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Orlando Salvatore, Lead Software Engineer de World of Warcraft ha compartido en redes sociales una reflexión sobre el final de Plunderstorm en el juego. Un mensaje cargado de detalles y con una declaración de intenciones clara.
Gracias por jugar a Plunderstorm. Se ha escuchado el feedback, los Plunderlords han surgido, se han debilitado los torbellinos de fuego, se han realizado torneos, y se han compartido victorias. Hemos intentado algo nuevo con esto, y ha sido una experiencia increíble.
Trabajar en y lanzar Plunderstorm ha sido un sueño hecho realidad. Desde un prototipo temprano, hasta no saber exactamente cómo funcionaría un BR, hasta cambiar cómo funcionaba la sanación en el modo un millón de veces antes de su lanzamiento, muchos desafíos que necesitábamos superar.
La energía que nuestros compañeros aportaron a Plunderstorm mientras estaba en desarrollo fue de otro nivel. Obtuvimos tantas ideas geniales y cambiamos cosas debido a nuestras pruebas internas. Cada disciplina aportó su pasión, desde QA, diseño, música, ingeniería, arte, marketing, y muchos más involucrados. No hubo escasez de buenas ideas.
El equipo que trabajaba en Plunderstorm día a día era incansable, motivado, y claramente se preocupaba por ofrecer una experiencia divertida y de calidad. Tuvimos muchas discusiones sobre qué más podríamos hacer para mejorar el modo de juego.
El punto de entrada de Plunderstorm fue importante para nosotros. Aunque algunos pueden haberse decepcionado de no poder usar sus personajes principales, el bajo número de clics necesarios, que no se requería contenido previo y no era necesario Dragonflight, eran pasos importantes para nosotros. Queríamos que cualquiera, sin importar quién seas o qué experiencia tengas, pudiera cargar en una partida de Plunderstorm. Sin necesidad de subir de nivel, nada. Solo entrar y empezar a jugar.
Probamos un montón de cosas nuevas con Plunderstorm. Hay cosas que podemos volver a hacer, o tal vez nunca más. ¡Y todo está bien! Aprendimos mucho de esto. Nunca ha habido nada como Plunderstorm en WoW, y fue una característica experimental enorme durante un momento en que la expansión está llegando a su fin y comenzando un gran 20º aniversario. Nunca deberíamos tener miedo de probar algo nuevo. Como jugador, la novedad fue lo que me atrajo a WoW en primer lugar.
Steve Jobs dijo una vez "La innovación es la capacidad de ver el cambio como una oportunidad, no como una amenaza". WoW es un juego enorme, con muchos jugadores que juegan de manera diferente. Innovar en WoW es algo por lo que deberíamos esforzarnos para buscar oportunidades. Introducir nuevos estilos de juego, nuevos momentos divertidos, nuevas formas de interactuar y más es de lo que se trata el desarrollo de juegos. Ha sido un sueño hecho realidad ser parte de algo tan completamente diferente.
Alguien dijo una vez "Los jugadores de World of Warcraft son algunos de los jugadores más inteligentes del mundo". Esta es una afirmación muy cierta. Esta comunidad nunca debería olvidar lo especial y genial que es.
Gracias por saquear con nosotros.