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Atado. Sometido. Sin conocer más que el dolor durante eones de existencia. Un alma quebrada que alimenta una maldad infinita. El maestro te llama. Levántate... ¡Levántate! Da comienzo al fin de todas las cosas.
Fase 1: Cielo y Tormenta
Cono de muerte: cuando Argus llega a 100 puntos de esencia titánica, raja el tejido de la realidad, lo que crea un cono de Niebla de muerte frente a él.
Niebla de muerte (Mortal): inflige 1.790.000 puntos de daño de las Sombras a los jugadores cada 1 segundos.
Orbe de añublo de alma: invoca un orbe de añublo de alma que aplica Añublo de alma a los jugadores de forma periódica antes de disiparse.
: inflige 893.000 puntos de daño de las Sombras cada 2 segundos durante 8 segundos y crea un charco de Niebla de muerte en la ubicación del jugador afectado al agotarse.
(Mortal): inflige 1.790.000 puntos de daño de las Sombras a los jugadores cada 1 segundos.
: Argus golpea el suelo con ira e inflige 1.740.000 a 1.830.000 puntos de daño de las Sombras a todos los jugadores.
: raja a los jugadores en un semicírculo frente a él, lo que inflige 6.000.000 puntos de daño físico y aumenta el daño recibido por las siguientes Guadañas arrolladoras un 200% durante 15 segundos. Este efecto se acumula.
Ayuda de Golganneth
: Golganneth canaliza su furia para potenciar a los jugadores, lo que crea un Obsequio del cielo y un Obsequio del mar.
: una espiral de tormentas que dura 10 segundos y otorga Fuerza del cielo a cualquier jugador que entre en su interior. Los jugadores solo pueden obtener Fuerza del cielo una vez por cada Obsequio del cielo.
: aumenta el golpe crítico y la maestría 2.000 puntos durante 30 segundos. Este efecto se acumula. Este efecto es incompatible con Fuerza del mar. Obtener Fuerza del mar cancelará Fuerza del cielo. Los jugadores solo pueden obtener Fuerza del mar una vez por cada Obsequio del mar.
: una masa torrencial de agua que dura 10 segundos y otorga Fuerza del mar a cualquier jugador que entre en su interior.
: aumenta la celeridad y la versatilidad 2.000 p. durante 30 segundos. Este efecto se acumula. Este efecto es incompatible con Fuerza del cielo. Obtener Fuerza del cielo cancelará Fuerza del mar.
Fase 2: El Protector Redimido
: al llegar a 100 puntos de esencia titánica, Argus expone la volatilidad de las almas vivas, lo que aplica Ráfaga de almas a dos jugadores y Bomba de almas a uno. La corrupción persistente aplicará de nuevo Ráfaga de almas a dos jugadores cuando Argus alcance los 50 puntos de esencia titánica.
: inflige 357.000 puntos de daño de las Sombras cada 3 segundos durante 15 segundos. Cuando Ráfaga de almas acaba, se lanza una Detonación de Ráfaga de almas desde la ubicación de los jugadores afectados.
: inflige 1.430.000 puntos de daño de las Sombras al jugador afectado. En dificultad normal y superior, inflige hasta 2 millones de punto de daño de las Sombras a todos los jugadores. Esta cantidad se reduce cuanto más lejos estén los jugadores de la explosión hasta un máximo de 45 metros.
(Mortal): inflige 536.000 puntos de daño de las Sombras cada 3 segundos durante 15 segundos. Cuando Bomba de almas acaba, se lanza una Detonación de Bomba de almas desde la ubicación de los jugadores afectados.
: inflige 7.140.000 puntos de daño de las Sombras al jugador afectado. En dificultad normal y superior, inflige hasta 2 millones de punto de daño de las Sombras a todos los jugadores. Esta cantidad se reduce cuanto más lejos estén los jugadores de la explosión hasta un máximo de 45 metros.
: crea una guadaña de energía oscura que se desplaza en una línea, inflige 1.250.000 puntos de daño físico cada 2 segundos durante 12 segundos y derriba a cualquier jugador con el que entra en contacto.
