Con la llegada de las Visiones Horripilantes de nuevo a World of Warcraft os traemos una pequeña guía general de cada visión con mecánicas y tácticas que os ayudaran a superarla.
La Visión de Orgrimmar se divide en 5 zonas y tiene 3 niveles de corrupción. Esta visión finaliza cuando derrotamos a Thrall dentro del Fuerte Grommash
El Valle de la Fuerza es la zona inicial de la Vision Horripilante de Orgrimmar. Esta zona es un área contaminada, por tanto, nos drenará 6p de cordura por segundo.
Dentro del área contaminada podemos encontrarnos con los siguientes modificadores:
Locura: Desincronizado: Tus hechizos y facultades alteran tu percepción del tiempo, y a veces hacen que vayas mucho más rápido o más lento de lo normal. Más rápido causa que el tiempo pase un 30% más rápido, más lento reducirá el paso del tiempo en un 20%.
Locura: Poder prometido: Invoca una zona de poder de manera periódica. Permanecer en ella otorga el obsequio de N’Zoth, lo que aumenta el daño un 25%. Si no se permanece en esa zona, el daño infligido se reduce un 10%.
Locura: Sanguinario: De forma periódica aparece un area roja a nuestro alrededor que inflige daño a todos los objetivos (incluye aliados) y cura al jugador.
Área corrupta
Existen 2 áreas corruptas dentro de la visión: Valle de los Espíritus y la Calle Mayor. Dentro de estas áreas perderemos 8p de cordura por segundo y podemos encontrarnos con los siguientes modificadores:
Locura: Entomofobia: Mientras estemos en combate, aparecerá, unos insectos en la pantalla. Si acumulamos 5 el personaje empezará a correr solo durante 5 segundos. Se puede saltar para deshacerse de los insectos.
Locura: Delirios oscuros: En cualquier momento, aparecerá una copia del personaje a varios metros que caminará hacia él. Si la copia alcanza al personaje aturdirá al jugador 5 segundos. La copia no puede ser atacada y dura unos pocos segundos.
Locura: Pies agostados: De forma periódica, los pies del personaje empezaran a arder. Al movernos saldremos disparados unos metros hacia delante, dejando un área de fuego que causa daño y drena cordura.
Área perdida
Existen 2 áreas perdidas dentro de la visión: Valle de la Sabiduría y Valle del Honor. Permanecer en estas zonas drenará 12p de cordura por segundo. Aquí podremos encontrar los siguiente modificadores:
Locura: Doble personalidad: De forma periódica te rodean unos reflejos sombríos. Entrar en contacto con uno de ellos nos desorientará durante 2 segundos.
Locura: Sombras inquietantes: Una sombra con un área morada aparecerá de forma aleatoria debajo del jugador que explotará en 3 segundos. Si alcanza a algún jugador este correrá aterrorizado durante 5 segundos.
Locura: Pie pesado: Mientras estemos en combate, moverse te ralentizará un 5% hasta un 50%. Permanecer quietos hará que el efecto desaparezca rápidamente.
Siempre comenzaremos en esta zona. El objetivo es el siguiente:
Eliminar a los 2 Guardias del Fuerte Grommash para eliminar la barrera y poder entrar.
CONSEJO: Al principio de la visión, es recomendable matar a estos 2 guardas y entrar en el Fuerte hasta que se active el dialogo de Thrall. Esto nos ahorrará algo de tiempo cuando volvamos para acabar la visión.
Matar a Thrall: Esto hará que la visión finalice. Solo debemos enfrentarnos a Thrall cuando cuando no tengamos suficiente cordura como para completar alguna de las otras zonas y derrotarla. Si tenemos un personaje poco equipado, lo mejor será ir directamente a por ella.
Mecánicas de Thrall:
Este jefe irá ganando habilidades conforme vayamos completando el resto de zonas.
Mecánicas base
Embate sísmico: Thrall se queda fijo en una dirección y lanza una línea de sombras frente a él. Este área infringe daño, drena 30p de cordura y aturde a los jugadores durante 2 segundos.
Cuando va a lanzarla, Thrall se quedará quieto mientras canaliza la habilidad. Solamente hay que apartarse.
Oscuridad emergente: Thrall salta al centro de la sala y ensombrecerá la zona exterior o interior del edificio. Cuando esta área explote, se ensombrecerá la otra. Estas áreas infringen daño y drenan 60p de cordura al explotar.
Para evitarlo nos moveremos a la parte no ensombrecida teniendo en cuenta que cuando una explote se activará la otra.
