Por favor, desactiva tu adblock para ayudarnos a mantener el sitio. ¡Gracias!
Si inicias sesión con tu cuenta de Twitch y estas suscrito no verás estos anuncios.
Durante las últimas horas han aparecido en Reddit unas imágenes de una supuesta encuesta que algunos jugadores de World of Warcraft habrían recibido en la que se les describen algunas nuevas clases que podrían llegar a WoW Forever. Como siempre, estas encuestas se encuentran bajo NDA y el usuario que creó dicho hilo así como el propio hilo ya no existen. NO PODEMOS GARANTIZAR QUE ESTO SEA REAL pero si que creemos que es bastante probable que algunos jugadores hayan recibido dicha encuesta. Desde AlterTime, os traemos el análisis de dichas imágenes con su traducción completa para que no os perdáis nada.
Practicantes de la "Magia Antigua", las Brujas son marginadas, inadaptadas y ermitañas que se vinculan con los poderes que existían antes del orden mortal: poderes elementales, dioses salvajes e incluso los señores sobrenaturales del Imperio Negro. Donde otros ven poder prohibido, las Brujas ven el mundo tal como era antes, y se esfuerzan por restaurar ese equilibrio primordial a través de rituales, sacrificios de sangre y alquimia oscura. Las Brujas empuñan un poder que es a partes iguales don y corrupción, moldeando la devastación y con la ayuda desde la misma fuente oscura.
Roles: Daño a distancia, Soporte
Armadura: Tela
Armas: Dagas, mazas de una mano, bastones, varitas
Recursos: Maná
Habilidades de ejemplo:
Caldero de la Amenaza (Cauldron of Menace): Prepara un elixir volátil infundido con la amenaza de los enemigos caídos. Los aliados pueden beber del caldero una vez por combate, obteniendo un 20% de aumento del daño infligido durante 30 segundos, pero sufriendo un 10% mas de daño. 10 segundos de lanzamiento. 30 minutos de tiempo de reutilización. No se puede colocar durante el combate. El tiempo de reutilización se reinicia cuando derrotas a un enemigo.
Descarga del Vacío (Voidbolt): Ataca a un enemigo a menos de 40 yardas con una ráfaga de magia del vacío, impulsada por tu propia vida. Si la Descarga del Vacío mata al objetivo, serás curado por 5 veces la salud que sacrificaste. Cuesta el 5% de la salud base. 3 segundos de tiempo de lanzamiento.
Gólem de Sangre (Blood Golem): Sacrifica parte de tu propia vida para manifestar un imponente Gólem de Sangre que ataca a los enemigos con golpes cuerpo a cuerpo aplastantes. Cuesta el 20% de la salud base. Dura 2 minutos. 5 minutos de tiempo de reutilización.

Las Celadoras son los agentes elegidos de Elune, sirviendo como ejecutores secretos, carceleros y implacables cazarrecompensas encargados de perseguir amenazas más allá del alcance de la ley ordinaria. Temidos por su despiadada eficiencia, las Celadoras dan caza a criminales, monstruos y hechiceros renegados por todo Azeroth, dictando un juicio rápido a sus objetivos y capturando a las presas más esquivas. Antaño reclutados exclusivamente de la sociedad de los Elfos de la Noche, las Celadoras han abierto cautelosamente sus filas. A medida que las amenazas a Azeroth han crecido, también debe hacerlo la mano del orden.
Roles: Tanque, Daño cuerpo a cuerpo
Armadura: Malla
Armas: Espadas de una mano, gujas de guerra, empuñadura dual
Recursos: Venganza
Máximo 200. Obtén 5 de Venganza cada segundo, o más al recibir daño y habilidades.
Habilidades de ejemplo:
Golpe Relámpago (Blink Strike): Se teletransporta hacia un enemigo a menos de 25 yardas y lo asalta con ambas hojas, infligiendo una gran cantidad de daño de arma. Coste: 60 de Venganza. 15 segundos de tiempo de reutilización.
Abanico de Cuchillos (Fan of Knives): Libera una descarga mortal de cuchillos a un máximo de 4 enemigos cercanos, infligiendo daño de arma a cada objetivo golpeado. Coste: 50 de Venganza.
Rompehechizos (Spellbreaker): El Guardián se rodea por una esfera de luz lunar durante 5 segundos, absorbiendo todo el daño mágico hasta el 50% de la salud máxima y previniendo la aplicación de efectos mágicos dañinos. El daño absorbido por la esfera energiza al Guardián con Venganza adicional, y los enemigos cuyos hechizos golpeen al Guardián durante este tiempo serán Silenciados durante 3 segundos. 90 segundos de tiempo de reutilización.

