¡Comienza el siguiente experimento! En esta ocasión, vamos a probar el modo de asalto (conocido en la comunidad como «2PC»). Unas pruebas internas como estas son frecuentes durante el desarrollo, y queremos que les echéis un ojo a varios cambios que se nos han ocurrido. No está previsto que las pruebas de este experimento lleguen a la versión comercial de Overwatch a la que estáis acostumbrados a jugar en partidas rápidas, competitivas o en el Arcade.
Asalto
Resumen del modo de juego
Los equipos se turnan para capturar puntos en el mapa. La partida comienza, y el equipo 1 intenta capturar el punto A. Cuando el equipo 1 capture (o no) el punto A, los equipos cambiarán de función, y será el turno del equipo 2 para capturar el mismo punto. Si ambos equipos logran capturan el punto A, la partida continuará y en la siguiente ronda deberán capturar el punto B. El equipo que logre capturar más puntos gana la partida.
Dinámica del modo de juego
Cada equipo dispone de 6 min para capturar el mayor número de puntos posible.
Cada vez que el equipo atacante capture un punto, sumará 1 punto al marcador.
Cuando todos los puntos se hayan capturado o defendido, los equipos reaparecerán y cambiarán de función.
Si ambos equipos atacan y capturan el punto A (quedando un empate 1-1 en el marcador), deberán atacar y capturar el punto B.
Si ambos equipos capturan el punto B y el marcador es 2-2, volverán a empezar para capturar el punto A. Este ciclo se repite hasta que un equipo sea el vencedor o hasta que ambos equipos se queden sin tiempo. En ese último caso, la partida terminará en empate.
Se ha reducido el tiempo de reaparición de los atacantes a 8 s, y se ha aumentado el tiempo de reaparición de los defensores a 11,5 s.
Cuando ambos equipos hayan completado la ronda inicial de ataque para capturar el punto A, las siguientes rondas tendrán un tiempo de preparación menor.
Cuando ambos equipos hayan completado la ronda inicial de ataque para capturar el punto A, los defensores aparecerán en una zona nueva y temporal durante las próximas rondas para capturar el punto A.
Esta nueva zona de inicio temporal para los defensores solo estará activa hasta que comience la ronda.
Esta zona se ha colocado más cerca del punto de captura A para que el tiempo de preparación de la defensa sea menor. Cuando comience la ronda, los defensores aparecerán en la sala de inicio habitual.
Ajustes en los tiempos
Este modo de juego dispone de las mismas normas de «reserva de tiempo» que las partidas competitivas, incluso aunque no se juegue en ese modo.
En el supuesto de que la partida acabe en empate al término de las rondas de ataque de ambos equipos y si uno o los dos equipos disponen de entre 0 s y 60 s, entonces se añade una cantidad equivalente de segundos a la reserva de tiempo de ambos equipos hasta que les queden 60 s.
En el caso de que a uno de los equipos le queden 60 s o más y al otro equipo no le quede tiempo, entonces solo el equipo con ese tiempo dispondrá de una oportunidad adicional para atacar y ganar la partida.
Condiciones de victoria
Si el equipo 1 no es capaz de capturar un punto por completo, el equipo 2 será el vencedor si captura el punto por completo o si supera el porcentaje de captura del primer equipo (el mínimo es un 33 % capturado).
Si un equipo captura el punto por completo y el otro no lo consigue, el que lo haya logrado es el vencedor.
Si ambos equipos no logran capturar el punto por completo, el equipo con mayor porcentaje de captura será el vencedor (el mínimo es un 33 % capturado).
Si ninguno de los dos equipos es capaz de capturar un 33 % del punto, la partida acaba en empate.
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