Mecánicas adicionales
Desesperanza (Valle de los Espíritus): Thrall arranca la esperanza de los jugadores, lo que les impide atacar o lanzar hechizos durante 10 segundos. Los jugadores pueden buscar la esperanza perdida para poner fin a este efecto antes de tiempo.
Cuando Thrall lance esta habilidad, veremos como una esfera dorada sale de nuestro personaje y cae al suelo, al pasar por encima volveremos a poder atacar sin ningún problema.
Aullidos del Vacío (Calle Mayor): Al llegar al 55% de salud, Thrall recibirá un escudo y empezará a canalizar esta habilidad. Si se completa el canalizado, drenará 90 puntos de cordura e infligirá daño en función del escudo restante.
La única forma de parar el canalizado de esta habilidad es eliminar el escudo. Para ello es recomendable guardar nuestras habilidades más fuertes para este momento. Una vez eliminado el escudo, Thrall para automáticamente de canalizar y continua el combate.
Suelo mancillado (Valle de la Sabiduría): Esta habilidad añade un efecto adicional a Embate sísmico ya que ahora dejará un charco en línea recta que permanecerá durante bastante tiempo, además de drenar 60 puntos de cordura y aturdir durante 3 segundos. El charco drenará 30 puntos de cordura por segundo mientras permanezcamos encima.
Además de apartarnos, debemos intentar superponer todas las áreas de forma que mantengamos la zona de combate lo más limpia posible.
Jabalí del Vacío (Valle del Honor): Thrall comienza el combate con 2 compañeros jabalíes. Estos jabalíes usarán Púas del Vacío que infringe daño y drenará 30 puntos de cordura (se puede interrumpir) y Cargar, que infringe daño y empuja hacia atrás al personaje.
Estos jabalíes no reaparecen al eliminarlos así que debemos eliminarlos lo antes posible nada mas comenzar el combate para evitar que nos molesten.
Dentro del Valle de la Fuerza podemos encontrar abiertos hasta 2 edificios adicionales.
La taberna “El colmillo partido” (way 53.4, 78.8): En su interior podemos encontrarnos al Posadero Morag. Al derrotarlo recibiremos un beneficio de aumento de Salud que durará toda la visión.
La armería de Naros (/way 46.2, 777): En su interior podemos encontrarnos con Naros. Al derrotarlo recibiremos un beneficio de aumento de Daño que durará toda la visión.
Esta zona se encuentra en la parte oeste del mapa, junto al Valle de la Fuerza. El objetivo es el siguiente:
Ayudar a Zekhan: Lo encontraremos rodeado de unos elementales que debemos eliminar.
Entrar al Valle de los Espíritus: Una vez tengamos a Zekhan liberado, debemos eliminar al Diezmador Shiq'voth para eliminar la barrera y poder adentrarnos en la zona.
Este enemigo tiene 2 habilidades que debemos destacar. La primera de ellas es Puño impetuoso, que carga contra un jugador infligiendo daño a todos los jugadores que encuentre en su camino y empujándolos. La segunda es Diezmador, que hace que lance hacia delante una esfera del vacío que inflige daño y regrese potenciada. Al regresar la esfera explota al contacto con los jugadores lo que inflige daño en área, drena 50 puntos de cordura y los repele. Solamente hay que evitar que nos golpee.
Eliminar 4 tótems: Al avanzar por el Valle de los Espíritus, nos encontraremos varios totems que debemos eliminar interactuando con ellos. Para poder hacerlo, primero debemos eliminar a los enemigos que tienen alrededor. Los tótems siguen un orden y no podemos eliminar uno sin haber eliminado el anterior.
Derrotar al Elemental del olvido: Al eliminar los tótems, podremos atacar a este enemigo.
Mecánicas del Elemental del olvido:
Desesperanza: El elemental arranca la esperanza de los jugadores, lo que les impide atacar o lanzar hechizos durante 10 segundos. Los jugadores pueden buscar la esperanza perdida para poner fin a este efecto antes de tiempo.
Cuando el elemental lance esta habilidad, veremos como una esfera dorada sale de nuestro personaje y cae al suelo, al pasar por encima volveremos a poder atacar sin ningún problema.
Desesperación: Aparecen olas de energía oscura que infringen daño, drenan 60 puntos de cordura y aturden a los jugadores durante 2 segundos.
Lo único que podemos hacer para evitar esto es ir esquivando las olas durante todo el combate.
En el Valle de los Espíritus no encontraremos ningún edificio adicional abierto aunque si que podemos encontrarnos con Bwemba (/way 32.4, 67.2). Si la derrotamos, obtendremos un aumento a la Velocidad de Movimiento.
