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Naxxramas es una de las primeras bandas del contenido de Wrath of the Lich King Classic, donde podremos conseguir algunas piezas de equipo que sin lugar a dudas nos ayudarán muchísimo en nuestro progreso por la expansión clásica.
Se compone de un total de quince encuentros, divididos en varias salas totalmente diferenciadas.
Lo más importante será mantenerse todos separados para evitar que varios jugadores reciban Empalar. Los dps cuerpo a cuerpo deben hacer un arco a la espalda del jefe.
Deberás matar primero los Guardias de la cripta y centrarte en ellos, cada vez que el jefe lance Enjambre de langostas aparecerá uno extra. En 25 el combate empezará con 2 y saldrá uno extra a los 15 segundos de empezar. En 10 el combate empezará sin ninguno, aunque uno saldrá igualmente a los 15 segundos de empezar. Recuerda que estos adds pueden ser aturdidos.
La habilidad más importante del jefe será , cada cierto tiempo lanzará esta habilidad dando 3 segundos a todo el mundo para ponerse a más de 30 metros del jefe, ya que silenciará y golpeará a todo el mundo a ese rango. Lo más importante es que el tanque salga corriendo durante esta habilidad cambiándose de lado de sala por un borde no dejando que el jefe le golpee durante este tiempo.
Por último, cuando un o jugador muera saldrán escarabajos pequeños que morirán fácilmente con unas áreas, pueden ser ralentizados por tótems o trampas de cazador para controlarlos más fácilmente.
Este combate podrá hacerse con uno o dos tanques, aunque nuestra recomendación será hacerlo con 2. Este jefe comenzará rodeado por 4 y seguidores en la versión de 25. Si cuentas con dos tanques pon uno con adds y otro con el jefe.
Lo más importante en 25 será acabar rápido con los Seguidores ya que estos silenciarán y cargarán aturdiendo a la banda.
El jefe no parará de lanza Lluvia de Fuego, simplemente apartaros de ahí y apartad los adds si estáis tanqueando.
El jefe lanzará sin parar también Salva de descarga de veneno, que tendrá que limpiarse lo más rápido posible. Lo más fácil es hacer que tus chamanes usen su .
La habilidad más importante de este encuentro será , deberás estar atento ya que hasta que no se elimine la ventaja del jefe el tanque recibirá mucho daño. Para eliminar esta habilidad del jefe deberás matar un Devoto de Naxxramas en 10 jugadores y en 25 un sacerdote deberá usar control mental sobre uno de los Devotos para utilizar sobre el jefe.
Este será el último encuentro del ala Arácnida. Este jefe hará golpes en área frontales asique será muy importante darlo la vuelta. A su vez Maexxna aplicará sobre el tanque continuamente. Será máxima prioridad de los sanadores disipar este veneno instantáneamente ya que el tanque no recibirá sanación con el veneno puesto.
El jefe llamará arañitas pequeñas cada cierto tiempo, deberás acabar rápidamente con ellas con algún ataque de área.
A los 20 segundos de comenzar y después cada 40 segundos el jefe lanzará sobre varios jugadores, los casters deberán liberarlos inmediatamente.
La habilidad más importante del jefe será que el jefe lanzará cada 40 segundos. Esto aturdirá a toda la banda y la hará daño durante 6 segundos. Será muy importante dejar sanaciones en el tiempo sobre el tanque así como un para evitar los venenos durante esta fase.
El jefe al 30% de vida ganará hasta que lo mates. Será muy importante que no lo bajes al 30% cuando vaya a lanzar ya que esto podrá hacer wipear a la banda.
Este encuentro se dividirá en 2 fases. La fase de tierra donde podremos hacer daño al jefe y a los 90 segundos el jefe se irá usando Traslación y tendremos 75 segundos de fase de adds.
Lo más importante durante el encuentro será disipar muy rápidamente las que el jefe lanzará sobre varios objetivos. Si esta maldición explota puede causar un wipe fácilmente.
