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Con la introducción del sistema de talentos en Dragonflight y los cambios de temporada tras temporada, los tanques en World of Warcraft se han vuelto extremadamente duros en comparación con los personajes que no son tanques. Sus habilidades defensivas activas pueden mitigar altos porcentajes de daño recibido y tienen una fuerte capacidad de autocuración. Hoy en día, en el contenido más difícil del juego, muchos tanques pueden mantenerse sin mucha ayuda de los sanadores. En algunos casos, hemos visto que es óptimo crear contenido grupal sin ningún sanador.
World of Warcraft es un MMO y sus aspectos multijugador son una de sus principales fortalezas. El contenido grupal es extremadamente gratificante cuando jugadores que desempeñan diferentes roles se unen para superar un desafío. Queremos reforzar la importancia del rol de sanador y trabajar para lograr una jugabilidad en la que los tanques y los sanadores colaboren para reducir el daño que recibe el tanque y restaurar la salud perdida del tanque.
La resistencia de los tanques también puede causar otros problemas, especialmente en el contenido desafiante del final del juego, que queremos mejorar.
El daño enemigo ha aumentado para desafiar a los tanques, pero si aumenta demasiado, se vuelve difícil y pone a los tanques en peligro significativo si sus defensas alguna vez caen. Esto puede provocar que los tanques mueran rápidamente, aparentemente de la nada. Creemos que esto es insatisfactorio y preferiríamos que el daño del tanque se distribuya uniformemente, pero que siga siendo amenazante con el tiempo.
Si los tanques no están lo suficientemente en peligro, entonces la parte más desafiante del contenido del final del juego puede ser mantener vivos a los DPS y a los sanadores, a menudo contra un gran daño. Hacer que la supervivencia de los tanques sea un elemento más participativo del juego grupal podría darnos cierta libertad para reducir el peligro a otros miembros del grupo.
Para abordar lo anterior, estamos haciendo reducciones en la resistencia y la autocuración de los tanques. Esto nos permitirá suavizar el daño que sufren los tanques y los grupos mientras mantenemos el desafío de mantenerlos con vida a lo largo del tiempo. También tendremos en cuenta esos cambios al ajustar los encuentros.
Los tanques sufrirán más daño en general, pero no deberían morir con mucha más frecuencia.
Para aumentar el daño general que reciben los tanques y su dependencia de los sanadores, principalmente estamos aumentando el porcentaje de daño que reciben, después de la mitigación, de fuentes de daño constantes como ataques físicos. Estamos haciendo menos reducciones en las defensas de cada clase contra daños explosivos u otras amenazas que actualmente tienen más probabilidades de ser letales para ellos. Los encuentros se ajustarán teniendo esto en cuenta, de modo que el carácter del daño del tanque cambie, pero su letalidad no aumente significativamente.
La absorción de daños al tanque debe ser constante y no demasiado rápida.
Uno de nuestros objetivos para estos cambios es disminuir la tasa de daño de los tanques para reducir las muertes sorpresivas. Los sanadores deberían tener tiempo para responder a la salud de los tanques y los tanques deberían tener tiempo para usar autocuraciones como Palabra de Gloria o Brebaje Celestial. Para algunas clases, estamos aumentando sus defensas pasivas para compensar las disminuciones en mecánicas defensivas más activas o reactivas. Los Tankbusters seguirán creando momentos desafiantes que recompensarán a los tanques por la planificación y el uso inteligente de los tiempos de reutilización.
Los tanques seguirán teniendo respuestas sólidas ante amenazas o períodos de peligro, pero una capacidad de autocuración menos sostenida.
Los tanques deberían tener autonomía sobre su propia supervivencia y seguirán teniendo tiempos de reutilización o autocuraciones de emergencia como Renovación o Victoria inminente. Pero la curación de efectos continuos como Predilecto de Elune o Indomable se reduce, por lo que los tanques deben tener una mayor asociación con los sanadores para restaurar la salud que les falta una vez que la pierden.
La jugabilidad de los sanadores no debería estar dominada por la curación del tanque.
Los sanadores desempeñan un papel fundamental y mantener vivos a los tanques es parte de lo que aportan. Sin embargo, los sanadores contribuyen al éxito de los grupos de muchas maneras, especialmente en las mazmorras. Mantienen al grupo, disipan los efectos dañinos y responden al daño explosivo, todo mientras realizan mecánicas. La curación de tanques no debería exigir tanto que interfiera con sus otras funciones. Puede que sea necesario un poco de iteración para lograr el equilibrio adecuado en esto, donde los sanadores se sienten esenciales para la supervivencia del tanque pero sin que su atención sea demasiado demandada por ello.
