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El poder de artefacto ha sido un tema candente en los últimos tiempos, tanto en la comunidad como en el equipo de desarrollo. El parche 7.2, que está a la vuelta de la esquina, introduce nuevos rasgos de artefacto y niveles de conocimiento adicionales. Hemos analizado la evolución del sistema durante los primeros meses de Legion y barajado posibles cambios basados en lo que hemos aprendido hasta ahora.
En primer lugar, recordemos dónde empezamos.
Sabíamos desde el principio que el poder de artefacto estaba hecho para cumplir dos propósitos relacionados: primero, ofrecer una progresión hasta el máximo nivel que no dependiese por completo de los objetos, así como opciones y elementos de personalización a medida que los jugadores avanzasen por sus árboles de talentos; segundo, servir como un sistema de recompensas coherente e interesante para todos. Al desarrollar los sistemas que otorgaban poder de artefacto, sopesamos las ventajas de un sistema de límites estrictos frente a otro más fluido de rendimientos decrecientes. Tenemos mucha experiencia con los límites estrictos, porque los hemos usado antes con cosas como los puntos de valor o los de conquista, así que queríamos evitar algunos de sus inconvenientes. Por ejemplo, un límite siempre parece un número al que es necesario llegar, por lo que perderse una semana o no alcanzarlo supone rezagarse de una forma visible y potencialmente permanente.
En lugar de eso, como todos sabéis, establecimos un sistema de rendimientos decrecientes. La ausencia de límites estrictos en la velocidad de obtención de poder de artefacto obligaba a articular algún mecanismo limitador en la diferencia de poder entre jugadores con estilos de juego y niveles de tiempo invertido distintos. Aceptamos el (para qué negarlo) complejo diseño del conocimiento de los artefactos porque resolvía el problema y, en la práctica, limitaba esta diferencia de poder. Los jugadores que intentasen progresar más allá del nivel de artefacto esperado para su conocimiento se tropezarían con los rendimientos decrecientes, mientras que, aquellos que jugasen menos, tendrían más conocimiento para poder alcanzar ese punto. Cuando la Pesadilla Esmeralda era nueva, mientras que el jugador de banda medio tenía entre 20 y 21 puntos, el más diligente podía tener 24 o 25; una diferencia relativamente pequeña.
Ahora es cuando la cosa se torció...
Creemos que cometimos dos errores importantes con el sistema de poder de artefacto, que se hicieron más patentes a medida que avanzábamos en el parche 7.1 y 7.1.5. Y ambos sirvieron para minar el esencial objetivo de que la diferencia entre jugadores con distintos niveles de tiempo invertido no creciese demasiado.
Primero, el coste de los rangos en el rasgo final de 20 puntos variaba relativamente poco, al contrario que la progresión, exponencial hasta ese punto. Esto significa que alguien que pase el doble de tiempo que yo consiguiendo poder de artefacto tendrá el doble de rangos. De repente, en lugar de la diferencia entre los 24 y los 21 puntos que observamos en Pesadilla, los jugadores de banda más constantes entraban en Bastión Nocturno con 54 puntos, mientras muchos que acababan de empezar esa progresión final tenían casi un 10 % menos de salud y daño (lo que equivalía a casi a un nivel de equipo menos). Los jugadores que cambiaban de especialización o de personajes sobre la marcha se encontraban en una situación parecida. La diferencia de poder era más grande que antes, lo que generó una sensación de obligación y esa misma presión social negativa que el sistema había intentado minimizar antes. En resumen: No estamos satisfechos en absoluto con el resultado.
Una sugerencia que hemos oído mucho consiste en reducir la cantidad de poder de artefacto necesaria para desbloquear por completo el artefacto en el 7.2. Esto no solucionaría el problema, sino que reduciría su duración al tiempo que lo agravaba, ya que los jugadores competitivos se apresurarían a terminar sus artefactos para estar «preparados». Pero en ese caso acabaríamos tomando como referencia ese nivel de poder completado y el resto de los jugadores andarían a la zaga permanentemente. Y a la larga, el poder de artefacto no ofrecería la progresión paralela continua que debería ser una de sus señas de identidad. Un jugador con un artefacto limitado que se pasa una semana sin conseguir ninguna mejora de objeto termina esa semana siendo igual de fuerte que al principio. Parte del valor del artefacto, tanto para la progresión personal como para la de la hermandad, reside en garantizar que, al cabo de una semana, todo el mundo es, como mínimo, un poco más fuerte que antes y se encuentra un poco más cerca de superar cualquier obstáculo que se interponga en su camino. Nuestro objetivo es que el poder de artefacto sea siempre una recompensa interesante, con independencia de que venga de una misión del mundo o como premio de consolación por fallar una tirada de bonus.
Lo que vamos a hacer es centrarnos en solucionar el error del coste y la progresión y mantener un crecimiento exponencial a lo largo de todo el proceso, además de reforzar la condición de mecanismo equilibrador del conocimiento del artefacto. Estos cambios se apreciarán en la siguiente versión del RPP.
El objetivo principal de esto es reducir la diferencia de poder en función del tiempo invertido, sin que el poder de artefacto deje de ser una recompensa de final del juego atractiva para todo el mundo. Si los líderes en poder de artefacto solo estuvieran unos pasos por delante del común de los jugadores, en lugar de llegar a la línea de meta cuando el resto apenas acaba de empezar, los jugadores con menos tiempo no tendrían una desventaja tan grande en las actividades competitivas. Si un brujo tuviera que elegir entre tener 48 puntos en una sola especialización o 44 puntos en las tres si invierte su esfuerzo de manera uniforme, la barrera que le impide jugar con varias especializaciones se reduciría mucho. Aún estamos mejorando la curva del coste de los rasgos para el 7.2. Nuestro objetivo es conseguir una progresión que funcione así: alguien que obtenga el doble de poder de artefacto que yo tendrá un artefacto que será solo un 1,5% más fuerte; alguien que obtenga cuatro veces más poder de artefacto que yo solo será un 3% más fuerte. En general, esto debería de recortar de manera considerable las diferencias de poder que hemos visto hasta ahora.
El segundo problema con el sistema inicial era que las fuentes renovables de poder de artefacto (en concreto, las mazmorras con piedras angulares míticas) tenían mucha más importancia que las de tiempo limitado, como los alijos de emisario y los jefes de banda. El hecho de que gran parte de la comunidad calculase el poder de artefacto que necesitaba usando como unidad de medida las veces que tenían que repetir la mazmorra Fauce de Almas es prueba suficiente de su fracaso. Hace poco hemos instalado una corrección en vivo que aumenta el poder de artefacto que se puede obtener en Bastión Nocturno, con el fin de que las bandas semanales ganen eficacia en comparación con la repetición de mazmorras con piedras angulares míticas. En el 7.2 nos estamos centrando en esta cuestión. Hemos añadido una cantidad significativa de poder de artefacto al alijo de piedra angular mítica semanal y reducido en cierta medida el poder de artefacto que se obtiene al repetir una mazmorra (además de normalizarlo según la duración de la instancia). El objeto de estos cambios es reducir las diferencias de poder de artefacto obtenido según el tiempo invertido (y por ende el poder en general).
Con todos estos cambios queremos brindar a los jugadores libertad y flexibilidad para decidir en qué quieren invertir su tiempo y qué metas quieren conseguir, al tiempo que limitamos la diferencia de poder entre quienes responden de manera distinta a estas cuestiones.
Fuente: BLIZZ