: raja a los jugadores en un semicírculo frente a él, lo que inflige 6.000.000 puntos de daño físico y aumenta el daño recibido por las siguientes Guadañas arrolladoras un 200% durante 15 segundos. Este efecto se acumula.
Ayuda de Aggramar
: Aggramar otorga a un jugador una muestra de su fuerza, lo que aumenta un 100% su salud y un 40% su velocidad de movimiento durante 1 minuto. El avatar de Aggramar también otorga Favor de Aggramar a todos los jugadores cercanos, lo que redirige el daño que reciben hacia sí mismo.
: el daño recibido por los jugadores que estén cerca del avatar de Aggramar se redirige hacia el avatar.
Fase 3: Los Maestros Arcanos
Los Constelares Designados
: canaliza un haz de energía cósmica hacia un jugador, lo que inflige 3.000.000 p. de daño Arcano a cualquier jugador golpeado por el haz.
: selecciona a un jugador como objetivo de Machaque cósmico y, tras 10 sec, invoca uno en su ubicación.
: inflige 1.337.500 puntos de daño Arcano a todos los jugadores inmediatamente y 803.750 puntos de daño Arcano extras cada 2 segundos durante 6 segundos. Este efecto se acumula.
(Solo Heroico): los constelares obtienen Inevitabilidad cuando se interrumpen sus lanzamientos.
: inmune a efectos de interrupción durante 20 segundos.
: inflige 621.000 a 721.000 puntos de daño Arcano a un enemigo.
Armería Estelar: periódicamente, dos de los constelares designados recibirán armas de la armería estelar. Cuando estén equipados con dichas armas, los constelares ya no usarán sus otras facultades, sino que atacarán cuerpo a cuerpo.
: aumenta un 200% el daño de los ataques cuerpo a cuerpo y otorga la facultad Poder cósmico.
: potencia al taumaturgo y a los constelares designados que se encuentren en un radio de 20 metros, lo que aumenta el daño infligido un 20% durante 3 minutos.
: daño de los ataques cuerpo a cuerpo aumentado un 300%.
Ayuda de Norgannon:
: expone las debilidades elementales de los constelares designados. Cada constelar recibe un 200% más de daño de una única escuela.
Fase 4: La Ofrenda de la Vida, la Forja de la Périda
: Argus acaba con la creación y mata a todos.
: la ira pura de Argus se manifiesta en forma de ascuas ardientes llenas de energía titánica, que caen desde la plataforma y explotan, lo que inflige 2.140.000 puntos de daño de las Sombras inmediatamente y 714.000 puntos de daño de las Sombras cada 2 segundos durante 20 segundos a todos los jugadores golpeados. Este efecto se acumula.
: Argus golpea el suelo con ira e inflige 1.740.000 a 1.830.000 puntos de daño de las Sombras a todos los jugadores.
: Al llegar a 100 puntos de esencia titánica, Argus expone la volatilidad de las almas vivas, lo que aplica Ráfaga de almas a dos jugadores y Bomba de almas a uno. La corrupción persistente aplicará de nuevo Ráfaga de almas a dos jugadores cuando Argus alcance los 50 puntos de esencia titánica.
: raja a los jugadores en un semicírculo frente a él, lo que inflige 6000000 p. de daño físico y aumenta el daño recibido por las siguientes Guadañas mortales un 200%. Este efecto dura eternamente y se acumula.
Módulos de Recreación: los módulos de recreación empiezan una secuencia de inicio cuando se crean. Al agotarse su salud, lanzan Pulso de Recreación.
: drena la salud del módulo de recreación durante 20 segundos, lo que aumenta el radio de Pulso de recreación de forma proporcional al tiempo de canalización de Secuencia de inicio.
: inflige 740.000 a 860.000 puntos de daño Arcano a todos los jugadores y 4.000.000 puntos de daño Arcano a los jugadores que permanezcan dentro del área de Pulso de recreación.