La jugabilidad de los tanques no debería cambiar significativamente ni requerir acciones como hacer alejarse de los enemigos para sobrevivir.
Nos alegra que más jugadores disfruten jugando tanques con sus amigos y en grupos aleatorios. Hay muchas exigencias para los tanques, como aprender rutas de M+, liderar grupos y saber qué habilidades son particularmente peligrosas. La jugabilidad de enfrentarse cara a cara con grupos de enemigos y las tácticas que has aprendido para sobrevivir deberían seguir siendo efectivas.
¡Necesitamos saber tu opinión!
Estamos emocionados de que conozcas estos cambios y compartas tus comentarios sobre cómo jugar con ellos. Debido a que hay tantos factores relacionados con el tanqueo, los comentarios más valiosos serán las descripciones de tus experiencias jugando con ellos.
¿Qué se siente al jugar con los cambios y qué es diferente para ti y tus aliados? Aquí hay algunas preguntas para darle ideas de cosas que podría compartir:
¿Qué tan resistente te sientes antes y después de los cambios? ¿Qué te hace sentir esa diferencia?
¿De qué manera cambiaste tu forma de jugar?
¿Cómo cambiaron tus builds?
¿En qué escenarios te metiste en problemas?
Para los sanadores, ¿cuánta mayor atención dirigiste a los tanques en comparación con antes?
También nos encantaría que pudieras compartir qué contenido jugaste y su nivel de dificultad (nivel de M+, nivel de profundidades, bandas heroicas vs míticas, etc.), qué nivel de dificultad normalmente superas tú y tus amigos, y cuál es tu nivel de experiencia con la clase que probaste.
¡Gracias!
En The War Within la salud de todos los personajes se incrementó un 60% como parte de un ajuste general. Esto aumenta el valor relativo de las habilidades que sanan un porcentaje de la salud máxima de un personaje. Muchos de estos cambios de habilidades tienen como objetivo contrarrestar ese cambio relativo. Por ejemplo, el porcentaje de salud que restaura Regeneración Frenética se ha reducido en aproximadamente un tercio, pero la cantidad de salud que restaura sigue siendo la misma.
Golpe letal es una habilidad poderosa que permite al Caballero de la Muerte Sangre mitigar un porcentaje de cualquier forma de daño recibido en los últimos 5 segundos. En cierto modo, Golpe Letal funciona como un bloqueo de escudo retroactivo. En lugar de reducir el daño por adelantado, "mitiga" el daño que recibiste de un golpe curándote. Si se usa en sucesión, Golpe Letal puede afectar un solo golpe varias veces, lo que sería comparable a bloquear un golpe, luego retroceder en el tiempo y bloquearlo nuevamente, en algunos casos, recuperar una salud mayor que la que tenías al principio. En The War Within, vamos a cambiar Golpe Letal para que solo cure al Caballero de la Muerte un porcentaje del daño recibido de un daño determinado una vez, para que se asemeje más a otras mecánicas de mitigación de tanques.
También estamos reduciendo un poco la generación de poder rúnico y reduciendo algunas de las mitigaciones que los Caballeros de la Muerte obtienen de los tiempos de reutilización muy altos como Socavar y Arma de runa danzante, pero aumentando la armadura de Escudo Óseo. En general, los Caballeros de la Muerte deberían recibir daño con mayor facilidad y seguirán siendo uno de los tanques más fuertes para encuentros con mucho daño magico o daño periódico.
Golpe Letal ahora solo puede curar al Caballero de la Muerte un porcentaje del daño recibido de un daño determinado una vez. Los golpes letales que curan la cantidad mínima de salud no cuentan como daño de esta manera.
Una nueva aura, Sangre coagulante, muestra la cantidad de daño recibido recientemente que se utilizará para calcular el valor de tu próximo Golpe Letal. La descripción del aura enumera el valor como una cantidad fija y la cantidad de acumulaciones lo muestra como un porcentaje de su salud actual.
El límite de Escudo de Sangre ahora es el 50% de la salud máxima del Caballero de la Muerte (era 100%) y la Sangre Vampírica ya no aumenta temporalmente el límite.
- Notas de los desarrolladores: Esto no debería afectar la cantidad de escudo de sangre que los Caballeros de la Muerte pueden generar mientras tanquean activamente, pero reducirá el tamaño de la barrera que pueden acumular mientras están tanqueando parcialmente.
Runa del cruzado caído ahora cura un 4 % de tu salud máxima (era 6 %).
