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Siembra el terror entre las filas de los demonios, caminante.
Con el reinado del brujo ya inscrito en los anales, ahonda aún más en la refriega con la llegada de la temporada 14 de la jerarquía el 22 de mayo. Sigue leyendo para descubrir las numerosas modificaciones realizadas a raíz del RPP 3.2, incluyendo importantes cambios al brujo, las zonas de terror y mucho más.
Las anteriores temporadas de la jerarquía de Diablo II: Resurrected han demostrado que los aventureros son el arma perfecta para salvar Santuario, compitiendo por ser los primeros en grabar sus nombres en la clasificación e infundiendo miedo en el corazón de sus enemigos demoníacos en el proceso.
La temporada 14 de la jerarquía será una nueva oportunidad para valientes aventureros de competir por alcanzar el nivel 99 antes que nadie y de amasar un poderoso botín por el camino. Nos morimos de ganas de ver cuáles son las decididas almas que dejan su huella en la clasificación esta vez.
Norteamérica | 22 de mayo a las 17:00 PDT |
Europa | 23 de mayo a la 1:00 BST 23 de mayo a las 2:00 CEST |
Asia | 23 de mayo a las 8:00 CST 23 de mayo a las 9:00 KST |
Como pasó con sus antecesoras, la temporada 14 de la jerarquía contará con distintos modos:
Versión | Descripción |
|---|---|
Jerarquía preexpansión | La versión estándar de juego en la jerarquía que abarca solo los cuatro actos originales. |
Jerarquía incondicional preexpansión | La versión incondicional (solo una vida) de juego en la jerarquía que abarca solo los cuatro actos originales. |
Jerarquía | La versión estándar de juego en la jerarquía que abarca cinco actos, ya que incluye el contenido de Lord of Destruction. |
Jerarquía incondicional | La versión incondicional (solo una vida) de juego en la jerarquía que abarca cinco actos, ya que incluye el contenido de Lord of Destruction. |
Si no conocías las temporadas de la jerarquía, puede que te estés preguntando qué pasará con el botín del alijo compartido cuando termine la temporada actual.
Cuando concluya la temporada 13 de la jerarquía, todos sus personajes serán transferidos a sus grupos respectivos fuera de ella. Los objetos del alijo compartido del grupo del personaje irán a una serie de nuevas pestañas de alijo compartido de las que solo se podrá retirar equipo, con un recuadro marcado identificado como Anteriores. En esta ocasión, se perderá cualquier elemento de la temporada 12 de la jerarquía almacenado en la pestaña de la que solo se pueden retirar objetos. Contarás con toda la temporada 14 de la jerarquía para sacar aquellos objetos que desees conservar de la temporada 13. Cuando concluya la temporada 14 de la jerarquía, los contenidos de la pestaña serán reemplazados por los objetos del alijo compartido de la temporada 13 de la jerarquía. ¡Saca cualquier objeto que desees conservar antes de ese momento si no quieres perderlo!
Agradecemos de corazón la participación de la comunidad en el reino público de pruebas. Preservar la esencia única e inconfundible de Diablo II sería imposible sin la comunicación con cada uno de vosotros. La mayoría de los cambios de equilibrio tras el lanzamiento de Reign of the Warlock se deben a vuestros apasionados comentarios.
A continuación, explicaremos cómo dichos comentarios influyeron sobre nuestros primeros intentos de equilibrio para seguir mejorando tras el lanzamiento. Esperamos tener nuevas oportunidades de añadir más actualizaciones y contenido que mejoren nuestro querido juego.
Los cambios realizados desde el RPP están señalados en azul.
Los brujos ahora solo pueden equiparse un arma a dos manos en una mano si con la otra empuñan un grimorio.
Se ha aumentado la efectividad de las pociones de curación del 100 % al 150 % para equipararla a la de las clases con estilos de juego parecidos.
Sigilo: Letargo
Se ha eliminado la estadística de daño recibido.
Se ha corregido un error que impedía que la habilidad afectara a los jugadores hostiles.
