Fantastic Pixel Castle presenta la semana de la innovación
¡Hola y bienvenidos de nuevo a otra ronda de artículo de prototipos fantásticos!
Aún no hemos terminado con nuestro Hito 2, por lo que nuestra actualización del Prototipo MS2 aún está un poco lejos. Para aquellos de vosotros que estaban buscando soluciones a nuestro actual problema con los ponis, lo sentimos, tendrán que esperar un poco más.
Sin embargo, a veces nos salimos de la norma de nuestro programa de desarrollo habitual para aventurarnos en territorios inexplorados , ¡y queríamos compartir nuestra última aventura hacia lo desconocido contigo!
Entonces, viajeros intrépidos, cazadores de ratas revoltosos, ganaderos de ponis totalmente normales y cualquier otra persona que atraviese el mundo de Ghost: hagan un viaje conmigo hace unas semanas, a nuestra primera Semana de la Innovación de 2024.
¿Qué es la Semana de la Innovación y por qué la hacemos?
Solo hemos hecho dos , por lo que siguen siendo una tradición muy nueva para nosotros aquí en FPC. Dicho esto, esta es la esencia general de nuestra semana de innovación: los desarrolladores de todo el estudio están invitados a presentar proyectos grupales relacionados con el desarrollo de Ghost, pero que actualmente no están siendo abordados por un equipo específico y, en general, no son una prioridad inmediata. Todos en el estudio están invitados a inscribirse en cualquier proyecto que les resulte más interesante o en el que sientan que pueden contribuir más. La semana de innovación comienza un lunes y toda la programación "regular" se deja de lado para garantizar que los equipos estén completamente concentrados en cumplir los objetivos de su proyecto: sin reuniones, sin controles, nada que pueda distraer la atención de la semana. proyecto. Luego, el lunes siguiente, nos presentamos nuestro trabajo
¿Entonces por qué?
Nos da la oportunidad de dedicar un grupo de mentes diversas a construir una solución a un problema, explorar una nueva dirección o crear una herramienta o sistema que podamos necesitar.
Les da a nuestros desarrolladores la oportunidad de salir de su zona de confort e intentar trabajar en algo nuevo para ellos.
Les brinda a nuestros desarrolladores la oportunidad de trabajar con personas de diferentes equipos y conocer más a sus compañeros de trabajo.
Lo más importante es que priorizar el tiempo dedicado a proyectos apasionantes y la exploración de nuevos intereses nos ayuda a asegurarnos de que el juego que estamos creando esté impregnado de toda esa pasión, creatividad y amor.
Uno de los valores de nuestro estudio es divertirse en el camino; después de todo, todos terminamos en el desarrollo de juegos porque nos encanta jugar y siempre queremos que nuestro próximo juego sea mejor que el anterior. Pero el proceso creativo puede resultar arduo y agotador. Como cualquier creativo puede decirle, quedarse estancado en una rutina puede llevar a perder la inspiración, y lo más importante en ese momento no es obligarse a hacer cosas geniales, sino cambiar su rutina, a veces drásticamente. La semana de la innovación enfatiza ese cambio en la rutina, la necesidad de exploración y el apoyo para probar algo nuevo en todo el estudio: todas cosas que nos ayudan a mantener el desarrollo de juegos divertido .
¡Estos son algunos de los equipos de la pasada semana de innovación y los proyectos en los que trabajaron en tres oraciones o menos!
Pantallas de carga del equipo Fancy:
El equipo de Pantallas de carga quería incluir al menos parte de nuestro arte en nuestro juego; aunque todavía estamos construyendo las bases de la IP y no hemos comenzado a modelar muchas cosas, ayuda a nuestros equipos a comenzar a visualizar realmente el World of Ghost como el nuestro. ¡Así que se pusieron manos a la obra con algunas pantallas de carga de arte conceptual sofisticadas y algunos consejos rudimentarios para los jugadores!
Proyecto Metaballs:
Project Metaballs abordó la creación de una herramienta para hacer que el terreno procedimental sea divertido, interesante y dinámico aprovechando el poder misterioso y volátil de SPHERE MATH, ISO-SURFACES y BLOBBY OBJECTS . (Sí, ese es un término técnico de la vida real).