Atenuación rúnica ahora genera 3 de poder rúnico (era 5)
Socavar reduce el daño recibido un 12% (era 15%)
Magia Anulada reduce el daño mágico recibido un 8% (era 10%)
Escudo Óseo incrementa la armadura un 100% de la fuerza (era 80%)
Golpe parasitante ahora cura un 0,25 % de la salud máxima por cada objetivo golpeado (en lugar de un 0,5 %).
Arma de runa danzante incrementa la probabilidad de parada un 35% (era 40%)
Cada Arma de runa danzante activa genera 3 de poder rúnico al reflejar un Golpe en el Corazón (era 5).
Vínculo imperecedero incrementa la duración de Arma de runa danzante en 6 segundos (eran 8)
Bebedor de sangre reduce el daño que te inflige el enemigo en un 15% (era 20%).
Tormenta de huesos te cura un 2 % de tu salud máxima (era 3 %), hasta un máximo de un 10 % (era 15 %). El daño de Tormenta de huesos aumentó en un 20%.
Al igual que Golpe Letal para los Caballeros de la Muerte, los Trozos de Alma brindan a los Cazadores de Demonios una fuerte recuperación contra cualquier tipo de daño, así como una fuerte autocuración. Debido a que los Cazadores de Demonios consumen trozos de alma de manera constante, no cambiaremos las reglas sobre la frecuencia con la que pueden afectar al daño. Estamos aumentando el daño general recibido de Venganza al debilitar la reducción de daño de talentos como Atracador del vacío y Sigilos Iluminados, mientras mantenemos el poder de habilidades principales como Trozos de Almas y Púas de demonio. Continuarán siendo una de las clases de tanques más fuertes en cuanto a autocuración y supervivencia al daño mágico.
Vida a guja ahora restaura el 2% de la salud máxima (era 4%).
Piel gruesa incrementa el aguante un 60% (era 65%)
Protecciones demoníacas reduce el daño físico y mágico recibido en un 8 % (era 10%).
Rajar alma sanación reducida un 20%
Flaqueza cura el 8% del daño causado, era 10%
Atracador del vacío reduce el daño que recibes de objetivos afectados por Flaqueza en un 3 % (era 4 %).
Sigilos Iluminados otorga un 12 % de probabilidad de parada (era 15 %).
Envuelto en llamas reduce el tiempo de reutilización de Marca Ígnea en 12 segundos, eran 15
Metamorfosis incrementa la vida máxima en un 40% (era 50%)
Favor de miradaoscura ahora se renueva entre un 15% y un 30 % del tiempo de reutilización de Devastación vil (era de un 20% a un 40%) y devuelve entre un 15 y un 30 de furia (era de un 20 a 40).
Con una gran armadura y tiempo activo de Pelaje férreo, los druidas deberían ser uno de los mejores tanques para sobrevivir al daño físico. Estamos aumentando ligeramente el daño que reciben de todo tipo de daño y equilibrando el poder de su autocuración. También estamos reduciendo la duración de algunos de sus tiempos de reutilización para que sea más importante su uso.
Regeneración frenética te cura un 20% de tu vida máxima (era 32%)
Pelaje férreo incrementa la armadura un 112% de la agilidad (era 120%)
Renovación cura 20% de la vida máxima (era 30%)
Revigorización reduce el tiempo de reutilización de Regeneración frenética un 10/20% (era 20/40%)
Celador de la tierra reduce el daño recibido un 25% (era 30%)
Supervivencia del más fuerte reduce el tiempo de reutilización un 12/24% (era 15/30%)
Garras y dientes reduce el daño recibido un 12% (era 15%)
Tras el fuego salvaje se activa después de gastar 300 de ira (era 200)
Furia de Ursoc Otorga un escudo equivalente al 25% del daño de Vapulear y Magullar (era 45%).
Predilecto de Elune te sana un 25% del daño arcano infligido (era 40%).
Ira del durmiente duración reducida a 8 segundos (eran 10)
Ira del durmiente la reducción del daño recibido se redujo al 20 % (era 25 %).
Ira del durmiente parasitar reducido al 20% (era 25%)
Pulverizar duración reducida a 8 segundos (eran 10)
Guía de Ursoc reduce el tiempo de reutilización de Encarnación: Guardián de Ursoc en 1 segundo por cada 25 de furia gastado (era 20)
Los sanadores tienen más tiempo para curar a los monjes que otros tanques porque Aplazar distribuye el daño que reciben a lo largo del tiempo. Nuestro objetivo es que los monjes reciban un poco más de daño general que otros tanques para compensar este efecto. Sin embargo, creemos que su mitigación general de daño mágico es un poco baja en comparación con otros tanques y la estamos mejorando un poco potenciando Aplazar y su valor contra la magia. Para aumentar el daño físico recibido en general, principalmente reduciremos la esquiva otorgada por Púgil esquivo y algunos de sus otros talentos.
