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Jack Emmert, CEO de Cryptic Studios y veterano desarrollador de MMO, ha defendido que el género sigue gozando de buena salud y señala directamente a World of Warcraft como prueba de ello. En una reciente entrevista realizada por Games Industry, Emmert comenta que la gran cantidad de jugadores que continúan activos en Azeroth demuestra que el público de los MMO sigue existiendo y que la demanda por nuevas experiencias dentro del género continúa siendo muy elevada. Desde AlterTime os traemos un resumen de la entrevista extrayendo los puntos mas importantes de la misma:
Jack Emmert destaca que todos los MMO en los que ha trabajado siguen operativos hoy en día, incluyendo títulos como Neverwinter, Star Trek Online, Champions Online y DC Universe Online.
Considera que el éxito comercial inicial de New World demuestra que sigue existiendo una gran demanda de MMO, aunque cree que la estrategia para mantener el juego a largo plazo fue insuficiente.
Afirma que la idea de que "los jugadores de MMO ya no existen" queda desmentida por la cantidad de usuarios que continúan jugando a World of Warcraft y otros MMO veteranos.
Señala que muchos estudios intentan competir directamente con WoW, lo que provoca presupuestos desorbitados y diseños demasiado genéricos para atraer al máximo número de jugadores.
Cree que numerosos MMO modernos terminan siendo productos sin identidad propia al intentar abarcar demasiadas características desde el lanzamiento.
Defiende que los MMO deberían centrarse en una visión concreta y en una comunidad específica en lugar de intentar satisfacer a todo el mundo.
Pone como ejemplo a Neverwinter, cuyo concepto principal era simplemente derrotar enemigos, conseguir botín y hacerlo divertido, sin preocuparse por diferenciarse de otros juegos.
Considera que los jugadores no necesitan enormes cantidades de contenido inicial si la progresión es satisfactoria y las recompensas justifican repetir actividades.
Según Emmert, muchos jugadores disfrutan repitiendo las mismas mazmorras siempre que exista una sensación constante de progreso y mejora.
Cree que los MMO pueden lanzarse con menos contenido del habitual siempre que reciban actualizaciones frecuentes tras su lanzamiento.
Destaca el ejemplo de Fellowship, un juego centrado prácticamente en bandas, como prueba de que una propuesta sencilla puede funcionar si tiene una dirección clara.
Considera que uno de los mayores problemas de la industria actual es el elevado coste de descubrir si una idea de juego funciona o no.
Defiende la creación rápida de prototipos para reducir riesgos y costes durante el desarrollo.
FUENTE: GAMESINDUSTRY

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