El Mundo de los Espíritus
Almas Hambrientas: unas almas hambrientas, liberadas por la cólera de Argus, acechan el mundo espiritual. Si entran en contacto con algún fantasma, explotan y aplican Detonación de Alma a los fantasmas cercanos.
: repele a los fantasmas cercanos y reduce su velocidad de movimiento un 40% durante 8 segundos.
Motas de Poder Titánico: cuando los módulos de recreación completan un pulso de recreación, su energía titánica se libera en el mundo de los espíritus en forma de motas de poder titánico. Los jugadores pueden pasar por encima para recogerlas, lo que otorga a Kha'goroth esencia titánica que puede usar para alimentar su facultad Forja de Titán.
Ayuda de Eonar
: Eonar crea el obsequio de la Patrona de la Vida, un árbol de energía vital que brota para salvar a los jugadores. El obsequio de la Patrona de la Vida se crea con varias acumulaciones de Raíces de energía vital, cuyo número depende del tamaño de la banda. Los jugadores pueden sanar el obsequio de la Patrona de la Vida. Mientras el obsequio de la Patrona de la Vida esté vivo, los jugadores podrán liberar espíritu a voluntad si mueren mientras luchan contra Argus, y volverán al lugar del encuentro como fantasmas. Si los fantasmas de los jugadores se acercan al árbol, resucitarán. Sin embargo, al revivir de esta forma se eliminará una acumulación de Raíces de energía vital. Cuando se hayan consumido todas las acumulaciones de Raíces de energía vital, revivir usando el obsequio de la Patrona de la Vida hará que sufra de Raíces marchitas.
Obsequio de la Patrona de la Vida marchito: los jugadores pueden sanar al obsequio de la Patrona de la Vida marchito. Además, cuando lo utilizan para resucitar, sufre los efectos de Raíces marchitas.
: inflige 850.000 puntos de daño de Naturaleza cada 1 segundos. Este efecto se acumula.
Ayuda de Khaz'goroth
: realiza una canalización que drena esencia titánica cada 1 segundo y otorga Forjado por el titán a todos los jugadores vivos. Con cantidades altas de esencia titánica, Golganneth consume más esencia titánica para aumentar la magnitud del efecto Forjado por el titán.
: Khaz'goroth reforja a los jugadores a su imagen y semejanza, lo que les otorga un aumento de daño, sanación y velocidad de movimiento mientras pueda canalizar Forja de titán.
Acabamos con el último combate de la banda de Antorus, el Trono Ardiente, con el encuentro contra Argus. En esta guía básica iremos viendo las diferentes mecánicas vistas en el PTR para superar este combate.
Argus pasará por 4 fases claramente diferenciadas, donde en cada una de ellas, deberemos tener conocimiento de varias habilidades que se sucederán. De forma general, salvo en al fase 3, habrá una común en todas ellas, que será cosa de los tanques, la . Este ataque, será de un arco de 180º, por lo que es vital no estar cerca de ese tanque en ese momento, además de que se recibirá un perjuicio de 75% de daño extra durante unos segundos. Con 2 o 3 marcas deberán cambiar los tanques. El resto de habilidades, dependerán un poco más de la fase en la que nos encontremos.
Fase 1: Cielo y Tormenta
Uno de los principales problemas de esta fase, viene dado por la habilidad , que emitirá un potente frontal a un jugador aleatorio, y dejará a su golpe, , quitando bastante daño. Para evitar tener la sala completamente llena de esta molesta , toda la banda deberá estar junta, y moverse en un sentido, dejando cada porción de junto a otra. De esta forma, evitaremos mucho daño, y controlaremos donde dejarlas en todo momento, ya que sucederá siempre que Argus este a 100 de energía.
Por otro lado, jugadores aleatorios se verán afectados por , que hará daño durante 8 segundos, y pasado ese tiempo, dejará en su posición un . Puesto que con el iremos moviéndonos para un lado, el lo dejaremos pegado pero detrás de la banda, ya que así "ahorraremos" zona de combate. Básicamente, ir dejando conos y zonales juntitos para evitar dejar toda la sala llena. Como último ataque, solo nos queda , que hará daño a toda la banda, y simplemente lo sanaremos.
