Mark Darrah, exproductor ejecutivo de BioWare, conocido por su papel en la creación de Anthem, ha compartido una teoría que explica por qué muchos nuevos MMO y juegos como servicio fracasan al competir en este mercado. Su análisis parte de su experiencia y de una reflexión profunda sobre el funcionamiento de estas dinámicas.
Darrah divide los videojuegos en dos categorías principales:
Juegos eternos, como World of Warcraft (WoW) o Destiny, que son experiencias diseñadas para ser jugadas de manera continua, similares a una tienda que visitas diariamente.
Juegos autosuficientes, como The Witcher, que se asemejan a un restaurante donde los jugadores buscan una experiencia única y finita.
Según Darrah, esta diferencia establece contextos completamente distintos de competencia y expectativas entre ambos tipos de juegos.
Lanzar un nuevo MMO o un juego como servicio enfrenta barreras significativas:
La competencia directa con juegos establecidos: Un nuevo título debe atraer a jugadores que ya están inmersos en juegos consolidados. Pero la comparación no se hace con la versión inicial del competidor, sino con su estado actual, después de años de mejoras y adiciones de contenido.
El vínculo emocional y social de los jugadores con los títulos establecidos: Los jugadores de MMO suelen tener amigos dentro del juego y han invertido tiempo y esfuerzo en construir sus personajes y habilidades, lo que dificulta que dejen esa experiencia por una nueva.
La inercia del aprendizaje: Adoptar un nuevo juego implica aprender sus mecánicas, progresar desde cero y, muchas veces, convencer a otros para unirse.
Darrah ilustra esto con una comparación: intentar reemplazar un MMO establecida como WoW es como abrir una nueva cafetería para competir con Starbucks, una marca que ha optimizado su experiencia durante décadas.
Darrah señala que muchas compañías creen que basta con que sus nuevos juegos sean comparables a los MMO existentes para tener éxito. Sin embargo, esta percepción es errónea. Para atraer jugadores, un nuevo título debe ser significativamente mejor y ofrecer una propuesta mucho más atractiva que la de los competidores establecidos.
Además, las expectativas de los jugadores sobre cómo debería ser un MMO están moldeadas por años de interacción con los gigantes del mercado. Un nuevo juego debe superar estas expectativas y los obstáculos inherentes al cambio.
En contraste, los juegos autosuficientes no enfrentan estas barreras. Darrah los compara con ir a diferentes restaurantes: aunque un título como The Witcher sea excelente, los jugadores eventualmente querrán experimentar algo nuevo, incluso si el nuevo juego es menos refinado. Esto permite que juegos autosuficientes compitan con mayor facilidad, ya que no están diseñados para retener a los jugadores indefinidamente.
La teoría de Darrah resuena con muchos jugadores de MMO. Aquellos que han dejado temporalmente su "juego eterno" para probar un título autosuficiente reconocen que, tras unas semanas, suelen regresar al primero. Esto refleja la naturaleza distinta de ambos tipos de juegos y subraya las dificultades inherentes al diseño y lanzamiento de nuevos MMO.
En última instancia, el análisis de Darrah arroja luz sobre las razones detrás del éxito y fracaso en este competitivo mercado, y deja una valiosa lección para los desarrolladores: en el mundo de los MMO, competir significa reinventar el estándar, no simplemente alcanzarlo.
Por favor, desactiva tu adblock para ayudarnos a mantener el sitio. ¡Gracias!
Si inicias sesión con tu cuenta de Twitch y estas suscrito no verás estos anuncios.