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La llegada de una nueva expansión siempre está repleta de cambios y característica totalmente distintas que buscan llevar a los jugadores a nuevas experiencias de juego. Wowhead ha tenido la oportunidad de realizar una entrevista a Paul Kubit (Associate Game Director) y a Dylan Barker (Lead Encounter Designer) en la que pudieron comentar muchos de los cambios que llegarán en la Temporada 1 de Midnight. Os dejamos el resumen de la entrevista extrayendo los puntos mas importantes de la misma:
Blizzard se mantiene alejada de los poderes prestados.
Los Talentos Alfa llegan como novedad en el árbol de talentos, con intención de permanencia a largo plazo.
No se descartan sistemas temporales en el futuro si aportan valor jugable.
Se simplifica el sistema respecto a expansiones anteriores.
Asociación clara entre tipo de Blasón y tipo de equipo (ej: Blasones Heroicos → equipo de rango Héroe).
Se elimina el escalado progresivo de costes.
Ahora las mejoras tienen coste plano, reduciendo cálculos innecesarios.
El objetivo es que el jugador pueda priorizar equipo con reglas simples (“arma > abalorio > pecho”) sin hacer matemáticas semanales.
Se alinean por tipo de armadura.
Buscan mayor claridad visual y estructural.
Sistema en observación para analizar su funcionamiento real.
La Temporada 1 no tendrá renombre de banda.
No habrá beneficio progresivo desbloqueado con el tiempo.
Blizzard monitorizará tasas de finalización y aplicará ajustes si es necesario.
Confían en el crecimiento natural vía equipo para equilibrar la dificultad.
Tres localizaciones distintas con diferente número de jefes.
Menor necesidad de teletransportes.
Permite elegir qué banda afrontar según el tiempo disponible.
Gran foco en eliminar la dependencia de automatización tipo Weakauras.
El primer jefe de La Aguja del Vacío incluye una mecánica de tres en raya.
Se prioriza:
Comunicación.
Coordinación.
Lectura del campo de batalla.
Estrategia dinámica.
En dificultad Mítica:
Mayor participación obligatoria de todos los jugadores.
Algunas asignaciones serán aleatorias.
Otras podrán ser decididas por el grupo.
Muchos encuentros ahora usan asignaciones más estáticas para crear ritmo y cadencia natural.
Las mazmorras serán ligeramente más cortas.
El objetivo principal es la paridad de duración. Alrededor de 30 minutos
La idea es evitar que los jugadores “abusen” de la mazmorra más corta y abandonen la más larga.
En beta se probó subir el límite hasta +18.
Finalmente vuelve a +10.
Motivo: mantener coherencia con expectativas de recompensa ya establecidas.
Diseñado especialmente para ayudar a tanques nuevos.
Funciona como una “línea de carrera” sugerida.
Reducirá la ansiedad y facilitará planificación.
No es la ruta óptima: los jugadores experimentados podrán desviarse estratégicamente.
Objetivo principal: equidad competitiva.
Blizzard considera que el impacto ha sido el esperado.
El trabajo continúa en revisión y bajo ajustes.
Personalización de interfaz.
Gestión de colecciones.
Accesibilidad.
Funciones no relacionadas con combate.
El equilibrio de clases y encuentros ahora recae más en el diseño interno que en herramientas externas.
La siguiente banda llegará en el parche 12.0.7.
No será la más difícil jamás creada, pero prometen que será divertida.
Las mini-bandas podrían servir para experimentar con tamaños de grupo distintos.
El sistema dará comienzo en el lanzamiento.
Evolucionará durante la temporada (más detalles en 12.0.5).
Permitirá potenciar equipo progresivamente.
Blizzard quiere mantener la novedad.
No quieren que cada parche x.5/x.7 sea predecible.
Ejemplos recientes:
El Aro de Cyrce, ligado a la Isla de la Sirena
Turbo Boost asociado a los Goblins de Minahonda.
La mazmorra Frontal de la Muerte
La mazmorra Cavernas de Maisara (diseñada para piedras altas).
Jefe final de Marcha de Quel'Danas, con mecánicas imposibles en la era de addons computacionales.
Guarida de Nalorakk (campaña de Zul’Aman).
Foso de Saron como mazmorra retro en Míticas+.
En la banda La Aguja del Vacío, el enfrentamiento final: Corona del Cosmos, con implicaciones narrativas importantes.
Midnight busca:
Reducir automatización.
Simplificar sistemas sin perder profundidad.
Reforzar comunicación real en combate.
Mantener equidad competitiva.
Preservar las novedades en sistemas temporada tras temporada.

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