Esta zona se encuentra en la parte este del mapa, junto al Valle de la Fuerza. El objetivo es el siguiente:
Derrotar al Aniquilador Lak'hal: Nada mas entrar a esta zona veremos al Aniquilador Lak'hal, un enemigo élite que estará pegando a Garona.
Este enemigo posee 2 habilidades a destacar. La primera de ellas es Orbe de aniquilación. El enemigo lanzará un orbe gigantesco al suelo, hay que evitarlo a toda costa ya que además del daño, drenará 50 puntos de cordura. La segunda es Fuerza oscura, que lanzará un rayo en dirección a un jugador infligiendo daño y repeliéndolo. Simplemente hay que esquivarlo todo.
Buscar supervivientes: Una vez derrotado este enemigo, hablaremos con Garona que nos pedirá ir quitando empalizadas de distintos edificios de la Calle Mayor para buscar supervivientes. Lo único reseñable es la zona de sastrería, en la cual al abrir aparecerá un enemigo al que derrotar.
Derrotar al Inquisidor Gnshal: Una vez abiertos todos los edificios nos enfrentaremos al jefe final de esta zona.
Mecánicas del Inquisidor Gnshal:
Aullidos del Vacío: Al llegar al 65% y al 30% de salud, Gnshal recibirá un escudo y empezará a canalizar esta habilidad. Si se completa el canalizado, drenará 90 puntos de cordura e infligirá daño en función del escudo restante.
La única forma de parar el canalizado de esta habilidad es eliminar el escudo. Para ello es recomendable guardar nuestras habilidades más fuertes para este momento. Una vez eliminado el escudo, parará automáticamente de canalizar y continua el combate.
Torrente del Vacío: Gnshal se gira hacia un jugador aleatorio, comenzará a perseguirlo y a lanzarle flechas abisales. Cada flecha levantará al jugador por los aires, aturdiéndolo 2 segundos y drenando 15 puntos de cordura.
Debemos esquivar y correr ya que si somos alcanzados por una flecha, esto no evitará ser afectado por mas mientras estamos aturdidos.
En la Calle Mayor podemos encontrarnos con un edificio abierto:
Edificio del transfigurador etéreo y el depósito del vacío (/way 57.5, 64.8): En su interior podemos encontrarnos con un portal etéreo que, al interactuar con él, aparecerla el Tejedor de distorsión Dushar. Al derrotarlo nos otorgará un aumento de la probabilidad de golpe crítico.
Esta zona se encuentra en la parte norte del mapa y solo es posible acceder pasando por delante del acceso al Valle de los Espíritus. El objetivo es el siguiente:
Eliminar enemigos: Debemos ir eliminando a los enemigos que encontremos. Al llegar al 100% aparecerá el jefe final.
Encontraremos a 2 enemigos élite en esta zona. Mole trastornada por el Vacío, que usará 2 habilidades a tener en cuenta: Lanzamiento castigador que lanzará al jugador hacia uno de sus aliados, drenando 30 puntos de cordura y ralentizando un 40% (esta habilidad es inevitable). Justo después de hacer esto, saltará hacia la zona donde ha lanzado al jugador. Debemos evitar a toda cosa este salto del jefe sobre nosotros ya que nos drenará 60 puntos de cordura si nos alcanza.
La segunda habilidad es Aullar de dolor. Cuando el enemigo acabe de canalizar esta habilidad, interrumpirá el lanzamiento de hechizos e impedirá que se lancen otros de esa misma escuela durante 4 segundos. Esta habilidad es irrelevante para todas las clases que no utilicen hechizos y en el caso de llevar una clase basada en hechizos, solamente debemos parar de usarlos justo antes de que se acabe el canalizado de la habilidad.
El segundo enemigo es el Horror coagulado. Este enemigo lanzará unas áreas de sangre sobre nuestro personaje que debemos esquivar.
Derrotar a Vez'okk el Lóbrego: Una vez eliminados los enemigos aparecerá el jefe final de esta zona.
Mecánicas de Vez'okk el Lóbrego:
Suelo mancillado: Vez’okk se fija en un jugador y lanza un lineal del vacío que aturde durante 3 segundos y drena 60 puntos de cordura.
Solamente hay que apartarse cuando empiece a canalizar la habilidad. Este lineal deja el suelo manchado y tenemos que evitar pasar por encima del suelo ya afectado ya que drenará 30 puntos de cordura por segundo.
