Hace unos días, el líder de la hermandad Liquid, Maximum, y uno de los colíderes de Echo, RogerBrown, realizaron una extensa retransmisión en directo donde debatieron a fondo sobre la Race to World First (carrera por el progreso de mundo) en World of Warcraft actual. Durante más de tres horas tocaron todo tipo de temas, desde la preparación previa hasta el desarrollo de los combates. Aquí recopilamos los puntos más destacados de la conversación:
El hecho de que los raideos se abran en horarios diferentes según la región (América, Europa, Asia) perjudica tanto a la competición como a los espectadores. Las hermandades norteamericanas, que empiezan antes que el resto, se ven obligadas a ocultar sus estrategias apagando sus retransmisiones, para no dar ventaja a los europeos. Según ambos jugadores, un inicio simultáneo en todas las regiones solucionaría este y muchos otros problemas, haciendo la carrera más justa y emocionante.
La necesidad de cerrar streams para mantener las estrategias en secreto tiene un impacto directo en la audiencia, que pierde interés cuando no puede seguir los momentos clave. Esto afecta negativamente a la implicación de los espectadores y a la popularidad del evento.
Actualmente, los jugadores deben preparar más de 20 personajes equipados, en parte para aumentar las probabilidades de conseguir el botín deseado durante los "splits". Esta sobrecarga genera fatiga y agotamiento, y si la carrera termina muy rápido, muchos sienten que todo el esfuerzo no ha valido la pena.
Se criticaron varias restricciones impuestas por Blizzard, como el bloqueo de transferencias de personajes entre regiones o la prohibición de compartir una cuenta entre varios jugadores. Los raiders rinden a tope unas 6 horas al día, aunque juegan hasta 14. En regiones como China, donde sí se permite rotar jugadores en una cuenta, se consigue evitar parte del desgaste físico y mental.
Aunque en general los jefes de la banda de Minahonda fueron interesantes, ambos jugadores señalaron varios problemas de diseño:
Gallywix: divertido en la primera fase, pero muy aburrido en la tercera, como si lo hubieran terminado con prisas.
Mug’Zee: se esperaba que fuese un jefe mecánicamente complejo, pero acabó siendo simple y lleno de bugs.
Stix: posiblemente diseñado para ser una "muralla", y frenar el progreso de las hermandades.
El bandido manco: considerado excesivamente complejo, al punto de requerir enormes hojas de Excel para planificar la estrategia.
Las mejores hermandades son verdaderos equipos de alto rendimiento, capaces de derrotar en días lo que a otras les lleva semanas. Cuentan con jugadores de altísima habilidad, apoyo analítico, personal de asistencia e incluso salarios y patrocinios. Esto permite fichar jugadores talentosos de otras hermandades y mantener una estructura profesional.
Hoy en día, cada jugador de alto nivel debe dominar varias clases y especializaciones. Aunque todos tienen su clase favorita, el balance del juego y las exigencias del contenido obligan a cambiar de personaje, lo cual puede resultar frustrante y poco satisfactorio.
Ambos jugadores coinciden en que un raideo debería tener unos 10 jefes. Esto permite un progreso más equilibrado y una mejor distribución del botín. También sugieren que debería haber una opción de salto desde el primer día, para evitar tener que repetir cada semana los mismos jefes ya vencidos.
Los jefes que fomentan la creatividad y las soluciones originales son más valorados por los raiders. En cambio, los encuentros demasiado "rectos", con mecánicas predecibles y sin margen para la innovación, resultan menos atractivos.
El sistema de botín muy raro no premia al esfuerzo, sino a la suerte. Ambos jugadores consideran que debería ajustarse, ya que es frustrante ver cómo un objeto clave cae al azar sin relación con el rendimiento o la dedicación.
El sistema de Ficha del cártel desconcertante fue bien valorado, ya que facilita conseguir objetos deseados, sobre todo al comienzo de la banda, cuando los primeros jefes dan equipo poco útil. La propuesta es que este sistema esté disponible desde el primer día del raideo.
En conclusión, ambos jugadores coinciden en que la Carrera por el Primero del Mundo necesita un rediseño profundo por parte de Blizzard, con ajustes que reduzcan el desgaste de los jugadores, mejoren la experiencia del espectador y garanticen una competición más justa, sana y entretenida.
Si la comunidad y los desarrolladores toman nota de estas observaciones, el futuro de las carreras por el progreso podría ser más brillante, sostenible y emocionante para todos los que viven el PvE de WoW como una verdadera pasión.
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