Vamos a introducir algunos cambios en las míticas+ con el lanzamiento de la temporada 2 de The War Within y queremos contarte lo que verás cuando lleguen al Reino Público de Pruebas (RPP) de Undermine(d).
A lo largo de la temporada 1 de The War Within, el equipo de desarrollo ha recibido gran cantidad de comentarios sobre las mazmorras míticas, y casi todos tenían que ver con situaciones frustrantes, sobre todo cuando se intentaba progresar en el sistema uniéndose a grupos aleatorios. Entre las principales críticas, podemos destacar: la sensación de tener que enfrentarse a demasiadas mecánicas a la vez; que el fracaso se pagaba caro; que las recompensas se quedaban cortas en comparación con la dificultad del desafío y el esfuerzo requerido; y que muchos jugadores tenían dificultades para encontrar grupos porque la comunidad se centraba en buscar solo las mejores especializaciones para poder hacer frente a las dificultades ya mencionadas.
Estamos trabajando en la nueva reserva de mazmorras de la temporada 2 en el RPP y hemos introducido cambios relacionados con las mecánicas: hemos aumentado los tiempos de lanzamiento de hechizos enemigos importantes, reducido los picos de daño que reciben los tanques (o procurado que se avise mejor cuándo van a suceder) y disminuido la cantidad de amenazas en los grupos de enemigos, entre otros cambios.
También hemos añadido algunas mejoras a las recompensas (y, sobre todo, hemos reducido la penalización por no completar la mazmorra a tiempo) en la actualización de contenido de la Isla de la Sirena, pero somos conscientes de que quedan más cosas por hacer para solventar los problemas que comenta la gente. Ahora que se acerca la segunda temporada, tenemos la ocasión de realizar cambios más generales a la estructura de la progresión en las mazmorras míticas.
Un factor que hemos identificado como la causa de muchos de los problemas mencionados es la falta de una progresión fluida y gratificante en el sistema actual, en términos de dificultad y progresión, cuestión donde las recompensas tienen mucha parte de culpa.
La implementación de las profundidades ha cambiado mucho el ecosistema de las recompensas del final del juego. Es posible que los jugadores que estaban acostumbrados a jugar en míticas+ en expansiones anteriores se hayan pertrechado en las profundidades al comienzo de la temporada 1 de The War Within, y después, al echarle un vistazo al registro de recompensas de mítica+, se hayan dado cuenta de que había pocas recompensas que les merecieran la pena por debajo del nivel 7 (o ninguna). Esta circunstancia ha provocado dos cosas:
Muchos jugadores participan en el sistema a partir de mítica 7, ya que no necesitaban más equipo de campeón, y mítica 7 era el primer nivel que otorgaba objetos de héroe en cada incursión. No obstante, lo normal es que estos jugadores carezcan de la experiencia suficiente en mazmorras como para tener éxito en ese nivel. Los enemigos tienen un 77 % más de salud y daño, además de la Temeridad de contendiente, lo que complica la tarea de matarlos. Este entorno no estaba diseñado para que los jugadores se vieran con las mecánicas por primera vez, pero es lo que ha acabado pasando en muchos casos. Esto ha afectado mucho a los porcentajes de éxito, lo que ha generado una sensación de inseguridad entre los grupos y que muchos jugadores sean mucho más cautos y selectivos a la hora de invitar a la gente a su grupo para completar piedras angulares.
Mientras tanto, las piedras angulares entre los niveles 2 a 6 atraían a pocos jugadores, circunstancia que se acentuó transcurridas pocas semanas desde el comienzo de la temporada. El resultado ha sido que los jugadores que intentaban dar sus primeros pasos en una dificultad más baja para adquirir experiencia y tener éxito en las piedras angulares de nivel 7 o más lo tenían muy complicado para encontrar y formar grupo, lo que se traducía en muchas de las mismas frustraciones.
De cara a la temporada 2, nuestro objetivo es lograr que el sistema de mazmorras míticas sea más gratificante desde el principio y añadir fluidez a la progresión de la dificultad para que cada paso sea asequible.
Vamos a aplicar los siguientes cambios para conseguirlo:
Las mazmorras míticas de base (mítica 0) otorgarán equipo de campeón con cada jefe, y las mazmorras tendrán registros semanales. La salud y el daño de los enemigos en estas mazmorras ha aumentado para reflejar la mejora de las recompensas, pero mítica 0 se mantiene como un punto de entrada viable para los jugadores que comienzan su andadura de cara al equipo en la temporada 2, y también ofrece un entorno sin demasiados riesgos para aquellos que quieren aprender a jugar en mazmorras.