Anillo de fuego
Se ha reducido la progresión base de daño máximo.
Nivel 1: De 12 a 10
Nivel 20: De 181 a 175
Ola de llamas
Se ha reducido alrededor de un 15 % la progresión de daño base.
Nivel 1: De 17-23 a 14-19
Nivel 20: De 310-355 a 267-303
Hecatombe
Se ha corregido un error que provocaba que a veces se duplicaran los efectos visuales para otros jugadores.
Descarga de miasma
Se ha reducido la progresión base del daño de impacto directo.
Nivel 1: De 1-3 a 1-2
Nivel 20: De 36-53 a 22-25
Se ha corregido un error que provocaba que se volviera a aplicar daño una vez más al desaparecer la nube.
Se ha añadido un retardo previo a la aparición del proyectil de la nube.
Revierte el retardo de la nube de Descarga de miasma.
Se ha reducido al 50 % el daño de la nube.
Revierte el daño de la nube de Descarga de miasma a los valores anteriores al RPP.
Se ha cambiado el valor de la explosión de la nube de Descarga de miasma de 0 a 1 para impedir que se aplicara por duplicado.
Cadenas de miasma
Se ha eliminado el retardo de lanzamiento.
Se ha añadido un límite de cadenas activas que comienza en 5 y aumenta hasta 10.
Se ha añadido un retardo de impactos consecutivos de 1 s para cada una de las cadenas.
Comentario de los desarrolladores: El retardo de impactos consecutivos solo se aplica a las nubes que genera una sola cadena. Dicho de otra forma, una nueva cadena genera una "marca" de nube a lo largo de la cadena cada 0,5 s. Así, si una cadena dura 6 s, habrá generado 12 marcas de nubes correspondientes a su longitud. Esas 12 nubes tendrán retardo de impactos consecutivos entre ellas. Si lanzo 10 cadenas y cada una genera 12 nubes durante 6 s para un total de 120 nubes, los monstruos recibirán daño hasta un máximo de 10 veces a lo largo de esos 6 s. El retardo de impactos consecutivos solo se aplica a una cadena individual, no a todas en conjunto.
Se ha corregido un error que provocaba que pudieran crearse nubes adicionales.
Se ha corregido un error que provocaba que las cadenas se rompieran al utilizar Hoja de distorsión.
Entropía mejorada
Se ha corregido un error que impedía que los niveles adicionales aumentaran el bonus de radio de Abismo.
Se ha corregido un error que provocaba que a veces el bonus de radio no se reflejara en las descripciones de Descarga de miasma, Cadenas de miasma y Abismo.
Abismo
Se ha añadido un límite de radio máximo de 11 m.
Se ha corregido un error que provocaba que Abismo consumiera maná cuando no se conseguía lanzar.
Comentario de los desarrolladores: Muchos de los cambios a las habilidades de miasma buscan equiparar el daño mágico al de otras clases. Este tipo de daño suele contar con algún factor que limite su efectividad para compensar la falta de resistencia a este de los monstruos. El enfoque original de las habilidades de miasma era que tuvieran la mecánica un tanto incómoda de que la mayoría del daño lo causa la nube.
Tras corregir los errores, nuestro equipo comprobó que esta mecánica no bastaba para amoldarse a dichos requisitos y decidió incluir una reducción de daño. Dada la recepción de la comunidad, hemos optado por mantener la mayoría de valores de daño previos y comprobar si, solo con la corrección de errores, podíamos alcanzar esas mecánicas incómodas que buscábamos. Estaremos atentos a vuestros comentarios sobre las habilidades de miasma para ver si es necesario tomar medidas ulteriores sobre el funcionamiento del daño mágico y cómo encaja el brujo en ese rompecabezas.
Maleficio: flagelo
Se ha corregido un error que impedía que la página de estadísticas del personaje se actualizara al subir de nivel unas de las sinergias de Maleficio: flagelo y volver a lanzar la habilidad.
Tajo
Se ha corregido un error que provocaba que la habilidad pareciera lanzarse más despacio que su velocidad real.