Para ayudarnos en este combate, tendremos la Ayuda de Golganneth, una ayuda titánica, que nos facilitará un poco esta fase. Este obsequio será , y se aplicará sobre 2 jugadores aleatorios. Uno obtendrá y otro , y durante 10 segundos, todo jugador dentro de su radio de efecto, obtendrán que es crítico y maestría aumentados, o que es celeridad y versatilidad, ambos beneficios de 1 minuto de duración. La idea es que cada vez que salgan, los jugadores elijan un beneficio y solo se junten a ese, ya que es un poder acumulativo. El único problema, es que no se puede obtener los 2, y es más, si un jugador con el beneficio de coge por error el o viceversa, se reiniciarán todas su marcas desde cero. Por ello, deberemos designar posiciones de la banda (por ejemplo una posición justo detrás de Argus y otra un poco más alejado) para que cuando ganemos el obsequio, nos juntemos bien sin mezclarlos, y perder el beneficio.
En resumen, rotar con y para dejarlos juntos y continuar el mismo sentido; evitar estar en la parte frontal para no recibir daño de ; y acumular solo un tipo de obsequio ya sea u , acumulando de un tipo solo siempre.
Fase 2: El Protector Redimido
Al llegar al 70% de vida, Argus entrará en esta segunda fase, donde mantendrá sobre los tanques . Para empezar, nada más entrar en esta fase, la comenzará a explotar por toda la sala salvo por el centro, limpiando toda activa de la primera fase. Mientras dure, permaneceremos en el centro.
Al acabar entraremos de lleno en ella, donde encontraremos 2 nuevas habilidades. La primera de ellas , se aplicará al llegar a 100 de energía, y hará que 2 jugadores sufran y 1 , lo que hará que los 3 jugadores, se tengan que alejar hasta 45 metros para minimizar sus detonaciones. La será muy sencilla, ambos jugadores se irán lo más lejos de la banda, y utilizarán una mitigación propia para aguantar el daño de . El problema vendrá con , que recibirá daño durante 15 segundos, y pasado ese tiempo, se activará . A menos que se tenga una inmunidad, lo normal es que uno de los tanques tenga que acompañar a ese jugador. La razón de ello, es que los tanques ganarán la Ayuda de Aggramar, lo que les proporcionará , aumentando en 100% su vida y 40% de velocidad aumentada, además de redireccionar el daño cercano a si mismo. Ese tanque seguirá al jugador con y gracias a , recibirá el daño solo el tanque. A 50 de energía, aplicará también 2 , pero sin , que se separarán y se curará su daño.
La segunda habilidad nueva será más sencilla, , que creará línea de daño que serán atravesadas por varias guadañas, haciendo daño a su paso. Obviamente deberemos evitarlas. Y poco más de la fase 2, si controlamos las distancias de las detonaciones y los tanques absorben los daños mayores, pasaremos sin problemas a la siguiente fase.
Fase 3: Los Maestros Arcanos
Al entrar al 40% de vida, Argus desaparecerá debilitado por el combate, y tras él, aparecerán Los Constelares Designados, con varias habilidades a tener en cuenta. Pero el que más nos tiene que importar ahora es , que deberemos interrumpir a toda costa. El problema de esta habilidad, es que de hacerse, tras 4 segundos se invocará , y esto hará daño a toda la banda durante 6 segundos, de forma acumulativa. Si se nos escapan varios, la vida de toda la banda bajará rápidamente. Aunque también se podrá interrumpir , nos olvidaremos de este daño, y designaremos jugadores que interrumpan con cada constelar, y solo se centrará en interrumpir . Como última habilidad, tendrán también , que seleccionará a jugadores aleatorios, usando un ataque frontal contra ello. Simplemente deberemos quitarnos de la trayectoria y seguir con nuestro combate.
Periódicamente, 2 de los 7 constelar que salen, vendrán a atacar a la banda, y los deberán coger los tanques. De ellos nos tiene que preocupar el que tenga , y deberemos dejarlo en el centro de la sala, ya que con se potenciarán sino el resto. El otro, que tenga lo juntaremos a cualquier otro, para aprovechar el daño de área residual.