Desde mítica 2 hasta mítica 10, cada nivel aumentará un 7 % la salud y el daño de los enemigos, lo que supone una reducción con respecto al 10 % anterior. El aumento por nivel seguirá siendo del 10 % desde mítica 11 en adelante.
Los afijos en rotación de Trato de Xal'atath pasarán de mítica 2 a mítica 4, lo que deja sin afijos (aparte del temporizador) a los dos primeros niveles del sistema de míticas+.
El ciclo de alternancia de Tiránica y Reforzada pasará a mítica 4 para sustituir el afijo Temeridad de contendiente de mítica 7, mientras que el otro seguirá aplicándose en mítica 10.
En mítica 12, en lugar de que los enemigos tengan un 10 % más de salud, Argucia de Xal'atath incluirá la penalización al temporizador por las muertes que antes formaba parte de Temeridad de contendiente para sustituir los afijos en rotación de Trato de Xal'atath. Aunque las mecánicas podían ser demasiado duras para los grupos que aprendían y progresaban para conseguir recompensas de equipo, en los estratos más elevados del sistema seguirá primando el hecho de completar el contenido sin fallos. Además, al eliminar el 10 % extra a las estadísticas, la transición a los niveles más exigentes del sistema no será una tarea tan ardua.
Se han reducido los requisitos para conseguir algunos niveles de recompensas de piedra angular (por ejemplo, el equipo de héroe ahora está disponible en los cofres al final de la mazmorra en mítica 6 y los blasones dorados están disponibles a partir de mítica 7 en adelante).
Aquí tienes un resumen de las nuevas recompensas y afijos de cada nivel:
Dificultad | Sanador/ DPS | Afijo | Recompensa de final de mazmorra | Recompensa de la gran cámara | Blasones |
---|---|---|---|---|---|
Mítica | (base) | Campeón 1 | Campeón 4 | 15 blasones tallados | |
Mítica 2 | +7 % | (Temporizador) | Campeón 2 | Héroe 1 | 10 blasones con runas |
Mítica 3 | +14 % | Campeón 2 | Héroe 1 | 12 blasones con runas | |
Mítica 4 | +23 % | Trato | Campeón 3 | Héroe 2 | 14 blasones con runas |
Mítica 5 | +31 % | Campeón 4 | Héroe 2 | 16 blasones con runas | |
Mítica 6 | +40 % | Héroe 1 | Héroe 3 | 18 blasones con runas | |
Mítica 7 | +50 % | Reforzada/Tiránica | Héroe 1 | Héroe 4 | 10 blasones dorados |
Mítica 8 | +61 % | Héroe 2 | Héroe 4 | 12 blasones dorados | |
Mítica 9 | +72 % | Héroe 2 | Héroe 4 | 14 blasones dorados | |
Mítica 10 | +84 % | Tiránica/Reforzada | Héroe 3 | Mito 1 | 16 blasones dorados |
Mítica 11 | +102 % | Héroe 3 | Mito 1 | 18 blasones dorados | |
Mítica 12 | +122 % | Argucia | Héroe 3 | Mito 1 | 20 blasones dorados |
Tras los cambios de equilibrio, esta versión del sistema ofrece un punto de partida más gratificante y una progresión es más fluida, con menor dificultad general que la temporada 1.
Otra cosa que es de gran interés para los jugadores más avanzados en este sistema: vamos a modificar el índice necesario para el nuevo logro «Leyenda de la piedra angular», añadido en la temporada 2, que pasará de 2850 a 3000. Hemos implementado este cambio para ajustar el nivel de desafío y prestigio tras los cambios. También vamos a desligar este logro del sistema que permite que los jugadores establezcan un umbral para sus piedras angulares de nivel alto. En su lugar, cuando un jugador haya completado las ocho mazmorras de temporada en mítica 12 y a tiempo, sus piedras angulares ya no bajarán del nivel 12 de forma automática. Ahora, cuando un jugador haya completado todas las mazmorras en mítica 13, el nuevo umbral será 13 y así sucesivamente para todos los niveles de piedra angular a partir de nivel 12.
Estos cambios llegarán al Reino Público de Pruebas dentro de una o dos semanas. ¡Estamos deseando que nos cuentes lo que te parecen!
Fuente: BLIZZ
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