Golpe de eco
Se ha aumentado del 75 % al 90 % el porcentaje del daño del arma utilizada.
Se ha corregido un error que provocaba que los bonus de daño se combinaran de forma multiplicativa en vez de aditiva.
Se ha corregido un error que provocaba que Golpe de eco impactara siempre.
Comentario de los desarrolladores: Partiendo de los comentarios del RPP, nos hemos replanteado la decisión de corregir el error de la pérdida de durabilidad de Golpe de eco. Aunque se trataba de un error, los comentarios nos han hecho replantearnos el impacto en las decisiones del jugador a la hora de escoger sus armas. Tras debatirlo, hemos decidido revertir la corrección, pues ese impacto encajaba con la fantasía que plantea la habilidad y su idea original.
Explosión sobrenatural
Se ha cambiado del 5-20 % al 5 % el robo de vida y de maná de Explosión sobrenatural.
Hojas reflejadas
Se ha corregido un error que impedía que el índice de ataque de Hojas reflejadas se mostrara en la pantalla del personaje.
Se ha corregido un error que impedía que la descripción reflejara el bonus de índice de ataque obtenido.
Se ha corregido un error que impedía que la habilidad se lanzara varias veces al mantener pulsado el botón del mando.
Se ha corregido un error que provocaba que el primer proyectil de un arco o ballesta al utilizar Hojas reflejadas recibiera el modificador de daño que solo debía aplicarse a los reflejos.
Invocar mancillado
Se ha reducido del 30 % al 20 % la sinergia de daño de Sangre hirviente.
Se ha corregido un error que impedía que se aplicara la sinergia de daño de Sangre hirviente.
Se ha corregido un error que impedía que la habilidad contara como habilidad de fuego a efectos de los niveles adicionales de los objetos.
Se ha corregido un error que impedía que la descripción mostrara el aumento de velocidad de ataque.
Vincular demonio
Comentario de los desarrolladores: Hemos decidido conservar la ventaja de que los puntos de objetos y habilidades otorguen modificadores a Vincular demonio. Aunque fue un error involuntario durante el RPP, generó un debate entre el equipo y con la comunidad sobre qué le convenía más a la habilidad. Actualmente, el equipo de diseño ha observado que, aunque la habilidad Vincular demonio es muy compleja y detallada, esos matices pueden provocar una falta de claridad. Los demás cambios a Vincular demonio han buscado optimizar la habilidad sin que esto afectara a las decisiones interesantes y únicas que plantea a los jugadores. Cualquier comentario sobre cómo preservar ese equilibrio entre claridad y diversión de esta habilidad será bien recibido.
Ahora es necesario invertir puntos de habilidad básica para vincular demonios de élite.
Nivel 10: Campeones
Nivel 15: Únicos
Nivel 20: Superúnicos
Se ha añadido un límite de vida máxima diferente para cada demonio.
Se ha reducido del 1 % al 0,5 % la sinergia de la probabilidad de vincular de Marca de la muerte.
Revertido al valor anterior al RPP
Se ha añadido un límite de vida máxima diferente según cada demonio.
Se ha aumentado aún más el límite de vida que se vio en el RPP
Se han reducido en general las probabilidades de vincular un demonio.
La probabilidad de Vincular demonio ahora empieza en el 20 % (antes 10 %) y tiene un rendimiento decreciente de hasta un 56 % (antes 25 %).
Se ha añadido un aviso sonoro para que los jugadores sepan si no van a tener éxito al intentar vincular un demonio.
Ahora, al vincular demonios con el modificador Encantamiento de aura, sus auras siempre cambian por auras nuevas. Estas nuevas auras se escogen mediante correlación directa con una de las auras antiguas.
De poder a concentración
De fuego sagrado a vigor
De puntería bendecida a espinas
De congelación sagrada a congelación sagrada
De convicción a fanatismo
De fanatismo a fanatismo
De golpe sagrado a vigor
Se ha corregido un error del RPP que provocaba que los demonios obtuvieran una de las auras antiguas en circunstancias determinadas. Los demonios ya no deberían obtener una de las auras antiguas de un demonio vinculado.
