Recientemente, Jason Schreier, un reconocido periodista y fuente confiable en la industria de los videojuegos, ha compartido con Polygon un extracto de su nuevo libro, Play Nice: The Rise, Fall and Future of Blizzard Entertainment, donde ha mencionado algunos datos realmente sorprendentes del proyecto Titan, un MMO que estuvo en desarrollo durante siete años y que finalmente cancelaron.
Os vamos a dejar con la traducción completa de este fragmento para que podáis indagar un poco más en uno de los proyectos más ambiciosos que tuvo Blizzard años atrás y que finalmente desembocó en Overwatch tras su cancelación.
En los lejanos días del 2006, los blogueros y analistas de videojuegos solían hablar a diario del tan esperado "asesino de World of Warcraft", es decir, el juego que alejaría a los millones de suscriptores del icónico título de Blizzard. Mes tras mes, parecía que un nuevo contendiente fallaba en lograr esta hazaña, desde The Matrix Online hasta Age of Conan. Para parafrasear a un querido personaje de HBO: "Si vas a por el Rey Exánime, es mejor que no falles".
Aun así, los ejecutivos de Blizzard sospechaban que tarde o temprano aparecería un asesino de WoW, por lo que pensaron que deberían ser ellos quienes lo crearan. El siguiente paso natural parecía ser World of StarCraft, pero luchaban por imaginar cómo encajaría el lore de StarCraft en un MMORPG, así que decidieron desarrollar un nuevo universo ficticio. Rob Pardo, vicepresidente de Blizzard, comenzó a reunir a un pequeño equipo de los mejores desarrolladores de la compañía para incubar este proyecto, con la esperanza de trasladar gradualmente a los mejores desarrolladores, artistas y programadores de World of Warcraft. A la cabeza estarían personas que habían estado en Blizzard desde los años 90: Chris Metzen escribiría la historia, Shane Dabiri dirigiría la producción, y Justin Thavirat sería el director de arte del nuevo juego, al que llamaron Titan.
Cada día, el grupo mantenía largas comidas para intercambiar ideas sobre el aspecto y el tema de Titan, que sería diferente a todo lo que habían hecho antes: un estilo de ciencia ficción cercana al futuro, en lugar de fantasía o espacio. "¿Cómo superas al juego más grande de todos los tiempos?", dijo Thavirat en una entrevista para esta historia. "No veía cómo podríamos superar la misma fórmula". Otros videojuegos, como Half-Life y Fallout, pintaban un futuro sombrío y distópico; en cambio, Titan tendría un tono brillante y optimista, quizás atrayendo a personas que normalmente no jugarían a juegos de Blizzard. "Estábamos muy emocionados por atraer a una audiencia amplia", dijo Thavirat. "Jugadores, no jugadores, jóvenes, mayores, hombres, mujeres y todo lo demás".
Titan se ambientaría en una versión alternativa de la Tierra en el año 2070. La clave era que esencialmente serían dos juegos en uno, con los jugadores controlando personajes tipo superhéroes que llevaban vidas normales durante el día y luchaban en secreto contra fuerzas malignas por la noche. Una presentación temprana mostraba al jugador como un chef profesional, colocando un plato en el horno antes de irse a una misión secreta. Cuando regresaba, el plato estaba perfectamente cocinado y listo para servir.
Un par de años después del desarrollo, Titan contaba con un equipo pequeño pero creciente de ingenieros, artistas y desarrolladores que se reunían semanalmente para sesiones de brainstorming. La unidad, a la que Blizzard llamó Team 4, fue concebida como un equipo estelar, reclutando al mejor personal que Pardo pudiera encontrar, tanto dentro de Blizzard como fuera de la industria. Los miembros de otros equipos de Blizzard miraban con envidia, a veces rogando por un puesto en lo que sería la primera nueva franquicia de la compañía en más de una década. Lo que no sabían era que, detrás de escena, el juego estaba fracasando.
A medida que el equipo de Titan se expandía, incorporando desarrolladores veteranos de toda la industria de los videojuegos, el grupo construyó una cantidad casi infinita de prototipos para la porción civil del juego: pesca, agricultura, fotografía, jardinería, hacking. Esta sección no combativa, a la que llamaban Titan Town, era esencialmente la versión de Blizzard de Animal Crossing o The Sims; los jugadores podrían decorar una casa con muebles, administrar un negocio e ir en misiones por sus vecindarios. Durante las pruebas, el equipo de Titan descubrió que algunas de estas mecánicas de juego eran divertidas de forma aislada, pero nadie podía imaginar el "bucle central", o la secuencia de acciones que los jugadores realizarían la mayor parte del tiempo. "Siempre sentíamos que estaba a la vuelta de la esquina", dijo Thavirat. "Después de este hito, es cuando las cosas se unirán".