Anillo de caos: Vez’okk invoca un anillo de esferas de Vacío que después de un breve tiempo, saldrán disparadas hacia afuera. Entrar en contacto con una de estas esferas causara un aturdimiento de 3 segundos y drenará 60 puntos de cordura.
Lo mejor para evitar esta habilidad es mantenerse en rango cuerpo a cuerpo con el jefe ya que no tendremos que esquivar nada.
Liberar corrupción: Al 80%, 50% y 30% de salud, Vez’okk invocará unas criaturas del vacío.
La zona de la que saldrán las criaturas aparecerán marcadas con un área morada. Si somos golpeados con una de estas áreas perderemos 60 puntos de cordura y nos empujarán. Simplemente hay que evitar las áreas moradas y eliminar a las criaturas cuando salgan. Las criaturas no tienen ninguna habilidad especial y simplemente golpean cuerpo a cuerpo al jugador.
No encontraremos ningún edificio adicional en el Valle de la Sabiduría.
Esta zona se encuentra en la parte noreste del mapa y solo es posible acceder desde la Calle Mayor. El objetivo es el siguiente:
Derrotar a Rexxar: El único objetivo de esta zona es derrotar al jefe final que se encuentra al final del camino en el Recinto de los Cazadores.
A pesar de que pueda parecer un objetivo fácil, los enemigos de esta zona son muy peligrosos y es recomendable ir derrotándolos poco a poco.
Nada más entrar nos encontraremos con Misha. Al enfrentarnos a ella debemos prestar especial atención a Rugido enloquecedor, ya que al canalizarlo, drenará 120 puntos de cordura a todos los jugadores en un radio de 9 metros y que provocará que se convierta en un objetivo hostil para el resto de aliados.
Mecánicas de Rexxar:
Trampa mental: Al comenzar la batalla aparecerán 3 trampas en un lugar aleatorio de la zona de batalla. Cuando un jugador activa una de ellas, quedará aturdido durante 4 segundos y perderá 120 puntos de cordura.
Hay que evitar pisar alguna de estas trampas a toda costa durante el combate.
Jabalí del Vacío: Cada 10 segundos mas o menos, Rexxar invocará 2 jabalíes (hasta un máximo de 4) que cargarán contra un jugador aleatorio derribándolo. Además de esto, lanzarán Púas del Vacío que drenarán 30 puntos de cordura por lanzamiento.
Púas del Vacío no se puede interrumpir. Lo que debemos hacer es eliminarlos lo antes posible.
Corrupción en estampida: Rexxar invoca a unos esbirros de N’Zoth que infligen daño y drenan 60 puntos de cordura al entrar en contacto.
Estos esbirros con inmunes a todo y lo único que podemos hacer para evitarlos es esquivarlos.
No encontraremos ningún edificio adicional en el Valle del Honor.
Exceptuando la zona de poder de Locura: Poder prometido, hay que evitar todas las areas de efecto.
Hay que interrumpir lo máximo posible a todos los enemigos, teniendo especial atención con los Dominador k'thir y su habilidad Toque del abismo, que nos aturdirá cada segundo durante un máximo de 5 segundos y Trinchamentes k'thir y su Tallador de mentes, que provocará miedo en todos los jugadores en un radio de 5 metros.
Las cantidades de cordura drenada explicadas en esta guía no tienen en cuenta los modificadores de las mascaras horripilantes.
El Orbe de restauración de cordura se puede utilizar en combate aunque pierde eficacia. Mientras estemos en el aura del orbe, los efectos de locura desaparecen.
Si ya somos capaces de completar las 4 zonas y derrotar a Thrall, os recomendamos la siguiente ruta:
Avanzar hacia la puerta del Fuerte Grommash, eliminar a los guardias y activar el dialogo con Thrall.
Avanzamos hacia el Valle de los Espíritus. Una vez derrotemos a Diezmador Shiq'voth dejaremos que Zekhan abra la barrera mientras avanzamos hacia el Valle de la Sabiduría.
Completamos el Valle de la Sabiduría y volvemos hacia el Valle de los Espíritus.
Una vez completamos el Valle de los Espíritus, aprovechamos la salida hacia el Valle del Honor que encontramos justo al lado del jefe de esa zona.
Avanzamos por detrás del Fuerte Grommash hacia la Calle Mayor.
Completamos la Calle Mayor y seguimos hacia el Valle del Honor.
Al finalizar el Valle del Honor, cogemos el tótem de aire que nos llevará volando hacia el Valle de la Fuerza.
Accedemos hacia el Fuerte Grommash y derrotamos a Thrall.
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