A los 90 segundos el jefe lanzará seguido de , que deberá ser disipado en área por los sacerdotes, con lo que la banda deberá juntarse para facilitar la labor. Durante esta fase el jefe invocará esqueletos y que serán algo más peligrosos, recomendamos juntar todo en el centro y matar a áreas. Esta fase durará 75 segundos. Al terminar esta fase el tanque no tendrá amenaza asique todo el mundo deberá dejarle un tiempo o lanzar redirecciones si están disponibles.
Luego se repetirá el proceso si no acabas con el jefe en fase de tierra.
Este encuentro tendrá también dos fases.
La primera fase durará 90 segundos, los dps a rango y sanadores deberán ponerse sobre la plataforma para evitar , ya que no podrás casi lanzar hechizos a menos de 30 metros del jefe. Durante esta fase el jefe lanzará todo el tiempo, que deberá disiparse lo más rápido posible.
Los tanques y dps cuerpo a cuerpo deberán estar abajo moviéndose en las zonas seguras a la vez que hacen daño para evitar Erupción.
En esta fase mirando a la plataforma ordenaremos la sala de izquierda a derecha en 4 zonas.
Las zonas seguras serán 1-2-3-4-3-2-1-2.
A los 90 segundos comenzará la fase 2, que durará unos 45 segundos, en esta fase el jefe se teletransportará al la plataforma y toda la banda deberá juntarse para hacer el baile y evitar Erupción, ya que matará a todo el mundo en la plataforma muy rápido.
En este fase las zonas seguras serán 1-2-3-4-3-2-1-2-3-4-3-2 . Este jefe no tendrá tiempo de frenesí, se repetirán las dos fases hasta que acabes con él.
Este encuentro será extraño ya que los sanadores tendrán una ventana de 3 segundos cada 20 para curar lo máximos posible ya que el jefe lanzará cada 20 segundos. Los druidas podrán timear su Flor de vida para que explote justo al acabar y los Paladines y Sacerdotes deberán usar sus escudos sobre toda la banda siempre que puedan.
Cada 20 segundos el jefe invocará una . Deberás asignar grupos con toda la banda menos los tanques para acercarse a 10m. de la espora y matarla, ya que con la ventaja que nos da ganaremos un 50% de crítico y no generaremos amenaza.
Cada 30 segundos lanzará haciendo daño a varias personas de la banda.
Al pasar 2 minutos del comienzo del encuentro y después cada 30 segundos el jefe lanzará haciendo 5k de daño a toda la banda tras 10 segundos.
Deberás acabar este encuentro lo más rápido posible.
En este encuentro lo principal será contar con dos sacerdotes para usar Control mental sobre dos . El tanque tendrá que controlar a los dos adds restantes.
La mecánica será sencilla el primer sacerdote usará nada más empezar seguido de , después lanzará todo el tiempo. Esto durará 20 segundos, justo antes de terminar el segundo sacerdote deberá usar y en el jefe.
Cada dos veces que el sacerdote lance deberá renovar el Control mental intentando ponerse a máximo rango parar evitar sustos.
Habrá algo de daño en banda por y que será fácil de curar. No os olvidéis de curar a los que estarán tanqueando.
Este jefe contará con 2 fases y en la primera será invulnerable al daño.
Deberás dividir la banda en dos grupos, ten en cuenta que los add que mates en parte viva saldrán en parte muerta al instante asique deberás comunicarte para no matar demasiado rápido en caso de acumulación.
Saldrán unos 35 adds no elites que lanzarán una enfermedad que deberá disiparse. Al morir lanzarán explosiones arcanas en parte muerta. Los Caballeros de la muerte de parte viva serán elites que lanzaran cargas y torbellinos. Harán lo mismo en parte muerta. Saldrán unos 14.
Por ultimo los caballeros tendrán un aura de daño cuerpo a cuerpo y lanzarán bolas de sombra sobre los jugadores golpeados por los torbellinos de los Caballeros de la muerte. Al morir ganarán la habilidad de drenar vida y golpear en área cuerpo a cuerpo.