Se ha reducido del 75 % al 5 % la probabilidad del modificador Maldición de lanzar la habilidad Amplificar daño.
Se ha reducido el coste de maná a 9 por segundo.
Ahora requiere el nivel de habilidad básica 10 para vincular demonios campeones, 15 para vincular demonios únicos y 20 para vincular demonios superúnicos.
Hace falta infligir más daño a algunos superúnicos antes de poder vincularlos.
Se ha añadido un aviso sonoro que suena cuando no se puede vincular un monstruo.
Se ha reducido la probabilidad adicional de vincular que otorga dañar a un demonio. El bonus se reduce aún más si el demonio es un monstruo de élite.
Se ha corregido un error que provocaba que se intentara vincular 12 veces por segundo. Ahora se intenta una vez por segundo.
Se ha corregido un error que provocaba que pudieran vincularse los demonios con Frenesí.
Se ha corregido un error que provocaba que pudiera vincularse a Achmel el Maldito pese a no ser un demonio.
Se ha corregido un error que provocaba que, tras vincular a un monstruo, sus esbirros pudieran volverse invulnerables.
Sangre hirviente
Se ha actualizado el radio para que tenga tres aumentos de alcance según estos umbrales de nivel:
Nivel 1-4: 5 m
Nivel 5-9: 6 m
Nivel 10 o más: 7 m
Se ha corregido un error que provocaba que la descripción reflejara mal el radio.
Atiborrarse
El bonus de velocidad de ataque ahora se basa en las habilidades en vez de en los objetos.
Dominio demoníaco
Ahora se requieren puntos de habilidad básica para aumentar los demonios máximos.
Se ha reducido la cantidad de puntos de habilidad necesarios para dominar 2 demonios de 10 a 5, y la cantidad para dominar 3 demonios de 20 a 10.
Se ha añadido un límite del 25 % al bonus de velocidad de ataque.
El bonus de velocidad de ataque ahora se basa en las habilidades en vez de en los objetos.
Se ha corregido un error que impedía que el bonus de velocidad de ataque se mostrara en el cliente, lo que provocaba un desajuste.
Juramento de sangre
Se ha cambiado la estadística del daño sufrido que pasa al demonio para que aplique una progresión decreciente.
3 % al nivel 1
25 % al nivel 20
Se ha corregido un error que impedía que la estadística del daño sufrido que pasa al demonio se beneficiara de los niveles de habilidad adicionales.
Consumir
Se han ajustado muchos de los bonus.
Los bonus ahora progresan en función de la dificultad en la que se creara el demonio. Por ejemplo, un demonio de la dificultad Infierno proporcionará un mayor bonus que uno de la dificultad Normal.
Comentario de los desarrolladores: Los Heraldos son nuestra principal baza para intentar mitigar las experiencias poco satisfactorias con los dijes hendedores anteriores a Reign of the Warlock. Con el lanzamiento, quedó claro que nos pasamos al corregir esta experiencia e hicimos que tanto los Heraldos como los dijes hendedores fueran demasiado poco frecuentes. Los cambios en el RPP intentaron solucionar este exceso en la corrección, pero conllevaron otros efectos indeseados. Ahora hemos intentado dar con el punto medio al aumentar la aparición de Heraldos a un ritmo que no genere un bucle de juego indeseable.
Experimentamos en el RPP con aumentar la probabilidad de que los Heraldos suelten un objeto valioso si no sueltan un dije hendedor. Enseguida vimos que esto resultaba demasiado lucrativo y renunciamos a ello. En su lugar, hemos integrado los dijes hendedores en la actual tabla de objetos de los Heraldos, con lo que dar caza a Heraldos de niveles superiores es más eficaz, ya que, cuanto mayor es el nivel, más objetos sueltan los Heraldos. Queremos que las recompensas de objetos sean satisfactorias, pero sin perjudicar a esas búsquedas de objetos que tanto gustan a los jugadores de Diablo II.
