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Hace unos dias, Kevin Jordan (diseñador de clases en World of Warcraft desde la beta hasta WotLK), respondió varias cuestiones sobre el diseño de clases de World of Warcraft Vanilla a la comunidad de WoW Classic, revelando algunas caracteristicas muy curiosas de las mismas. Os dejamos por aquí un resumen de las mismas para que nos os perdais nada.
¿Por que se añadió la Máscara de Defias roja al juego?
Esta máscara era un prototipo de un sistema de camuflaje que iba a estar disponible para los Pícaros. Este tendría que recolectar materias para fabricar la mácara y poder infiltrarse entre NCPs tanto aliados como enemigos. Finalmente se abandonó este sistema porque no se diferenciaba lo suficiente del sistema de sigilo como para justificar el tiempo y recursos invertidos.
¿Que piensas sobre dividir a los jugadores en capas?
Todo aquello que separa a la comunidad es inherentemente malo. Hay casos en los que los beneficios superan a las desventajas, pero sigo considerándolo un diseño de último recurso e históricamente se ha abusado de él.
¿Que opinas sobre la eliminación de resistencias y fallos en el JcJ de retail?
Entiendo la tentación de reducir todos los resultados únicamente a la habilidad, pero en última instancia, esto es un error. Si el mejor jugador siempre gana, entonces, a largo plazo, solo el mejor jugador querrá jugar y no tendrá contra quién jugar, porque muy pocos jugadores quieren seguir jugando un juego que pierden siempre.
¿Alguna vez se barajó la idea de incluir una clase bardo?
Se pensó, pero fue descartado de inmediato. Metzen, en particular, odiaba a los bardos. La idea de llevar un laúd a la batalla en lugar de un hacha le parecía ridícula. Estoy de acuerdo con él desde la perspectiva de lo que me gusta jugar, pero sin duda entiendo el atractivo de esta extraña y diferente idea de clase.
¿Crees que todas las especializaciones de sanador deberían poder disipar magia? Por ejemplo, los druidas tienen "Curación de la Naturaleza" para disipar magia desde MoP.
No. Creo que cada clase necesita algo que entusiasme a la gente, pero no todas tienen que tener las mismas mecánicas exactas (incluso dentro del mismo rol) para que funcione. Se puede diseñar de esta manera, pero me gusta el paso adicional de hacer que las diferencias dentro del rol sean atractivas.
La estrategia habitual en las bandas clásicas de WoW es tener muchísimos guerreros, un druida restauración, etc. Por ejemplo, viendo todos los vídeos de speedruns de Naxxramas. ¿Qué se puede hacer para que haya más clases atractivas en las bandas clásicas?
El truco al principio era intentar darle a cada clase una buena razón (única) para llevarla. Lo hicimos bastante bien, pero una vez que llegas a los niveles más altos de banda, el entorno cambia tanto que es casi imposible hacerlo perfecto. Lo bueno es que, en mi opinión, no es realmente necesario, porque a ese nivel se trata de dominio y no de divertirse o de que todo sea igual.
¿Fuiste tú quien creó las habilidades raciales para cada raza? Hoy en día, la mayoría de ellas están muy debilitadas en la versión actual del juego ¿Qué opinas al respecto?
A: Sí, lo hice. Sigo manteniendo la filosofía de diseño, pero los diseñadores posteriores se cansaron de luchar contra la multitud que cree que "todo debe ser igual", así que empezaron a hacerlas irrelevantes.
FUENTE: REDDIT