A los 4 minutos y medio el jefe dejará de lanzar adds y bajará. En esta fase cambiará de lado vivo a muerto cada cierto tiempo hasta el 30% que abrirá las puertas juntando la banda. Esta fase será una carrera de dps por la desventaja que nos aplicará el jefe .
En este encuentro nos encontraremos con 4 jefes con vida independiente, necesitaremos 2 tanques mínimo. Cada uno de los jefes ser irá a una esquina de la sala nada más empezar. Cada jefe lanzará una desventaja acumulable con la que tendremos que lidiar durante todo el combate. Estas marcas las aplicará a 45 metros, con lo que necesitaremos dividir la banda en 4 grupos.
Necesitaremos un dps a rango en Zeliek y otro para tanquear a Blaumeux, así como uno o dos sanadores por cada uno. Estos dos jefes aplicaran una marca cada 15 segundos.
Para Rivendare y Korth´azz dividiremos los dos tanques y el resto de dps y sanadores por igual. Estos jefes aplicarán sus marcas cada 12 segundos. Cada 3 marcas todos los grupos deben cambiar de posiciones, es decir el grupo de Rivendare y Korth´azz se juntarán el medio provocándose los jefes contrarios y manteniéndose juntos ya que Korth´azz seguirá usando Meteorito que repartirá el daño entre los jugadores cercanos.
Rivendare lanzará una desventaja sobre la banda que hará gran daño, habrá que curarlo. Zeliek lanzará una habilidad al jugador más cercano y después lanzará otra que irá saltando, haciendo daño sin límite, asique debes estar separado al hacer este jefe.
Blaumeux lanzara bolas de sombras sobre el jugador más cercano y Zonas de vacío en el suelo que deberás evitar rápidamente. Cuando Rivendare y Korth´azz mueran toda la banda irá a ayudar a los restantes recordando cambiarse cada 3 marcas igual.
Este combate será un medidor de DPS, ya que el jefe entrará en Berserker a los 6 minutos matando a toda la banda.
Necesitarás 3 tanques para la versión de 25 y 2 para la de 10.
La mecánica principal de este jefe será Golpe de odio, un fuerte golpe que el jefe lanzará sobre uno de los 3 primeros en amenaza que además será el que más vida tenga. Para dps cuerpo a cuerpo se recomienda entrar al charco para perder la mitad de la vida y no morir de este golpe.
El jefe entrará en al 5% de vida.
Este será un encuentro sencillo para el que necesitaremos uno o dos tanques. El tanque tendrá que mover el jefe por el borde de la sala y siempre de espaldas a la banda para evitar . Cuando el tanque reciba la anterior habilidad del jefe invocará una que se podrá tanquear o matar rápidamente.
El jefe irá lanzando sobre su posición así que deberás ir moviendo el jefe poco a poco para evitarlas.
La mecánica principal de esté jefe será la enfermedad que lanza , tras 10 segundos dejaremos en nuestros pies una . Es importante que no sea disipado hasta que el jugador pueda deja la nube en un lugar apartado. Si eres dps cuerpo a cuerpo vuelve hacia atrás donde el jefe ya lanzó una nube y déjala al lado.
Este será otro sencillo combate, necesitaremos dos tanques ya que el jefe lanzará sobre el tanque y sobre las 3 acumulaciones se deberá cambiar de tanque. Lo más fácil será tanquear al jefe en la puerta del fondo de la sala.
Cada cierto tiempo Gluth llamará Zombies que necesitarán ser tanqueados por un paladín o caballero de la muerte tanque o movidos por un mago hasta que el jefe use su Habilidad . Esta habilidad dejará a todos los jugadores y zombies al 5% de vida, en ese momento los sanadores deberán levantar la vida a los tanques rápidamente y luego al resto de banda. Los zombies correrán hasta el jefe y si alguno lo alcanza lo sanará un 5% de vida, asique será necesario sobre todo por dps a distancia matar estos zombies.
Por último, el jefe lanzará sobre sí mismo cada cierto tiempo, pudiendo ser disipado por un cazador o pícaro.
