game Designer D&D), Dan Ayoub (Head of Dungeons & Dragons) y Holly Longdale (Executive Producer of World of Warcraft)
Nos encontramos ante una edición de 256 páginas enfocadas en WoW que, a diferencia de las adaptaciones antiguas del sistema d20, no malgasta espacio en explicar las reglas básicas de D&D, por lo que todo el contenido está dedicado exclusivamente al universo de Azeroth.
El manual busca un equilibrio y compatibilidad total para que cualquier conjuro (como Nova de escarcha), dote u opción de personaje se integre perfectamente en una campaña estándar de D&D sin sentirse fuera de lugar.
James Wyatt destaca la larga tradición de los crossovers en D&D recordando que el juego lleva desde 1979 adaptando personajes y mundos de la cultura pop y la mitología, subrayando que en D&D el Director de Juego (GM) siempre mantiene el control total sobre la ambientación y las reglas de su mesa.
El libro plantea los grandes motores narrativos de Azeroth para que los GM armen sus aventuras, abarcando el combate de la Alianza contra la Horda (o su cooperación en tiempos de paz), la Legión Ardiente, los Dioses Antiguos, los Señores Elementales, la Plaga de los No-Muertos y los Vuelos de Dragones.
El sistema de profesiones de WoW se ha adaptado de forma intuitiva, conectando las profesiones de fabricación con las reglas de creación de objetos mágicos de los manuales básicos de D&D y convirtiendo las de recolección (como la minería) en mecánicas de recolección durante los viajes.
El ritmo de descansos y curación mantiene las reglas básicas de D&D, por lo que en estancias icónicas como la Ciudadela de la Corona de Hielo se incentiva a los jugadores a regresar a la base establecida en la entrada para realizar descansos largos en lugar de repetir la mazmorra como en el MMO.
Para los Cazadores (Exploradores/Rangers), las mascotas adquieren un papel más táctico al otorgarles propiedades de Dominio de armas (como derribar o empujar) según la familia de la criatura cuando atacan en combate.
El desarrollo de las clases huye de fórmulas rígidas para adaptar cada una de las clases de WoW según la solución de diseño que mejor encaje dentro del sistema de D&D.
Las Clases Héroe, como el Caballero de la Muerte, comienzan su progresión a nivel 3 tomando al Paladín como base, pero modificando rasgos desde nivel 1 y permitiendo elegir sus sepecializaciones (Sangre, Profano o Escarcha) dentro de la propia subclase.
Los Bárbaros reciben un rediseño completo al actualizarse la subclase Senda de los guardianes espirituales (antes Ancestral) e introducirse la nueva Senda de los elementos (reconstruida desde Heraldo de la tormenta).
El libro incluirá un total de 9 subclases confirmadas, entre las que destacan el Cazador de Demonios, el Sacerdote Sombras, el Sacerdote Disciplina y el Paladín Sagrado.
En cuanto al equipo mágico, se incorporarán entre 20 y 30 nuevos objetos diseñados para el juego, incluyendo las icónicas Pociones de Maná que funcionarán de forma similar a la Perla de poder.
Los Draenei debutan como una especie completamente nueva que incluye 4 linajes distintos: Draenei estándar (del Exodar), Forjado por la Luz, Man'ari Eredar y Krokul (los Tabidos).
Cada variedad de elfo (Elfos de la noche, Elfos de sangre, Altos elfos, Nocheeterna y Elfos del Vacío) cuenta con su propio linaje independiente y acceso a conjuros únicos a nivel 1.
Los Huargen (Worgen) se adaptan como una especie propia denominada Lupin, inspirándose en la mecánica de los Cambiantes de Eberron pero centrada exclusivamente en el aspecto de lobo.
Los orcos mantienen la base del Manual del jugador, los humanos reciben nuevas Dotes de Origen para reflejar sus raíces en Azeroth, y tanto Tauren como Trolls añaden linajes regionales como los Taunka o los Trolls de la selva.
El proyecto supone la unión natural de dos comunidades masivas, recordando que World of Warcraft nació directamente inspirado en D&D y permitiendo ahora a los jugadores llevar a sus personajes del MMO al rol de mesa o descubrir el origen de ambas franquicias.
Dan Ayoub explica que la estrategia de lanzamientos de D&D busca abarcar sus 52 años de historia mediante distintas líneas de productos en su hoja de ruta, asegurando que cada tipo de jugador (veteranos, nuevos o fans de los crossovers) encuentre contenido hecho a su medida.
Ante la acogida del público, tanto la directiva de D&D como la de Blizzard señalaron que "todo es posible" de cara al futuro, abriendo la puerta a expandir la colaboración a otras franquicias icónicas como Diablo o Starcraft si los fans lo solicitan.
Holly Longdale cerró su intervención reafirmando el compromiso de Blizzard con su comunidad, destacando que están totalmente dispuestos a llevar el universo de World of Warcraft a cualquier formato, mesa o universo donde los jugadores deseen disfrutar y vivir aventuras juntos.
FUENTES: NERDCORE (1) // NERDCORE (2) // CRIT HIT THE GIANT (1) // CRIT HIT THE GIANT (2)

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