En una reciente entrevista con PCGamer, Ion Hazzikostas, director de World of Warcraft, abordó una de las discusiones con más movimiento dentro de la comunidad: el uso de addons y las limitaciones que Blizzard planea aplicar en el futuro. Esta conversación surge en un momento donde la tensión entre el diseño del juego base y el poder de las modificaciones creadas por los jugadores ha alcanzado un punto crítico. Aquí te resumimos los puntos clave de esta entrevista y lo que significan para el futuro del juego.
El objetivo de los desarrolladores es claro: que el interfaz estándar de WoW ofrezca todas las herramientas necesarias para jugar de forma competitiva, de modo que los addons dejen de ser una necesidad y se conviertan en una elección opcional. Aunque Hazzikostas reconoce que esto aún no se ha logrado completamente, están comprometidos con ampliar las opciones de la interfaz nativa, escuchando el feedback de los jugadores y ajustando en consecuencia.
Pese a estos esfuerzos, el director del juego es consciente de que muchos addons, sobre todo los más complejos y veteranos, no pueden ser reemplazados fácilmente. Sin embargo, cree que esta evolución del interfaz es un punto de partida esencial.
La razón principal para poner límites a ciertos addons es la creciente presión que muchos jugadores sienten por usarlos si quieren rendir bien en mazmorras y bandas. Según Hazzikostas, esto ha generado una “carrera armamentista” entre desarrolladores y jugadores: cuanto más avanzados se vuelven los addons, más complicados deben ser los jefes para mantener el desafío, lo que a su vez obliga a los jugadores a usar aún más addons.
Esta espiral de complejidad ha llegado a un punto en que los desarrolladores han decidido intervenir, pero con cautela. Las restricciones no llegarán de golpe. Cambios drásticos como los que afectan al combat log o el rastreo de efectos no se aplicarán ni en el parche 11.1.7 ni en el 11.2. En su lugar, se prevé que los ajustes más importantes lleguen con el parche preliminar de Midnight o incluso después del lanzamiento de la expansión.
El enfoque será gradual y quirúrgico: se limitarán funcionalidades específicas sin desactivar addons enteros. Por ejemplo, se evitarán métodos anteriores como el uso de auras privadas, ya que los jugadores lograron sortear estas barreras con macros personalizados, lo que solo agravó el problema.
Se empezará por restringir los addons que ofrecen ventajas competitivas desmedidas. En PvP, por ejemplo, los addons seguirán mostrando qué clases hay en el equipo enemigo, pero ya no podrán rastrear qué habilidades han utilizado. También se eliminará la posibilidad de seguir ciertas habilidades ofensivas, sanación de control, tanto en aliados como enemigos.
Otro cambio importante afectará las placas de nombre (nameplates): los jugadores podrán seguir modificando su aspecto —como tamaño o color—, pero ya no podrán cambiar dinámicamente según lo que haga un enemigo o el tipo de efecto que tenga aplicado.
Eso sí, no se tocarán los addons dedicados a misiones, recolección, rol, subastas y otros aspectos no competitivos.
Los desarrolladores seguirán creando encuentros emocionantes y exigentes en mazmorras y bandas, pero sin que los addons sean un requisito para completarlos. El objetivo es que los modos normales ofrezcan una dificultad razonable para la mayoría, mientras que los modos heroico y mítico se ajusten para que las hermandades competitivas enfrenten un reto real sin depender exclusivamente de herramientas externas.
Ion también admitió que los combates actuales, llenos de movimientos aleatorios, pueden resultar frustrantes para clases a distancia, y prometió un diseño más justo y visualmente claro.
El equipo se compromete a que los efectos peligrosos —como áreas letales, habilidades mortales o cambios de tanque— sean lo suficientemente visibles para que no requieran addons que los resalten o anuncien. Se espera que esto también tenga un impacto en el diseño de enemigos: podrían reducirse la cantidad de habilidades que hay que interrumpir o aumentarse el tiempo de lanzamiento para que los jugadores tengan más margen de reacción, reduciendo la presión sobre clases con interrupciones frecuentes.
Incluso en PvP se verá reflejado este enfoque, con mejoras en la claridad de mecánicas como la atenuación progresiva de los efectos de control.
Uno de los focos del equipo de desarrollo es el nuevo Gestor de Tiempos de Reutilización, que se ajustará a las sugerencias de los jugadores. Habrá más opciones de personalización, acercándose al nivel de funcionalidades que ofrecen addons similares.
Una idea que les entusiasma es la posibilidad de compartir rotaciones optimizadas mediante cadenas de texto —al estilo de los talentos o el transfigurador—, permitiendo que las mejores configuraciones estén al alcance de todos.
También se está trabajando en integrar una herramienta nativa para medir daño y sanación, similar a Skada, lo que podría reducir aún más la dependencia de addons externos.
Cabe destacar que estas restricciones no afectarán a WoW Classic, aunque podrían implementarse allí algunas herramientas modernas como el rastreador de habilidades en recuperación.
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