Este jefe se dividirá en dos fases. Necesitaremos dos tanques ya que en la primera fase nos enfrentaremos a y . Para esto necesitaremos dividir la banda en dos. Teniendo en cuenta que los dos deben morir a la vez, con una diferencia máxima de 5 segundos o estos adds revivirán con toda la vida. Es importante que nadie se lleve la amenaza ya que estos adds lanzarán una habilidad para cambiar al primero de amenaza de plataforma, que serán siempre los tanques.
Al morir estos dos jefes debemos saltar a la plataforma de Thaddius donde comenzará la fase 2. Es importante si alguien falla el salto que no vuelva a saltar hasta que el jefe lance de nuevo. Esta habilidad será la mecánica principal del combate ya que el jefe nos pondrá carga positiva o negativa a todos los jugadores de la banda. Simplemente debéis juntaros rápidamente las cargas del mismo signo en un lado y las del opuesto en el otro y estar muy atentos a nuevos .
El jefe lanzará Cadenas de relámpagos sobre la banda que deberán ser curados. Es importante que siempre haya alguien a cuerpo a cuerpo o el jefe empezará a matar a todo el mundo.
Tendremos 6 minutos antes de que el jefe se enfurezca matando a a toda la banda.
Aquí tendremos los dos jefes finales de la banda. Será importante superar el primero de estos encuentros para poder entrar a la banda Ojo de la eternidad.
Este jefe contará con dos fases. El jefe es un dragón asique nunca te pongas en su boca o en su cola para evitar daño. Durante esta fase lanzará que deberá ser disipado instantáneamente, además lanzará sobre toda la sala, todos los dps a distancia y sanadores deben estar dispersados por toda la sala. Si eres el tanque no te preocupes por la ventisca si te pueden curar y procura no mover al jefe. Además, el jefe contará con un que hará daño a toda la banda continuamente. Será importante que un paladín o chaman use aura o tótem de resistencia a la escarcha.
Cada 45 segundos Sapphiron saldrá volando, toda la banda deberá separarse entre sí, pero no yéndose demasiado lejos. El jefe lanzará sobre dos objetivos haciéndoles bastante daño y convirtiéndolos en cubitos, similares al cubo de mago. En este momento toda la banda debe ponerse detrás de esos cubitos para evitar que matará a cualquiera que no se cubra en estos cubitos.
Cuando el jefe llegue al 10% ya no volverá a hacer fase voladora.
Así llegaremos al último encuentro de banda que se dividirá en 3 fases.
La primera fase durará 3:50 minutos, durante este tiempo nos lanzará oleadas de distintos adds.
Los esqueletos deberán ser aniquilados por los dps a rango antes de que toquen a cualquiera, ya que harán daño de sombras a toda la banda.
De las también se deben ocupar los dps a rango ya que harán daño en área y empujarán a 3 jugadores si alcanzan el rango cuerpo a cuerpo.
Los tanques y dps cuerpo a cuerpo deben ocupar se las , tanqueandolas en un borde del centro. Estas pueden y deben aturdirse el máximo tiempo posible.
A los 3:50 minutos Kel´Thuzad dejará de ser invulnerable comenzando la segunda fase.
Lo primero será acabar con todos los adds restantes, teniendo cuidado de no acercarse a las .
El jefe lanzará sobre el tanque que harán mucho daño, pero podrán y deberán ser interrumpidas. También lanzara esas en área, estas no podrán ser interrumpidas y deberán curarse.
Será importante estar separados todos 10m, incluso del tanque para no encadenar sus habilidades y .
Toda la banda deberá tener mucho ojo a unos círculos negros, , que aparecerán matando instantáneamente a cualquiera que se quede dentro.
Cada 90 segundos aproximadamente el jefe lanzará , lanzando control mental sobre varios jugadores, simplemente debéis controlarlos con ovejas, miedos, ciclones, etc.
Por último, la fase 3 empezará al 45% de la vida del jefe.
Seguirá haciendo las demás habilidades e invocará estos deberán ser tanqueados por nuestro tanque secundario e ignorados hasta el final de la batalla. Debes acabar rápido con el encuentro ya que estos adds se lanzarán sobre si mismo cada poco tiempo aumentado su daño.