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Desde el inicio del Reino de Pruebas, teníamos la intención de que las piezas de conjunto de armadura cayeran de una tabla de botín separada en cada jefe que puede otorgarlo, por lo que está garantizado que verás muchas piezas de equipo de conjunto de armadura con el tiempo. Estos conjuntos de clase son lo más destacado de esta actualización de contenido, y no queremos que una racha de mala suerte haga que un grupo de banda complete todos los encuentros y se dé cuenta de que solo consiguieron una cantidad muy pequeña de piezas de conjunto de armadura. El RPP está ahí para ser probado y lamentablemente, todos encontraron un desagradable error que duplicaba las tablas de botín. Muchos de vosotros reportaron errores y enviaron consultas sobre la razón de este doble botín en el RPP. ¡y agradecemos esa ayuda! Una vez que solucionemos ese error (nuevamente, en las próximas dos semanas), debería ver la cantidad esperada de obtención total de cada jefe ¡Por favor, no dejes de leer aquí! Hay más.
Hemos estado diseñando este conjunto de armadura con una eventualidad futura en mente. Si aún no has oído hablar de él, un nuevo sistema de engranajes en el juego llamado Catalizador de la Creación estará en el juego 8 semanas después de la actualización de contenido (si todo sale según lo planeado).
El Catalizador de la Creación te permitirá crear una pieza del conjunto de armadura que aún no hayas obtenido de los jefes de banda o de la Gran Cámara, y también será una forma rápida de equipar un equipo alternativo más adelante en el parche. El Catalizador existe como una respuesta a los problemas que hemos tenido con los conjuntos de armadura en el pasado (donde la adquisición era demasiado rápida y eliminaba el contenido, o dolorosamente lenta y molesta). Vuestras palabras y frustración con esos sistemas son la razón por la que estamos construyendo el Catalizador de hoy en día. Está alimentado por Flujo Cósmico, que encontrará bastante fácil de reunir para este propósito. Flujo Cósmico puede y también debe llevarse al Grabador de Runas para realizar el equipo legendario.
El Catalizador de la Creación tendrá un tiempo de reutilización interno, que es una carga global que se acumula. Este no es un caso en el que se trate de un tiempo de reutilización personal que podría perderse y atrasarse: todos tienen la misma cantidad de cargas en un momento dado, por lo que todos están en igualdad de condiciones. Esta no es una decisión arbitraria: al poner una carga acumulada en el Catalizador, evitamos que la forma "correcta" de jugar sea concentrarnos en recolectar Flujo Cósmico (y no usarlo para Legendarios, o preocuparnos por farmear como tanto como sea humanamente posible), para que pueda hacer su conjunto completo en el momento en que se desbloquea el Catalizador de la Creación. Podrás hacer una pieza en ese momento, por supuesto, pero luego los personajes secundarios y los jugadores que lleguen más adelante en el tiempo, descubrirán que pueden crear varias piezas de conjunto de inmediato, lo que cumple su función como mecanismo de puesta a punto.
Hemos visto muchos comentarios, tanto de los jugadores en el RPP como de nuestros colegas internos, justificando que las piezas del set caigan como tokens en lugar de equipo directo. Si bien ambas formas de hacerlo tienen ventajas y desventajas, hemos decidido que los jefes suelten token de conjuntos de armadura en Fin de la Eternidad. Primero, hablemos del lado del diseño:
Cuando se trata de diseños como este, pensamos en todos los diferentes escenarios probables para la experiencia del jugador. Por ejemplo, ¿Cómo funciona la tasa de caída del tier para un jugador que es el único mago en su grupo de banda? ¿Cómo vemos que tal va (y se siente) si esa persona es el único mago en seis semanas consecutivas de banda? ¿Qué pasa con un escenario donde la banda tiene siete magos? No queremos que sea más difícil para un jugador en particular en cualquier situación el llegar a obtener piezas de equipo de conjunto de armadura de jefes (e intercambios), especialmente a medida que avanzas en el parche y algunos jugadores que tienen la mayor parte de su conjunto están raideando con otros jugadores que, por diversas razones, no tienen ninguno o quizás solo uno.
Además de las consideraciones de diseño, también hay limitaciones técnicas que debemos abordar. Los objetos que se obtienen como token son muy diferentes desde la perspectiva del código del juego que los objetos que un jugador puede equipar, y no tan inteligentes. Como resultado, parte del trabajo que hacemos para asegurarnos de que el botín sea equitativo y justo no es tan efectivo con ellos (una lección que aprendimos de cómo se desarrolló Castillo de Nathria). Como resultado, hubiéramos estado sacrificando algunas características importantes de confiabilidad al usar tokens. Sin embargo, gracias a la asistencia heroica de nuestro trabajador del equipo de ingeniería, esas restricciones se eliminaron y los tokens son ciudadanos de primera clase en el back-end.
Los tokens no son una varita mágica aquí, pero estamos de acuerdo en que con estos cambios, con suerte se sentirán mejor y distribuirán el equipo de conjunto de armadura de forma equitativa (o más) de lo que lo harían la obtención de piezas de equipo concretas. Este es otro experimento: hemos hecho tokens en el pasado, pero nunca con la estructura completa del botín paralelo y la protección del Catalizador. Pero hasta que no probemos los tokens, no sabremos qué tan exitosos (o no) son en ese mundo. Por lo tanto, debería ver el cambio con la llegada de tokens en la actualización del RPP de la próxima semana, y estaremos escuchando vuestros comentarios a medida que avanza la versión 9.2.
Realmente apreciamos todas las pruebas y comentarios que hemos visto hasta ahora, y esperamos vuestra reacción a estos próximos cambios. Queremos escuchar todo lo que tengas que decir sobre el ecosistema de tiers: obtención de tiers, sus efectos (¡muchos de los cuales ya han cambiado!), intercambio, tanto lo que le gusta como lo que no le gusta. Es inmensamente útil para nosotros.
Fuente: BLIZZ