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La temporada 13 llega con el Rey Exánime Arthas Menethil como nuevo líder dividido de la Alianza y de los no-muertos. También hemos añadido planteles de ejércitos, diseños de líderes y asedios de dificultad heroica y mítica.
[Más información]
Sneed
Ahora, el talento Requisa de tierra aumenta 2 niveles el nivel de Sneed en lugar de un solo nivel.
Ragnaros
Ahora, Ola explosiva inflige 75 puntos de daño adicional y aplica Quemadura a los objetivos.
Se ha solucionado un problema que provocaba que Ola explosiva no infligiera daño ni aplicara Quemadura a las estructuras.
Maiev
Aumenta un 20% su salud y el daño que inflige.
Emperador Thaurissan
La sanación del talento Chispa de Moira aumenta de un 1% a un 1,5% de la salud máxima. El radio de activación de la sanación aumenta de 8 a 12.
Mientras usa el talento Incinerar, la Quemadura que aplica Pico de lava (su habilidad de líder) es ahora permanente y Thaurissan prefiere nuevos objetivos al atacar.
Grommash Grito Infernal
Su salud aumenta un 10%.
Orgrim Martillo Maldito
Se ha reducido su salud de 1200 a 1000.
La bonificación de daño de Primer golpe (su habilidad de líder) se ha reducido del 100% al 75%.
Se han solucionado varios problemas del Mak'gora de Martillo Maldito:
Si Martillo Maldito sufre Polimorfia durante el Mak'gora, se cancela el duelo. Martillo Maldito podrá intentar un nuevo desafío de Mak'gora después de que se pase el efecto de Polimorfia.
Si Martillo Maldito o su objetivo se alejan demasiado, se cancela el duelo. Martillo Maldito podrá intentar un nuevo desafío de Mak'gora contra el siguiente objetivo válido que encuentre.
Nota de los desarrolladores: Orgrim Martillo Maldito ha demostrado ser sumamente efectivo en el meta de la temporada 12. Nos han comentado que es habitual que las partidas de la temporada 12 parezcan estancarse o mostrar siempre las mismas estrategias. Creemos que la bonificación de daño y la salud base de Orgrim lo convierten en la mejor opción para los que buscan fuerza bruta y no tanto jugar con los líderes que les entusiasmen más o les parezcan más divertidos.
Cenarius
La salud extra de Vigilante de la arboleda (su habilidad de líder) aumenta de un 20% a un 30%.
Charlga
Se ha aumentado su salud de 320 a 416.
Se ha eliminado el rasgo Bombardero. Ahora, Charlga puede golpear a las minis voladoras con su rayo. Las minis voladoras a las que golpee con su rayo no quedarán inmovilizadas.
El talento Trabazón con la Naturaleza ya no reduce el daño infligido.
Rend Puño Negro
Se ha aumentado su salud de 1200 a 1380.
Hogger
Ahora, el talento Corvejón de jamón otorga un 15% más de salud máxima cada vez que se juega (antes Hogger obtenía un 10% más).
El talento Frenesí mortal ya no tiene limitación de alcance. Al morir, todas las bestias obtienen Ansia de sangre y 1 nivel más (hasta 3 niveles adicionales).
Cairne
Su daño aumenta un 10%.
Jaina
Ahora, el talento Aluvión siempre inflige 50 de daño además de aplicar Escarcha dentro del área de efecto, excluyendo al objetivo principal. Obtiene el rasgo AdE.
Nota de los desarrolladores: Esto excluye al objetivo principal para no aumentar su daño a un solo objetivo.
Granjero de la Peste
Se ha solucionado un problema que provocaba que el talento Calabazas salpicadoras tuviera el mismo tiempo de reutilización que la versión del ataque sin el talento. Además, ahora dobla correctamente el radio de la salpicadura.
Médico brujo
El alcance de Rayo maldito (su ataque) se ha reducido de 8 a 7.
