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En una reciente entrevista del medio Buy Why Tho?, Maria Hamilton (Associate Design Director) y Paul Kubit (Associate Game Director) hablaron sobre algunos aspectos de la historia de World of Warcraft, el equilibrio y los errores de los parches más recientes. Os dejamos los puntos más importantes de la entrevista traducida al español.
Una de las principales novedades del parche 11.1.7 es la introducción de la función "Paseos por la historia", pensada para ayudar a los jugadores a familiarizarse con tramas y personajes clave del universo de Warcraft, especialmente si no jugaron en el pasado.
El objetivo es hacer accesibles historias importantes que antes estaban fragmentadas en cadenas de misiones dispersas por expansiones anteriores, lo que mejorará la comprensión de personajes cuyas acciones y motivaciones influyen directamente en el presente del juego.
Comenzará con 3 historias iniciales:
Xal’atath, figura central en la expansión actual.
El Rey Exánime, uno de los villanos más icónicos del juego.
Los Etéreos, cuya relevancia aumentará en el futuro.
El sistema pretende reforzar la conexión emocional del jugador con la narrativa, facilitando una experiencia más coherente y contextualizada.
Kubit y Hamilton hablaron abiertamente sobre los desafíos técnicos que enfrentan durante los lanzamientos de actualizaciones, especialmente al tratarse de un juego tan complejo y de larga duración.
La causa principal es el creciente número de sistemas interconectados que hace que aparezcan errores impredecibles incluso tras pruebas intensas.
Respecto al caso del parche 11.1.5 y la Gesta del Ocaso, no se detectaron errores durante las pruebas, pero en el lanzamiento surgieron fallos inesperados que requirieron una rápida intervención.
Hay muchísimos sistemas que interactúan entre sí, y a veces los errores nos toman por sorpresa. Siempre intentamos detectarlos y resolverlos lo más rápido posible. La complejidad de WoW sigue creciendo, y con ella, la de los problemas que enfrentamos.
Nuestro equipo de control de calidad realiza análisis cuando aparece un problema inesperado. En el caso de la ‘Gesta del Ocaso’, no sabíamos que ocurriría, lo que complicó mucho el día del lanzamiento.
Respecto a este error se tomaron las siguientes medidas:
Análisis posterior del problema
Evaluación sobre si se necesitan nuevas pruebas, tests de rendimiento o pruebas de carga más robustas.
Mejora de los procesos de control de calidad e ingeniería para reaccionar más rápido en el futuro.
Los desarrolladores también respondieron sobre un tema comúnmente criticado: los nerfs o debilitamientos a contenido y objetos poderosos.
Con los recientes casos de la reducción del poder de sanación al aro de Cyrce o el ajuste a la especialización de tanque de Brann, respondieron que estos cambios no se hacen para arruinar la diversión, sino para evitar que los jugadores se sientan obligados a usar siempre las mismas configuraciones para tener éxito. El objetivo es preservar la variedad de estilos de juego.
Queremos que los jugadores se diviertan, y eso solo es posible cuando tienen opciones reales. A veces, debilitar algo hace que el juego sea más interesante y diverso.
Intentan evitar estos debilitamientos si es posible, pero en ocasiones es la única vía. En otras, prefieren buscar soluciones alternativas, además animan a los jugadores a participar activamente en el reino público de pruebas (PTR) para ayudar a detectar problemas antes del lanzamiento oficial y facilitar un mejor balance general.