La cantidad de jugadores ya no afecta a la probabilidad de aparición de esquirlas de la Piedra del Mundo. Este cambio se traduce en un aumento de los índices de aparición para los jugadores en solitario.
La probabilidad aumentada de que los Heraldos suelten un dije hendedor latente ahora comienza con los de nivel 1 en vez de con los de nivel 4.
La cantidad de jugadores ya no afecta al aumento de probabilidades de que los Heraldos suelten un dije hendedor latente. Esto supone un aumento de los índices de aparición para los jugadores en solitario.
Los Heraldos de nivel 3 y 4 tienen un aumento del doble de probabilidades de soltar un dije hendedor latente. Los Heraldos de nivel 5 tienen un aumento del triple de probabilidades.
Cualquier monstruo, aterrorizado o no, puede soltar dijes hendedores latentes al utilizar el hallazgo mágico.
Si los Heraldos no sueltan un dije hendedor latente pese a la probabilidad aumentada, hay una mayor probabilidad de que suelten algo valioso en su lugar, como un dije o un amuleto.
Se ha corregido un error que provocaba que el aura de espinas del Heraldo del Terror se activara dos veces por cada jugador golpeado.
Se ha reducido ligeramente la probabilidad de que los Heraldos suelten objetos raros, de conjunto y únicos.
Comentario de los desarrolladores: Este cambio hace que los Heraldos se equiparen a los monstruos superúnicos en lugar de a los goblins de botín por soltar una cantidad excesiva de facetas de arcoíris y joyería única.
Los Heraldos ahora aparecen y persiguen a los jugadores tras matar a cualquier monstruo en una zona de terror. La probabilidad de que un Heraldo te persiga aumenta con cada monstruo asesinado en la misma zona aterrorizada.
Comentario de los desarrolladores: En el RPP, vimos que los Heraldos de niveles 1 y 2 aparecían con demasiada frecuencia, y los de niveles entre 3 y 5, con menos frecuencia de la esperada. Para solucionarlo, hemos uniformado más los índices de aparición. Al usar esquirlas y despejar zonas completas de forma consecutiva, vimos que se duplicaba la cantidad total de Heraldos en una partida, de 30-40 a 70-90. También hemos tomado medidas para prevenir la aparición de dos Heraldos al mismo tiempo.
Cuando vaya a aparecer un Heraldo, se formará una tormenta sobre el monstruo asesinado. ¡Tendrás 5 segundos para prepararte!
Ahora los niveles de los Heraldos aumentan cuando aparece un Heraldo en vez de al matarlo.
Se ha reducido la dificultad de los Heraldos por encima del nivel 1.
Se ha reducido del 500 % al 250 % el bonus de vida por nivel (empieza al 1000 %).
Se ha reducido del 50 % al 25 % el bonus de daño por nivel (empieza al 50 %).
Se ha corregido un error que provocaba que el aura de espinas de los Heraldos golpeara dos veces.
Los jefes de actos no aterrorizados ahora sueltan estatuas de Antiguos colosales con una probabilidad reducida.
Aparecen invocaciones de bárbaros colosales sin parar, hasta un máximo de 5.
Se ha aumentado del 50 % al 75 % la resistencia mágica de cada colosal.
Se ha aumentado el daño del Torbellino de Talic.
Se ha aumentado el daño de los Vendavales de fuego de Talic.
Se ha aumentado el daño de la Fisura de frío de Korlic.
Se ha aumentado el daño de la Tormenta de truenos de Madawc.
Comentario de los desarrolladores: Hemos recibido comentarios de que los Antiguos colosales eran demasiado fáciles para algunas configuraciones. Creemos que, al combinar los retoques a la capacidad de supervivencia y el daño de los colosales y los ajustes a determinadas habilidades de los jugadores, su dificultad aumentará de forma más justa.
Se han vuelto a añadir las teclas de movimiento asignables en el teclado.