El radio de las explosiones causadas por Rayo maldito se ha reducido de 6 a 5.
Nota de los desarrolladores: El médico brujo es una mini excepcionalmente eficiente por tan solo 2 de oro y está obstaculizando otras estrategias que cumplirían esa función. Queríamos buscar una manera de crear más espacio para otras minis sin hacer que sea menos divertido jugar con el médico brujo.
Aliento profundo
El daño inicial se ha reducido de 400 a 160.
Ahora, Aliento profundo también aplica Quemadura durante 8 segundos.
Nota de los desarrolladores: La Quemadura que aplica inflige 30 de daño por segundo, lo que supone un total de 240, por lo que el daño total sigue siendo 400, pero este se inflige a un ritmo más lento.
Raptores
Se ha aumentado su daño de 90 a 120.
Ahora, los raptores con el talento Motivación obtienen Ansia de sangre durante 10 segundos cuando entran dentro del alcance de un cofre o de un filón de oro, en lugar de conseguir tan solo Ansia de sangre mientras están cerca.
Canes del Núcleo
Se ha aumentado su daño de 170 a 220.
Se ha aumentado su salud de 1420 a 1600.
Ahora, el talento Renacimiento ígneo daña y quema a los enemigos cercanos al resucitar.
Gigante fundido
Se ha aumentado su daño de 180 a 230.
Ahora, el talento Reforzar sanará y otorgará 1 de oro al destruir una torre.
Se ha solucionado un problema por el que Reforzar no sanaba al gigante fundido.
Brutos Grito de Guerra
Se ha aumentado su daño de 80 a 95.
Ahora, el talento Turno de guardia también proporciona armadura y reduce en 1 el coste de oro.
Ahora, el talento Ordenar potencia el daño que infligen las bestias aliadas de todo el mapa en lugar de solo las que estén cerca.
Jinete de grifos
Ahora, el talento Entrega aérea puede añadir un máximo de 10 niveles a una mini.
Nota de los desarrolladores: Para la habilidad del mago sangriento Thalnos y el talento de Sneed, el límite de subida de nivel es de 10, así que queremos que estos efectos sean homogéneos en todas las minis. Este límite de nivel faltaba en la implementación original de la jinete de grifos, por lo que este cambio arregla dicha omisión. Seguiremos vigilando el efecto que esto tiene sobre la capacidad de los jugadores para usar estrategias que impliquen subir de nivel a las minis hasta alcanzar este límite.
Trol cachas
El talento Trolnado ya no tendrá como objetivos a los enemigos que se consideren bajo tierra. Eso incluye a las minis que estén debajo de un puente.
Chamán Lobo Gélido
El talento Tótem de Muro terrestre ya no afecta al cuartel del jugador en el modo JcJ, pero afectará a las torres aliadas.
Nota de los desarrolladores: Tótem de Muro terrestre se ha convertido en un elemento decisivo de las partidas JcJ. Al combinar el uso de ejércitos de ciclo rápido con el cambio que volvió las partidas más cortas, los jugadores pueden mantener la salud de sus cuarteles al máximo incluso contra ataques relativamente poderosos que inflijan algo de daño incidental al cuartel. Este tipo de meta crea un entorno de partidas más largas, con más muertes en la prórroga y bastante más empates de los que cabría esperar. Llevamos un tiempo observando este talento y hemos decidido que, aunque está bien poder sanar tu cuartel a veces, no contribuye a que el entorno JcJ sea divertido y competitivo.
Nota de los desarrolladores: Seguimos examinando a algunos de los líderes que rinden poco o no son populares y seguimos buscando distintas formas de revisarlos. Algunos de los cambios resultaban demasiado ambiciosos para el parche de equilibrio de la temporada 13, pero anticipamos que es posible que mejoremos a estos líderes en un ajuste de equilibrio posterior.
Estos cambios de equilibrio y correcciones de errores se añadirán en la siguiente actualización principal del evento de Arthas.
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Fuente: BLIZZ