Ion Hazzikostas (Game Director de World of Warcraft) ofreció una charla durante uno de los eventos más relevantes de la industria, el Nordic Game, celebrado en Malmö, Suecia. En ella, con motivo del 20º aniversario del juego, repasó cómo han cambiado sus principios de diseño a lo largo de los años y cómo Blizzard ha aprendido a adaptarse a una comunidad cada vez más diversa y cambiante. La ponencia, titulada “20 Years of Warcraft: Meeting Players Where They Are”, estuvo dirigida principalmente a desarrolladores, pero dejó ideas clave sobre el presente y el futuro de WoW.
Os dejamos por aquí un resumen de la charla que ofreció Ion totalmente traducida al Español.
En 2025, World of Warcraft es una experiencia inmensa y diversa. Con miles de logros, objetos coleccionables, metas personales y modos de juego, cada jugador tiene su propia definición de lo que significa “jugar WoW”. Esta diversidad es uno de los pilares del éxito del juego, pero también representa un reto enorme para los desarrolladores: ¿Cómo se diseña una experiencia coherente para audiencias tan distintas?
Durante muchos años, la filosofía de diseño de Blizzard se centró en una visión fija: “esto es lo que creemos que es mejor para los jugadores”. Sin embargo, esa perspectiva ha evolucionado. Hoy, el equipo reconoce que una comunidad cambiante requiere un enfoque más flexible, donde el diseño responda activamente a las necesidades actuales de los jugadores en lugar de apegarse a una visión estática.
Aunque Blizzard ha perfeccionado los sistemas de balance numérico a lo largo de los años, las quejas de los jugadores no han disminuido. ¿Por qué? Porque lo que realmente importa no es tanto el porcentaje exacto de rendimiento entre clases o especializaciones, sino cómo se sienten los jugadores respecto a ese balance. Incluso si una clase está solo un 4 % por debajo del rendimiento óptimo, eso puede ser percibido como una gran desventaja.
La solución de Blizzard ha sido adoptar un enfoque más ágil: realizar ajustes frecuentes, suavizar las diferencias al inicio de cada parche o expansión, y luego reforzar gradualmente las clases más débiles. El objetivo es evitar que los jugadores se sientan obligados a cambiar de personaje solo para seguir siendo competitivos. En definitiva, el tiempo que los jugadores invierten debe sentirse valorado.
En el pasado, Blizzard tomaba decisiones pensando en la longevidad de los sistemas. Un ejemplo clásico fue el árbol de talentos original: crecía con cada expansión, lo que eventualmente llevó a un diseño insostenible. En Mists of Pandaria, el equipo simplificó radicalmente el sistema para resolver este problema. Aunque lograron reducir la complejidad técnica, perdieron algo esencial: la experiencia gratificante de subir de nivel. Los jugadores dejaron de sentir que progresaban realmente.
La gran lección que aprendieron fue clara: si el juego no es divertido hoy, puede que no haya un mañana. Desde entonces, Blizzard ha buscado un equilibrio: ofrecer mecánicas que sean atractivas en el presente, incluso si en el futuro necesitarán ser rediseñadas. Los árboles de talentos actuales, por ejemplo, vuelven a dar algo al jugador en cada nivel, sabiendo que eventualmente también se volverán demasiado grandes y necesitarán una renovación. Pero por ahora, funcionan, y eso es lo que importa.
No todas las decisiones pueden tratarse como reversibles. Existen ciertos cambios en el diseño que, una vez hechos, no se pueden deshacer sin consecuencias negativas importantes. Blizzard los considera “cambios sin retorno”: modificaciones que marcan un antes y un después en la estructura del juego.
Un caso emblemático es la integración entre facciones. Durante dos décadas, la Horda y la Alianza fueron facciones completamente separadas, tanto en narrativa como en mecánicas. Sin embargo, muchos jugadores comenzaron a pedir la posibilidad de jugar con amigos de la facción contraria. Blizzard aceptó el desafío, pero lo hizo de forma progresiva: primero permitieron grupos entre amigos para mazmorras y bandas, luego abrieron la puerta a hermandades compartidas, y próximamente permitirán colas conjuntas y otras funciones cruzadas.
Este tipo de cambio es imposible de revertir sin generar frustración masiva. Una vez que los jugadores se acostumbran a una nueva forma de jugar, no se les puede simplemente quitar. Por eso, los cambios sin retorno requieren planificación, tiempo y mucha cautela. No es que estén prohibidos, pero sí deben tratarse con respeto por sus implicaciones a largo plazo.
En esta nueva etapa de World of Warcraft, Blizzard se compromete a diseñar con un enfoque centrado en los jugadores. Esto implica priorizar sus problemas por encima de los del diseño técnico, responder con agilidad a los comentarios de la comunidad y mantener una dirección que refleje los deseos reales de los jugadores.
Es posible que nunca exista una solución “perfecta” y definitiva. Pero si el equipo de desarrollo escucha activamente y se adapta con rapidez, siempre estará más cerca de lo mejor que se puede ofrecer en un momento determinado. La clave está en garantizar que el juego sea divertido hoy, que refleje lo que la comunidad necesita ahora, sin dejar de mirar hacia el futuro con responsabilidad.
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