Ghostcrawler habla sobre el "problema" que tienen Blizzard y Riot en intentar sacar juegos casi perfectos
Greg "Ghostcrawler" Street, veterano de la industria de los videojuegos, ha trabajado tanto en Blizzard como en Riot Games y actualmente lidera su propio proyecto en la empresa Fantastic Pixel Castle, enfocada en desarrollar un "MMO de ensueño". Con una perspectiva única sobre ambas compañías, Greg compartió recientemente sus pensamientos sobre un tema crucial que afecta a estas grandes empresas: el impacto del perfeccionismo en el desarrollo de videojuegos.
En un hilo en X (antes Twitter), inspirado por la lectura del libro "Play Nice, Play Fair" de Jason Schreier, Greg analizó cómo el perfeccionismo extremo puede pasar de ser una virtud a convertirse en un obstáculo. A continuación, traducimos su carta completa:
Carta completa de Greg Street
En diciembre terminé de leer el magnífico libro "Play Nice, Play Fair" de Jason Schreier. Una de las cosas que me impactó fue darme cuenta de lo similares que han sido los caminos de Riot y Blizzard (lo cual, quizá, no debería sorprender, considerando su cercanía geográfica y los talentos que han trabajado en ambas).
Ambas compañías lograron éxito temprano gracias a una comprensión profunda de los géneros en los que querían innovar. Sin embargo, ambas se desviaron de este éxito inicial para enfocarse en pulir (a veces, en exceso). Y pulir es increíblemente costosa, tanto como lo son los ciclos de desarrollo de 9 años.
Los jugadores valoran el pulido, pero no creo que les importe tanto como para esperar 9 años. He visto cómo ambas empresas descartaban prototipos que probablemente cumplían con el 85% del estándar de calidad, porque pensaban que podían llegar al 95% con un par de años más de trabajo.
League of Legends era un desastre cuando se lanzó, pero era divertido y ofrecía cientos de horas de jugabilidad profunda. Eso fue lo que me enamoró de Riot: estaban dispuestos a lanzar algo imperfecto, observar qué resonaba con los jugadores y luego seguir puliendo lo que funcionaba o rehacer lo que no.
Era como un diálogo profundo y respetuoso con los jugadores, una filosofía en la que siempre he creído. No pides a los jugadores que hagan el juego por ti, pero respondes a sus comentarios y aprendes qué es importante para ellos. Es un enfoque humilde, no arrogante.
Pero luego vi cómo ambas empresas parecían abandonar esta filosofía. El estilo de priorizar el pulido superó al diseño de juego. El perfeccionismo eterno venció al valor de ofrecer a los jugadores algo que realmente quieran jugar. La disposición a asumir riesgos fue desplazada por la estabilidad.
Mientras estuve en Blizzard, fue difícil para ellos escapar de esto. Sin embargo, en Riot, una vez vi cómo lograron superar esta trampa con Teamfight Tactics. Priorizaron de manera implacable, dejaron que el diseño de juego fuera más importante que la perfección y lanzaron ese producto rápidamente.
Para muchos de nosotros, eso se sintió como la vieja Riot. (Creo que Valorant es un excelente juego, pero estuvo en desarrollo alrededor de 9 años). Me encantaría que Riot o Blizzard pudieran lanzar juegos en 3-5 años nuevamente. Si es un éxito, lo mejoran. Si fracasa, siguen adelante.
Las similitudes entre ambas compañías son obvias. Me hace pensar que, en cierto modo, esto es inevitable: haces un gran éxito o dos, y la vara de calidad se eleva (¿o se eleva sola?).
No sé si nosotros [en Fantastic Pixel Castle] podremos lanzar un nuevo juego en menos de 5-7 años. Espero que sí, y por ahora, nuestra trayectoria es buena. Pero tal vez el verdadero desafío llegue con nuestro segundo juego: ¿Cómo evitamos duplicar el tiempo de desarrollo?
Quizá ya no sea mi problema para entonces, y esté retirado escribiendo novelas, criando gallinas o abriendo una tienda de pesca en Maui. Pero, por ahora, sigo pensando que el diseño de juego > perfeccionismo, y el valor para el jugador > tiempos de desarrollo interminables.
Cuídense.
Reflexión final: Un problema común en la industria
El análisis de Greg expone un dilema recurrente en la industria del videojuego: la tensión entre calidad y tiempo. Aunque el pulido puede mejorar la experiencia, un desarrollo excesivamente largo aumenta costos y riesgos, alejando a las compañías de su filosofía inicial.
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