Vóxeles del equipo:
Los entornos atractivos son geniales y todo eso, pero los entornos interactivos son aún más geniales. Team Voxels utilizó vóxeles (similares a un píxel tridimensional) para experimentar lo que podría significar realizar algunas alteraciones del entorno como jugador en Ghost. ¿Alguien quiere paisajismo?
Equipo de Sombrero de Paja, también conocido como "La Zona Azul del Papel":
El Equipo de Sombrero de Paja abordó una tarea monumental: esbozar una “Zona Azul Modelo” completa en papel, rastrear todo, desde entornos, recursos, NPC, objetivos principales y misiones en curso, flujo y recorrido de jugadores, e incluso 'qué cascadas deberían esconder el tesoro'. '
Team Radical Tanking, también conocido como Tank You Very Much :
El tanque en los MMO es un trabajo importante; algunos (tanques) podrían argumentar que es el trabajo más importante, pero ¿eso significa que el tanque nunca podrá cambiar? Team Radical Tanking se aventuró a hacer preguntas peligrosas: ¿Cómo podría ser el tanque en Ghost, en qué podría diferenciarse de otros MMO y qué significa eso para nuestra forma de pensar sobre el combate en general?
Recorrido del equipo:
El recorrido, es decir, el arte de llevar a un jugador del punto A al punto B en un entorno, presenta una serie de desafíos para cualquier juego con entornos grandes o mundos inmersivos. Team Traversal abordó estos desafíos con entusiasmo y presentó una serie de soluciones tempranas para que pudiéramos probar y decidir cuál se sentía más auténtica para el mundo y la atmósfera de Ghost: desde tirolesas y torres de cañones hasta un primer vistazo a cómo podrían ser las monturas. .
¿Y ahora qué?
Esa es una pregunta excelente y realmente importante: podemos innovar todo lo que queramos, pero incluso si las cosas que hacemos son geniales, ¿son útiles? ¿Tenemos espacio para ellos? ¿Tienen sentido en nuestro programa de producción o incluso en la esencia general del juego
FPC es pequeño, realmente pequeño. Somos 25 personas a principios de este mes, lo que significa que, para avanzar tan rápido como lo hacemos y hacer todo lo que hacemos, tenemos que confiar mucho unos en otros. Nuestra vicepresidenta de producto, Kristina, es la primera persona a la que se le ocurrió la frase detrás de esa confianza implícita: actuar como si todos en el estudio llevaran botas con punta de acero . Es decir, debemos trabajar juntos sin tener miedo de pisarle los pies a nadie. Esto significa que un equipo de innovación debe sentirse bienvenido a explorar una solución que no sea necesariamente su área de especialización. Tal vez eso signifique que alguien que normalmente no hace diseño narrativo pueda crear un NPC completo, o que un ingeniero aproveche su experiencia para proporcionar una herramienta de representación artística que no consideramos anteriormente. También significa que esos mismos equipos de innovación no se sentirán menospreciados si, cuando volvamos a nuestro cronograma de desarrollo habitual, algunas de las cosas que creamos no se usan o se reciclan en otras direcciones.
Eso no significa que el trabajo no haya sido útil o no haya valido la pena. Eso no significa que no aprendimos algo útil. Incluso si todo lo que aprendimos fue: "Oye, pensamos que esto funcionaría y resulta que no funciona", sigue siendo útil aprenderlo ahora , y en una semana de intensa experimentación se superan, digamos, cinco meses en los que nunca lo sabremos.
Dicho todo esto, aquí es donde vemos que estos proyectos impactarán a Ghost en el futuro:
Pantallas de carga Team Fancy:
Estas ya se incorporaron a nuestro juego inicial y se sienten geniales. Hay algo intrínsecamente mágico en ver cómo el arte del juego se introduce lentamente en la construcción, pieza por pieza: hace que el juego parezca un poco más real. Y sí, eso significa que podrás ver un nuevo ARTE FPC real:
Team Metaballs
en lugar de simplemente levantar o empujar el terreno hacia abajo para crear montañas y valles, estamos viendo un nuevo e interesante conjunto de herramientas. para permitirnos crear cosas como cuevas, agujeros, cañones y otros puntos topográficos interesantes en las Zonas Azules sin que sea una carga significativa para el equipo cada vez. Esto nos ayuda a crear Zonas Azules notablemente únicas con facilidad y a ofrecer imágenes frescas, orgánicas, con calidad de mercado de farmers locales y entornos interactivos para nuestros jugadores. Es una experiencia hecha a mano desde la nube hasta la mesa.