Elfos reconvertidos en no-muertos vampíricos por el Rey Exánime para servir como crueles maestros de la Magia de Sangre, los San'layn se encontraban entre los sirvientes más temidos de la Plaga. Durante la rebelión de los Renegados, algunos San'layn se liberaron de su dominación, encontrando finalmente una aceptación incómoda tanto en la Alianza como en la Horda. Sin embargo, su libertad sigue incompleta. Malditos con una sed de sangre inagotable buscan una forma de librarse de su aflicción vampírica sin renunciar a su inmortalidad. Los San'layn canalizan este vampirismo hacia el dominio de la Magia de Sangre y el combate cuerpo a cuerpo salvaje.
Roles: Tanque, Daño a distancia, Daño cuerpo a cuerpo
Armadura: Placas
Armas: Espadas de una mano, hachas de una mano, dagas, escudos, empuñadura dual
Recursos: Maná, Salud
Habilidades de ejemplo:
Descarga de Sangre (Blood Bolt): Sacrifica una porción de tu propia vida para lanzar un proyectil sangriento a un objetivo en 40 yardas, dañándolo y absorbiendo parte de su energía vital. El lanzador se cura un 10% del daño infligido por la Descarga de Sangre. Cuesta el 5% de la Salud Base. 3 segundos de tiempo de lanzamiento.
Espejo de Sangre (Blood Mirror): Vincúlate con un enemigo en rango cuerpo a cuerpo. Durante los siguientes 10 segundos, el 30% de todo el daño que te inflijan a ti se le infligirá en su lugar al objetivo. 3 minutos de tiempo de reutilización.
Mordedura Vampírica (Vampiric Bite): Muerde a un enemigo en rango cuerpo a cuerpo infligiendo un 100% de daño de arma, obteniendo Frenesí Carmesí (Crimson Frenzy) durante 15 segundos. El Frenesí Carmesí hace que te cures un 20% de todo el daño que infliges y aumenta tu velocidad de ataque un 20%. Sin embargo, si el objetivo no muere en un plazo de 15 segundos, él también obtendrá Frenesí Carmesí durante 15 segundos.

Actores magistrales, cuentistas y músicos virtuosos, los bardos inspiran a sus aliados y perturban a sus enemigos mediante grandes actuaciones y melodías encantadoras. Los bardos tejen canciones complejas en un tapiz interminable de música que cura, potencia y obstaculiza, todo mientras luchan junto a sus compañeros con arco o espada. En lugar de dominar el campo de batalla con su poder bruto, los bardos sobresalen en fortalecer a los aliados y manipular las mentes de sus enemigos.
Roles: Soporte, Sanador
Armadura: Cuero
Armas: Espadas de una mano, dagas, arcos, instrumentos musicales
Recursos: Maná
Habilidades de ejemplo:
Saga Heroica (Heroic Saga): Interpreta una canción de valor, inspirando a los miembros del grupo e incrementando su velocidad de ataque y de lanzamiento de hechizos en un 5% durante 30 segundos. Repetir esta canción intensifica su efecto, acumulándose hasta 3 veces. El bardo puede continuar los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia mientras interpreta. Todas las canciones comparten un tiempo de reutilización de 10 segundos.
Balada de la Belleza (Ballad of Beauty): Interpreta una melodía relajante durante 30 segundos, curando a los miembros del grupo y eliminando un efecto de veneno o enfermedad cada 3 segundos. Repetir esta canción intensifica su efecto, acumulándose hasta 3 veces. El bardo puede continuar los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia mientras interpreta. Todas las canciones comparten un tiempo de reutilización de 10 segundos.
Fascinar (Mesmerize): Embelesa a un enemigo humanoide o draconiano con visiones de inmensa riqueza, desorientando al objetivo durante 30 segundos. Cualquier daño recibido romperá este efecto. 1.5 segundos de lanzamiento.

Maestros de las artes marciales, los monjes perfeccionan sus mentes y cuerpos para superar la tiranía y liberar a los esclavizados. A través de técnicas de combate fluidos y equilibrio espiritual, aprovechan el Chi para potenciar golpes rápidos, guiar brumas restauradoras para curar heridas y aprovechar la fuerza interior para soportar un asalto abrumador. Los monjes también invocan a espíritus elementales ancestrales en busca de guía y protección. Esta versión de los monjes no tendrá algunas habilidades emblemáticas como: Patada giratoria de la grulla, Provocar, Rodar o Ráfaga de Chi.
Roles: Tanque, Sanador, Daño cuerpo a cuerpo
Armadura: Cuero
Armas: Bastón, arma de asta, armas de 1 mano, empuñadura dual
Recursos: Energía, Chi
Energía: Máximo 100, se obtienen 10 de Energía por segundo.
Chi: Máximo 4, se obtiene a partir de las habilidades.
Habilidades de ejemplo:
Jab (Jab): Golpea a tu objetivo con tu puño potenciado. Cuesta 40 de Energía. Genera 1 de Chi.
Patada Oscura (Blackout Kick): Patea con una ráfaga de Chi, infligiendo daño considerable. Inflige daño aumentado al golpear a un objetivo desde atrás. Cuesta 2 de Chi.
Niebla Creciente (Surging Mist): Tiempo de lanzamiento de 1.5 segundos. Cura a un objetivo dentro de 40 yardas por una cantidad moderada con una oleada de brumas restauradoras. Genera 1 de Chi. Coste de maná moderado.