Comentario de los desarrolladores: Nos hace ilusión volver a introducir las teclas de movimiento asignables en el teclado, o WASD, tras su lanzamiento preliminar en 2024.
Se ha corregido un error que provocaba que las recompensas de la Crónica se desequiparan al unirse a una nueva partida o al morir el personaje.
Se ha mejorado la experiencia con mando para la Crónica.
Se han corregido varios errores al ver una palabra rúnica en la Crónica.
Se ha corregido un error que impedía que la estadística Indestructible apareciera al ver un objeto en la Crónica.
Se ha corregido un error que impedía que la velocidad de ataque apareciera como debía al ver un objeto en la Crónica.
Se ha corregido un error que provocaba que el botón «Ver recompensas» de la Crónica se desincronizara con el panel de recompensas.
Se ha corregido un error que impedía que, al jugar con mando, el oro tapado por el filtro de botín se recogiera automáticamente.
Se ha corregido un error que provocaba que, al jugar con mando, se desalinearan los resaltes del filtro de botín.
Se ha añadido la posibilidad de mover tres objetos del alijo avanzado al inventario al jugar con mando.
Se ha corregido un error que impedía que los objetos que no fueran runas pudieran moverse rápidamente del inventario al alijo personal o al compartido.
Se ha corregido un error que provocaba que apareciera la notificación del alijo avanzado independientemente de si se había movido ahí el objeto o no.
Se ha corregido un error que provocaba que apareciera una descripción incorrecta al jugar con mando y mover un objeto a una pestaña del alijo avanzado.
Se han corregido varios errores de diversos menús desplegables.
Se ha corregido un error que provocaba que, al jugar con mando y cambiar entre pestañas del menú con los gatillos, la sensibilidad fuera demasiado alta.
Se ha corregido un error que provocaba que la interfaz de selección de personaje se deseleccionara al cambiar entre las configuraciones de mando y ratón.
Se ha corregido un error que provocaba que apareciera un aviso de botón vacío al jugar con mando.
Se ha corregido un error que provocaba que, al jugar con mando, el texto se solapara en el registro de mensajes.
Se ha corregido un error que podía producirse al poner o sacar una Nintendo Switch® de su base.
Se ha corregido un error que provocaba que el texto se saliera de los bordes en el menú de grupo.
Se ha corregido un error que provocaba que a veces apareciera un mensaje de «missing string» al no poder unirse a una partida.
Se ha corregido un error que provocaba que el reborde del componente de vinculación de cuentas se solapara con el texto.
Se ha corregido un error que provocaba que la configuración al iniciar el juego por primera vez no se correspondiera con la predeterminada.
Se ha corregido un error que provocaba que apareciera un botón de confirmación inservible en la pantalla de la sala.
Se ha corregido un error que provocaba que los atajos del menú principal permanecieran activos al tener abiertas otras interfaces.
Se ha corregido un error que impedía acceder al menú de ajustes de creación de partida por defecto.
Se ha corregido un error que impedía que apareciera el cursor al jugar con mando en el modo escritorio.
Se ha corregido un error que provocaba que la pestaña de amigos se desenfocara a veces.
Se han corregido varios errores de la interfaz del filtro de botín.
Se ha corregido un error que provocaba que el texto del componente de conversión de personaje se saliera de los bordes.
Se ha corregido un error que provocaba que el texto se solapara con las líneas divisorias del menú de ajustes.
Se ha corregido un error que provocaba que la interfaz de recompensas de Crónica pudiera desalinearse.
Muchas mejoras de estabilidad y rendimiento.
Se ha corregido un error que impedía que el ajuste de escala de resolución se aplicara adecuadamente en determinadas circunstancias.
Se han corregido varios errores a la hora de unirse a partidas en diferentes regiones.
Se ha corregido un error que provocaba que los monstruos en fosos desaparecieran a veces tras alejarse de ellos.
Esperamos que la competición en la jerarquía esté llena de demonios que destripar y botín que amasar.
El equipo de Diablo II: Resurrected
Fuente: BLIZZ
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