Pero esto no todo, ya que gracias a la Ayuda de Norgannon, obtendremos el beneficio de , haciendo que cada constelar, sienta debilidad y daño aumentado de un tipo de escuela. Esto quiere decir, que por ejemplo un constelar con , recibirá un 200% de daño extra de todos los hechizos de fuego, ideal para Magos Fuego o Brujos Destrucción, y así con cada escuela de magia. Deberemos identificar a cual le hacemos más, y beneficiarnos de . Tendremos estos: , , , , , y .
Como apunte, en esta fase podremos usar las segundas pociones, ya que en la última fase perderemos todos los beneficios.
Fase 4: La Ofrenda de la Vida, la Forja de la Pérdida
Tras derrotar a Los Constelares Designados, recibiremos la furia de Argus, lo que acabará con nosotros. Y sí, deberemos liberar los cuerpos, para aparecer en el reino espiritual. Ahora estaremos en el El Mundo de los Espíritus, donde deberemos esquivar a toda costa todas las Almas Hambrientas que encontremos, ya que si no, al entrar en contacto con ellas sufriremos , y no nos lo podemos permitir. Nuestra misión, llegar cuanto antes al , un pequeño árbol de vida que nos devolverá al combate. Una vez todos vivos, interrumpiremos . Y aunque siempre que muramos, podremos volver a la vida, el pequeño árbol de la vida sufrirá cada vez que lo usemos con , por lo que los sanadores deberán "también" curar el o morirá.
Mientras, Argus utilizará Módulos de Recreación, creando algunos orbes en la zona de combate, que irán haciendo , aumentando poco a poco su área. Es vital acabar con ellas cuanto antes, ya que cuanto más tardemos, más grande será el zonal que luego detonará con , dañando en su radio de efecto bastante, y fuera en menor medida. Si se nos descontrolan estos orbes, no pasaremos de aquí. Por suerte, acabar con estos orbes provocará que salgan en El Mundo de los Espíritus , que al pasar por ellas en este reino, daremos poder para utilizar la Ayuda de Khaz'goroth gracias a . Al llegar a 20, ganarán los jugadores vivos , ganando vida, sanación y velocidad aumentada, y cuanto más absorba la , mejor será el beneficio.
No necesitaremos suicidarnos para esto, ya que Argus se encargará de ir acabando con la banda poco a poco. Para empezar, los tanques ahora recibirán , igual que la anterior, solo que el perjuicio de daño aumentando nunca se reiniciará, por lo que pasadas varias acumulaciones, nos matará irremediablemente. Aprovecharemos para coger las que podamos. Continuando con la banda, esta sufrirá de la segunda fase , que como recordaremos aplicará 2 , que tendrán que detonarse lejos de la banda, y 1 , que en este caso, nadie podrá absorber, por lo que, salvo que se tenga inmunidad, morirá tras acabar el tiempo. De nuevo, aprovechará para coger el mayor número de que pueda.
Aunque iremos incrementando el daño, cada vez aparecerán más Módulos de Recreación, y llegará un momento en que muramos tanto, que el no podrá resucitarnos. Como extra, continuará en esta fase como daño de banda, y una molesta lluvia de meteoritos de , que si nos daña, recibiremos daño periódico acumulativo. Deberemos aguantar el máximo posible, recordar usar pociones de nuevo de daño extra, y acabar cuanto antes con Argus.
Modo Heroico
El encuentro contra Argus ya de por si es bastante completo, pero aun se añade un extra más en la fase 3 de este. Los Constelares Designados, ganan un nuevo beneficio llamado , haciendo que una interrupción, les haga inmunes a más interrupciones durante 20 segundos. Esto hace que sea razón de más, para solo interrumpir la , y olvidarnos de la .
Por el resto, el combate seguirá un como en normal, con notables aumentos de daño, y con una duración mucho mayor que otros encuentros. Y con estaría listo el combate contra Argus. ¡Suerte en vuestro combate!