Ingenieros maestros que construyen y pilotan poderosos trajes mecanizados adaptados para la guerra, los Tinker personalizan sus mecas para obtener una potencia de fuego explosiva, asaltos cuerpo a cuerpo brutales o apoyo en el campo de batalla. Cada Tinker modifica su máquina con sus propios aumentos especializados y tecnología experimental. A diferencia de otros combatientes, un Tinker lucha con dos vidas: el meca y el piloto en su interior. Cuando un meca es destruido, el piloto es eyectado violentamente en lugar de morir, sobreviviendo el tiempo suficiente para reparar y reactivar su máquina. Los Tinkers expertos pueden recuperarse de una derrota aparentemente segura, convirtiendo fallos catastróficos en remontadas desesperadas.
Roles: Tanque, Daño a distancia, Soporte
Armadura: Malla
Armas: Mazas de una mano, espadas de una mano, dagas, llave inglesa
Recursos: Energía
Máximo 100, regenera 10 de Energía por segundo.
Habilidades de ejemplo:
Activar Meca (Activate Mech): Súbete a tu traje meca, activando poderosos aumentos de combate determinados por tus selecciones de talentos. Si el meca recibe daño fatal, serás eyectado en lugar de morir, pero debes reparar tu meca para reactivarlo.
Asalto de Cohetes (Rocket Assault): Lanza una descarga de cohetes a un enemigo dentro de 40 yardas, infligiendo daño masivo. Cuesta 60 de Energía.
Lanzamiento de Suministros (Supply Drop): Despliega 3 drones que entregan cajas de suministros al campo de batalla. Los aliados que abren las cajas se curan masivamente y obtienen mejoras de combate poderosas durante 30 segundos. 2 minutos de tiempo de reutilización.

Antaño esclavizados como campeones no-muertos del Rey Exánime, los Caballeros de la Muerte ahora empuñan sus poderes malditos en busca de su destrucción. A través de la magia de runas oscuras ligada a la escarcha, la sangre, el poder profano y la muerte, potencian golpes cuerpo a cuerpo brutales y desatan oleadas de poder necrótico. Sus armas están grabadas en poderosas forjas de runas, transformándolas en instrumentos de guerra implacables. Esta versión de los Caballeros de la Muerte no tendrá algunas habilidades emblemáticas como: Muerte y descomposición, Golpe de Muerte, Pestilencia, Atracción letal y Ejército de Muertos. También comenzarán en el nivel 1.
Roles: Tanque, Daño cuerpo a cuerpo
Armadura: Placas
Armas: Maza de dos manos, espada de dos manos, hacha de dos manos, arma de asta
Recursos: Runas y Poder Rúnico
Runas: 3 pares de runas que regeneran una runa por par cada 10 segundos.
Poder Rúnico: Genera 10 de Poder Rúnico cada vez que se gasta una runa; máximo 100.
Habilidades de ejemplo:
Toque Helado (Icy Touch): Congela a un enemigo en un rango de 20 yardas con una ráfaga de hielo, afectándolo con una enfermedad basada en escarcha. Cuesta 1 Runa de Escarcha. Genera 10 de Poder Rúnico.
Golpe de Peste (Plague Strike): Un ataque cuerpo a cuerpo despiadado que inflige daño de arma y afecta al objetivo con una enfermedad basada en las Sombras. Cuesta 1 Runa Profana. Genera 10 de Poder Rúnico.
Espiral de la Muerte (Death Coil): Desata una ráfaga de energía de las Sombras que daña a un enemigo o cura a un objetivo no-muerto amistoso. Cuesta 40 de Poder Rúnico.

Maestros de las Artes Metálicas transmitidas por los Titanes, los Caballeros Rúnicos caminan por la línea entre la carne y la aleación viva. Buscan descubrir los secretos de la creación y restaurar el mundo natural. Los Caballeros Rúnicos tallan runas en su propia carne y armas, transmutando parcialmente sus cuerpos en hierro, plata, plomo y otros metales, mejorando su combate y el dominio de los elementos. Sus puños se convierten en yunques de guerra, su aliento se convierte en neblina de plata, y su propia sangre zumba con el poder que antaño formó montañas.
Roles: Tanque, Sanador, Daño cuerpo a cuerpo
Armadura: Malla
Armas: Bastones, armas de asta, desarmado, armas de puño, empuñadura dual
Recursos: Runas y Poder Rúnico
Runas: 3 pares de runas que regeneran una runa por par cada 10 segundos.
Poder Rúnico: Genera 10 de Poder Rúnico cada vez que se gasta una runa; máximo 100.
Habilidades de ejemplo:
Puño de Hierro (Iron Fist): Transforma tu puño en hierro puro y destroza a tu objetivo con un golpe aplastante que destruye su armadura durante 30 segundos. Cuesta 1 runa de Hierro. Genera 10 de Poder Rúnico.
Viento Plateado (Silvered Wind): Exhala un aliento de plata helada, congelando al objetivo enemigo en un rango de 30 yardas durante 15 segundos. Cuesta 1 runa de Plata. Genera 10 de Poder Rúnico.
Reconstruir (Reconstruct): Invoca los poderes perdidos de la creación para curar a un aliado en un rango de 30 yardas por una cantidad moderada. Cuesta 40 de Poder Rúnico.
