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En una entrevista concedida a PCGamesN, Ion Hazzikostas repasó el estado actual de World of Warcraft tras el lanzamiento de Midnight, abordando temas como la recepción de la expansión, los problemas del parche 12.0.5, el futuro de la interfaz, los cambios a los addons y la filosofía del juego de cara a los próximos años. Desde AlterTime os traemos un resumen de la entrevista extrayendo los puntos mas importantes de la misma y traducida totalmente al Español:
Ion Hazzikostas asegura que el equipo está muy satisfecho con la acogida de Midnight y especialmente orgulloso del trabajo realizado para devolver a los jugadores a zonas tan emblemáticas como Quel'Thalas, Lunargenta o Zul'Aman.
Uno de los mayores interrogantes durante el desarrollo era comprobar si la comunidad aceptaría regresar a escenarios clásicos completamente renovados o si, por el contrario, los percibiría como una simple reutilización de contenido antiguo.
Según explica el director del juego, la respuesta ha sido muy positiva y abre la puerta a seguir revisitando lugares históricos de Azeroth para contar nuevas historias en futuras actualizaciones.
Además, destaca que la filosofía del World of Warcraft moderno consiste en ofrecer contenido para todo tipo de jugadores, algo que considera que Midnight lleva un paso más allá gracias a sistemas como el housing y la evolución del contenido para jugadores en solitario.
El lanzamiento del parche 12.0.5 estuvo marcado por numerosos errores técnicos, especialmente los relacionados con el sistema de housing, que incluso obligaron a desactivar temporalmente la función.
Hazzikostas explica que el origen de uno de los errores más graves fue un cambio interno relacionado con un ascensor de la banda Asedio de Orgrimmar de Mists of Pandaria, lo que terminó afectando inesperadamente al nuevo sistema de decoración.
Blizzard reconoce que el nivel de pulido del parche no estuvo a la altura de sus estándares y afirma haber revisado sus procesos internos para detectar este tipo de problemas con mayor antelación.
De cara al parche 12.1, el estudio asegura que solo implementará correcciones críticas antes del lanzamiento para minimizar el riesgo de introducir nuevos errores que puedan comprometer la estabilidad del juego.
Otro de los temas centrales de la entrevista fueron los importantes cambios realizados a la API de addons en Midnight.
Según Ion Hazzikostas, durante años el equipo de desarrollo llegó a diseñar encuentros teniendo en cuenta el enorme poder de herramientas como WeakAuras, algo que terminó condicionando el diseño de bandas y mazmorras.
El objetivo de Blizzard no es eliminar los addons, sino impedir que sustituyan mecánicas del propio juego o resuelvan automáticamente los encuentros.
El director considera que, pese a la polémica inicial, los resultados han sido positivos:
Más jugadores completan contenido sin depender de herramientas externas.
La experiencia resulta más accesible para nuevos jugadores.
Se reduce la diferencia entre quienes utilizan numerosos addons y quienes juegan únicamente con la interfaz base.
Blizzard también confirma que el parche 12.1 incorporará una renovación importante del sistema de seguridad del API de addons.
Con ello pretende:
Cerrar los vacíos que todavía permiten determinados comportamientos no deseados.
Facilitar el trabajo a los creadores de addons.
Continuar ampliando las funciones de la interfaz oficial.
Hazzikostas reconoce que el periodo de transición no ha sido sencillo, pero cree que servirá para construir una base mucho más sólida sobre la que seguir desarrollando el juego durante los próximos años.
El director del juego quiso responder directamente a una de las mayores preocupaciones de la comunidad.
Durante el desarrollo de Midnight muchos jugadores interpretaron que Blizzard pretendía eliminar completamente los addons, una idea que provocó una fuerte reacción negativa.
Sin embargo, Hazzikostas insiste en que esa nunca fue la intención. Blizzard espera que los addons sigan formando parte de World of Warcraft durante muchos años, aunque dentro de unos límites que eviten automatizar la jugabilidad o condicionar el diseño de los encuentros.
Para finalizar, Ion Hazzikostas reflexiona sobre cómo ha evolucionado el MMO durante sus casi dos décadas de desarrollo.
Según explica, World of Warcraft ya no es un juego pensado únicamente para quienes pueden dedicarle decenas de horas a la semana. Actualmente ofrece opciones para prácticamente cualquier tipo de jugador:
Contenido para jugar en solitario.
Actividades para grupos organizados.
Housing.
Profundidades.
Bandas.
Míticas+.
JcJ.
Coleccionismo y rol.
En sus propias palabras, el objetivo es que cualquier jugador pueda conectarse durante apenas unos minutos y sentir que ha progresado, mientras que quienes deseen invertir muchas horas sigan encontrando objetivos a largo plazo. Para Hazzikostas, tras veinte años de evolución y aprendizaje, "no podría haber un mejor momento para empezar a jugar a World of Warcraft que ahora mismo".
FUENTE: PCGAMESN

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