El lado combativo del juego era más coherente, pero enfrentaba sus propios problemas. Cada jugador podría seleccionar una clase de superhéroe, como el rápido Jumper, que podía teletransportarse a corta distancia, o el francotirador Ranger, que manejaba un poderoso rifle de francotirador. Los jugadores podrían agruparse con amigos para luchar en mazmorras o combatir entre ellos en batallas competitivas por equipos. Estos encuentros podían ser divertidos en ráfagas cortas, pero el equipo de Titan luchaba por mantener a los jugadores comprometidos durante largos períodos de tiempo.
Mientras tanto, Riot Games utilizaba el dinero de League of Legends para atraer al personal de Blizzard, incluida en un momento casi toda su animación. Además, la tecnología subyacente de Titan, diseñada desde cero para este proyecto, dificultaba el progreso del equipo, ya sea por herramientas incompletas y con lag o por software de control de versiones defectuoso que a veces impedía que el equipo trabajara durante horas.
La industria había evolucionado desde los días de Warcraft y Diablo, cuando los videojuegos tenían arte 2D simple y podían ser programados por una docena de personas en uno o dos años. Los avances tecnológicos hacían que los videojuegos se vieran más hermosos cada año, pero también aumentaban la complejidad del desarrollo. Para los 2000, los equipos de desarrollo se ampliaban a más de 100 personas y sus juegos podían tardar tres años o más en producirse. Cuanto más grande era un equipo, más difícil se volvía coordinar la tecnología, desarrollar un estilo artístico consistente y ejecutar una visión coherente.
Los artistas del Team 4 dibujaron conceptos para las clases coloridas y las ciudades futuristas de Titan, versiones brillantes e idílicas de regiones como Europa del Este y el oeste de los Estados Unidos, pero muchos de los diseños seguían cambiando a medida que el juego evolucionaba en diferentes direcciones. Un repositorio interno llamado TitanArt creció tanto, con miles de imágenes, que los artistas a veces dibujaban personajes o ciudades solo para descubrir más tarde que alguien ya había hecho lo mismo años antes. "La cantidad de arte que hicimos fue suficiente para cinco juegos", dijo el artista Vadim Bakhlychev en una entrevista para esta historia.
Un artista, hablando para esta historia, describió trabajar en el proyecto como un estado interminable de déjà vu, como si estuvieran viviendo en el Día de la Marmota. Dibujaban disfraces y muebles, tomaban largas comidas y luego ajustaban lo que ya habían hecho. No hay estaciones en Irvine, donde está Blizzard, así que siempre estaba seco, soleado y con temperaturas de entre 15 y 27 grados, lo que hacía difícil distinguir una semana de otra. "¿Fue ayer?", dijo el artista. "¿Fue el año pasado? ¿Qué día fue ese?" Estaban orgullosos del arte que hacían, pero era difícil no preguntarse si algún día alguien vendría y se daría cuenta de que no estaban avanzando mucho. "Había la sensación de que Blizzard había emitido un cheque en blanco para financiar este juego, y eso generaba una sensación de complacencia dentro del equipo", dijo el artista. "No trabajábamos con ningún tipo de urgencia".
Hacer juegos siempre es difícil. Hacer nuevas franquicias es aún más difícil. Y hacer una nueva franquicia en una compañía llena de perfeccionistas, con la presión de superar a World of Warcraft, con un equipo que estaba creciendo más que en cualquier otro proyecto en la historia de Blizzard, estaba resultando imposible.
Más tarde, varios desarrolladores del equipo culparían a Rob Pardo por muchos de los problemas de Titan. Como vicepresidente de diseño de juegos de Blizzard, Pardo también supervisaba StarCraft 2, Diablo 3 y el resto de los proyectos de la compañía, lo que limitaba el tiempo que podía dedicar a Titan. "A veces parecía un director ausente", dijo un desarrollador. Para mitigar este problema, Pardo trajo a dos desarrolladores principales: Jeff Kaplan, que había diseñado misiones en World of Warcraft, y Matt Brown, que había trabajado en The Sims y SimCity en EA Maxis. Pero Pardo seguía siendo el director del proyecto y ocasionalmente intervenía con comentarios, obligando al equipo a cambiar de rumbo y potencialmente desechar meses de trabajo. "Creo que cuando quieres liderar algo, tienes la responsabilidad de liderar", dijo Connie Griffith, quien trabajó como asistente de Pardo. "Y si no puedes dedicarle toda tu atención, necesitas ceder el control". (Pardo declinó comentar).