Equilibrio del maestro cervecero incrementa la armadura del Monje un 50% (era 25%)
Púgil esquivo probabilidad de esquivar reducida un 12%
Fortuna celestial Te sana un 70% de la cantidad sanada (era 80%)
Cantidad de daño aplazado incrementado un 8%
Porcentaje de daño mágico aplazado incrementado un 58% (era 45%)
Baile del viento probabilidad de esquivar reducida un 5% (era 10%) Solo para Maestro cervecero
Gracia de Yu´lon otorga una absorción equivalente al 1% de tu vida máxima (era 2%) cada 3 segundos (eran 2 segundos).
Vientos sanadores restaura el 10% de la vida máxima (era 15%)
Golpes abrumadores sanación reducida un 28%
Espíritu del Ox probabilidad de invocar una esfera sanadora reducida un 40 %.
Elixir de Determinación sanación reducida al 30% del daño recientemente purificado (era 50%), o un mínimo del 8% de tu salud máxima (era 20%).
Brebaje celestial sanación reducida un 10%
Pretensión de inestabilidad otorga 10% de esquivar (era 15%)
Los paladines tienen un equilibrio de buenas defensas contra el daño físico y mágico. Pueden estar en peligro si pierden el poder defensivo de permanecer en Consagración o si la bonificación de armadura del Escudo del honrado disminuye, por lo que no reduciremos ninguna de sus defensas físicas pasivas como armadura o bloqueo. Al igual que los druidas, los paladines tienen un mayor tiempo activo en sus tiempos de reutilización defensivos, por lo que reduciremos algunas de sus duraciones para que sea más importante su uso. Nos gustaría que los paladines tuvieran un poco más de autocuración, por eso estamos aumentando el poder de Palabra de Gloria.
Escudo del honrado incrementa tu armadura un 150% de la fuerza (era 170%)
El efecto de reducción de daño mientras estás en Consagración de la maestría: Baluarte Divino se reduce un 20%
El aumento de armadura de Placas santificadas ya no se aplica a la armadura adicional del Escudo del honrado
Escudo sagrado mejorado incrementa la probabilidad de bloquear hechizos un 8% (era 10%)
La mejora de El anochecer de Del anochecer y el amanecer reduce el daño recibido en un 4 % (era 5%)
Palabra de Gloria sanación incrementada 10%
Centinela duración reducida a 16 segundos (eran 20)
Ojo de Tyr duración reducida a 6 segundos (eran 9)
Protector justo: Las habilidades de Poder Sagrado reducen los tiempos de reutilización en 1,5 segundos (eran 2 segundos).
Los guerreros son el tanque más fuerte contra el daño físico, aunque pueden ser vulnerables a la magia o al daño periódico. En esta ronda de cambios, aumentaremos el daño recibido en todos los ámbitos al reducir el poder de la Actitud Defensiva. Los guerreros también tienen algunas curaciones fuertes que aumentan con su salud máxima, como Indomable y Victoria inminente, por lo que estamos reduciendo el poder de esas habilidades para compensar el aumento del 60 % en la salud.
Ganar es sufrir ahora sana el 2% de tu vida máxima (era 3.5%)
Victoria Inminente sana un 20% de tu salud máxima (era 30%)
Actitud Defensiva reduce el daño recibido un 16% (era 20%)
Luchar a través de las llamas hace que Actitud Defensiva reduzca el daño mágico que recibes en un 6 % (era 5 %).
En el fragor de la batalla incrementa la celeridad hasta un 8% (era 10%)
Castigar reduce el daño que te infligen los enemigos en un 2 % (era 3 %).
Prontitud duradera incrementa la salud y la armadura en 8% (era 10%)
Indomable incrementa la salud máxima en 6% (era 10%) y te sana un 1% de tu salud máxima por cada 20 de ira gastada (era 10 de ira).
Égida del defensor reduce el tiempo de reutilización de Muro de escudo en 60 segundos (eran 30)
Muro impenetrable hace que Embate con escudo genere 4 puntos de ira adicionales (era 3) y reduce el tiempo de reutilización restante de Muro de escudo en 6 segundos (eran 5).
Grito perturbador tiempo de reutilización incrementado a 90 segundos (eran 75)
Fuente: BLIZZ