Cuando Mists of Pandaria llegó a World of Warcraft en 2012, lo hizo con una novedad que iría más allá de una nueva raza o continente: una clase completamente nueva, el Monje. Pese a no alcanzar la popularidad de otros arquetipos como el Guerrero o el Mago, el Monje se ha mantenido como una clase única, con mecánicas originales y una estética muy distinta al resto del juego.
Chris Kaleiki, exdiseñador senior de World of Warcraft, fue uno de los responsables principales del desarrollo de esta clase. En una serie de publicaciones personales, Kaleiki compartió anécdotas fascinantes sobre el proceso de diseño del Monje, desde ideas descartadas hasta experimentos técnicos casi imposibles. Estas son las más curiosas:
Kaleiki confesó que su idea original no era diseñar al Monje, sino otra clase completamente distinta: el Tinker. Tenía un diseño completo para este arquetipo basado en ingeniería y dispositivos, pero cuando Blizzard le asignó la tarea de crear el Monje, su entusiasmo inicial fue moderado. Con el tiempo, sin embargo, le tomó cariño al proyecto: “No estaba súper emocionado, pero llegué a amarlo”, dijo.
Uno de los desafíos más radicales que propusieron los directores de diseño fue eliminar el autoataque del Monje. “¿Qué pasaría si el Monje no tuviera auto-attack?”, le plantearon. Kaleiki trabajó en prototipos técnicos con los ingenieros para probar esta idea… pero cuando los directores lo jugaron, descartaron el experimento. Aun así, demuestra lo ambicioso que fue el diseño inicial de la clase.
Como jugador veterano de Warcraft III, Kaleiki ya tenía aprecio por los Pandaren. Sin embargo, quiso que el Monje en WoW fuera más moderno y dinámico que los monjes típicos de los RPG, especialmente diferenciándolo del Monje de Diablo III, que también se desarrollaba en ese momento. Para lograrlo, incorporó elementos de juegos de pelea como Mortal Kombat y Street Fighter, incluyendo habilidades como Patada del dragón volador y Patada del sol naciente.
Durante el desarrollo, el equipo buscaba una habilidad distintiva, equivalente al Atracción letal de los Caballeros de la Muerte. La respuesta fue Rodar, un simple impulso de movilidad que terminó definiendo el ritmo y estilo ágil del Monje. Kaleiki recuerda con cariño cómo en la BlizzCon todos los testers usaban Rodar sin parar en cada pantalla.
Otra sorpresa para Kaleiki fue que la clase debía incluir una especialización de sanador. Inspirado por el tema de las nieblas en Mists of Pandaria, creó el Tejedor de Nieblas, una mezcla de sanaciones directas, HoTs y una propuesta arriesgada: Fistweaving, un estilo de sanación cuerpo a cuerpo que no funcionó del todo a largo plazo, pero que aportó algo fresco al diseño del rol.
Buscando una mecánica única para el tanque, Kaleiki investigó distintos estilos de combate. De ahí nació el Aplazar, una habilidad que permite al Monje Maestro Cervecero retrasar y mitigar el daño recibido. Fue una solución original, aunque técnicamente compleja: “Otra pesadilla para ingeniería, lo siento chicos”, bromeó.
Kaleiki destacó el trabajo de Chris Kowalski, diseñador de sonido, como pieza clave del éxito sensorial del Monje. Habilidades como Niebla reconfortante o Inspirar fueron reconocidas por su identidad sonora clara y envolvente. Según Kaleiki, “el Monje tiene algunos de los mejores sonidos de cualquier clase RPG en cualquier juego”.
Tras la salida de Wrath of the Lich King, muchos jugadores recordaban cuán desbalanceado estaba el Caballero de la Muerte en su debut. Por eso, aunque Kaleiki pensaba que el Monje estaba bien equilibrado, el equipo prefirió lanzarlo más débil “por si acaso”. El resultado: el Monje fue subestimado al principio y recibió mejoras poco después.
A pesar de no ser la clase más popular, Kaleiki se muestra orgulloso del resultado: “El Monje sigue siendo una clase de nicho, pero me enorgullece mucho cómo quedó, y es increíble que haya encontrado una comunidad dedicada”. De hecho, después del lanzamiento de Mists of Pandaria, su especialización principal pasó a ser Mistweaver.
La historia del Monje no es solo la de una clase jugable, sino la de un experimento creativo que desafió normas, exploró nuevas ideas y dio lugar a una de las propuestas más originales en la historia de World of Warcraft. Gracias a desarrolladores como Chris Kaleiki, Pandaria no solo trajo paisajes serenos, sino también una nueva forma de jugar.
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