Titan había pasado de ser un proyecto soñado a convertirse en algo desmoralizante para muchos miembros del Team 4. Los desarrolladores pasaban semanas emocionados por una idea, organizaban una reunión con Pardo para revisarla, solo para que él la descartara sin ofrecer una explicación o una dirección alternativa. En juegos anteriores, no todos siempre habían estado de acuerdo con las decisiones de Pardo, pero al menos él las tomaba. En Titan, parecía no querer o no poder comprometerse con una visión, dijeron los miembros del equipo, quizás debido a la presión. "Había este miedo al segundo álbum", dijo Griffith. "¿Qué podemos hacer que sea tan bueno como World of Warcraft?".
Con años de desarrollo a sus espaldas y muy poco que mostrar, el equipo de Titan comenzó a construir una "vertical slice" ambientada en la versión cercana al futuro de California del juego, completa con una serie de mecánicas como conducción y combate. Algunas partes de la demostración eran excelentes, pero se hizo evidente que el problema de la cohesión no iba a desaparecer. Se sentía como si el equipo hubiera hecho una docena de juegos diferentes pero no tuviera forma de unificarlos, como un rompecabezas cuyas piezas no encajaban, y seguían luchando tanto con desafíos técnicos como artísticos. Pero esto era Blizzard. Seguramente el Team 4 recibiría más tiempo para perfeccionar Titan. "El trabajo era súper ineficiente, y el alcance crecía constantemente", dijo un artista, "pero todos seguían avanzando calmadamente, asumiendo que Blizzard continuaría financiando este esfuerzo indefinidamente".
Luego, una mañana de la primavera de 2013, cuando los desarrolladores del equipo de Titan llegaron a la oficina, notaron que se habían colocado filas de sillas plegables en el área común para una reunión general improvisada. Cuando comenzó, Pardo se levantó y dio la gran noticia: Titan no estaba funcionando, por lo que él y otros ejecutivos de Blizzard decidieron reiniciarlo.
Para Thavirat, esta fue una noticia agridulce. Por un lado, Blizzard estaba desechando incontables horas de trabajo de sus casi siete años en el proyecto, que nunca serían vistas. Por otro lado, reconocía que Titan no podía seguir como iba. "Fue duro", dijo Thavirat, "pero también hubo un poco de alivio".
Al final, Titan le costó a Blizzard alrededor de 80 millones de dólares, según personas con conocimiento de las finanzas. Muchos de sus empleados se trasladaron a otros equipos de Blizzard, mientras que algunos fueron despedidos. Jeff Kaplan, Chris Metzen y un puñado de artistas e ingenieros se quedaron para intentar averiguar si se podía salvar algo de los restos de Titan, lo que más tarde llevaría al exitoso juego Overwatch, que transformó las clases de Titan en héroes memorables.
Más tarde, Pardo se levantó frente a la compañía, con lágrimas en los ojos, y dio una presentación sobre por qué había fallado Titan. Señaló que debería haber hecho más respecto a los problemas técnicos y artísticos del juego, lo que los miembros del Team 4 vieron como una forma indirecta de culpar a otras personas por los problemas del juego, la gota que colmó el vaso para algunos. El veterano diseñador de Blizzard había dirigido muchos grandes juegos y era el heredero aparente del CEO Mike Morhaime, pero ahora había perdido la confianza de los otros líderes de Blizzard. Varios ejecutivos y directores exigieron que fuera removido de su posición de liderazgo. No querían reportarle más, ni que supervisara sus nuevos proyectos.
Pardo tomó un año sabático mientras Morhaime y su equipo trataban de determinar el futuro de Pardo en Blizzard. Al principio, el equipo habló sobre la posibilidad de cambiar sus responsabilidades, pero después de unos meses, Morhaime se reunió con Pardo y le dijo que lo mejor sería que renunciara. En el verano de 2014, Pardo anunció que dejaba Blizzard, diciendo públicamente que había tomado la "difícil y agridulce pero en última instancia emocionante decisión de perseguir el próximo capítulo de mi vida y carrera".
El fracaso de Titan tendría efectos duraderos durante años.
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