Vóxeles del equipo
Nos marchamos emocionados por las implicaciones para los jugadores de nuestro experimento aquí. Aún no estamos listos para implementar algunas de estas herramientas, pero la esperanza y el sueño es darles a nuestros jugadores la capacidad de esculpir con precisión el mundo que los rodea. Va a requerir mucho más trabajo; después de todo, solo estamos en el prototipo, pero después de este experimento, nos sentimos seguros de poder brindarles a nuestros jugadores esa experiencia. A continuación se muestran algunas de las primeras ideas y ejemplos que mostró el equipo:
El equipo tomó “construir puentes” de manera bastante literal.
Team Paper Blue Zone
Aprendimos mucho sobre lo que hará que las Zonas Azules se sientan convincentes: probamos algunas de nuestras hipótesis y, de hecho, refutamos muchas otras. También sabíamos que completar las Zonas Azules iba a requerir mucho trabajo, pero ahora sabemos cuánto. Sabemos dónde concentrar nuestro tiempo creando elementos hechos a mano para que se sientan inmersivos y vivos. Y sí, sabemos qué cascadas son mejores para esconder tesoros.
Team Radical Tanking/Tank You Very Much
¿Qué significa tanking y cómo innovamos de una manera que se sienta positiva y natural? Hacer estas preguntas llevó al equipo Radical Tanking a centrarse en la amenaza: la atención agresiva de los jefes que tanquean, ya sabes, tanquean. Esto generó más preguntas: ¿Cómo sería si el jefe pudiera apuntar al grupo en lugar de a un solo jugador? ¿Podrían los tanques realmente empujar a un jefe a un estado de interacción más dócil o más agresivo con el grupo en general? ¿Qué pasaría si los enemigos tuvieran rasgos ocultos que, dependiendo de lo que hagan los jugadores, cambiaran su comportamiento? ¿Pueden los jefes tener miedo al fuego? ¿Se volverían más agresivos si odiaran tu armadura? Todavía nos hacemos estas preguntas y estamos entusiasmados de explorar más a fondo estas interacciones en capas. Incluso si no todos funcionan, creemos que realmente estamos en algo para brindar experiencias de combate únicas, emocionantes e inmersivas a nuestros jugadores en Ghost.
Recorrido en equipo
Actualmente estamos trabajando en cada una de las diferentes soluciones en nuestras pruebas de juego semanales, comenzando con la combinación de torre de cañón, plataforma de salto y planeo con paracaídas. Dato curioso, en este momento del prototipo puedes colocar “accidentalmente” una plataforma de salto debajo de tu amigo y catapultarlo inesperadamente en el aire. Accidentalmente, por supuesto. Además, aparentemente el daño por caída está activado en el prototipo y nadie me lo dijo, así que fue una manera divertida de descubrirlo.
"wheeeeeeeeeee"
Oh, cierto, entonces, también había algunas monturas de dragones esqueléticos , no es gran cosa.
Siento que "monturas impresionantes en fase de prototipo" significa que tenemos nuestras prioridades en orden como estudio, ¿verdad?
La innovación lleva tiempo
Se necesita tiempo para generar ideas, se necesita tiempo para explorar y experimentar, se necesita tiempo para cometer errores y fallar, y se necesita tiempo para recuperarse y volver a intentarlo. Es fácil quedar atrapado en la rutina diaria de revisar la lista de tareas pendientes y, muy rápidamente, el espacio necesario para la creatividad y la diversión de repente deja de ser una prioridad
Pero este tipo de ruptura con la rutina puede marcar la diferencia entre un buen juego y uno excelente, y todos aquí en FPC queremos que Ghost sea excelente. Sabemos que no vamos a encontrar el tiempo, así que lo hicimos
Todavía no sabemos cuándo será nuestra próxima semana de innovación; después de todo, todavía estamos probando e integrando los proyectos de esta semana de innovación en Ghost, y tenemos mucho trabajo que hacer además de eso. Pero ciertamente no será la última. Estamos emocionados de ver cómo Ghost crece a partir de estos proyectos. Ya estamos viendo el progreso y es muy gratificante.
Así que, en pocas palabras, esa es la Semana de la Innovación. Nos aventuramos en territorio inexplorado, rompimos algunas cosas, arreglamos algunas cosas, aprendimos mucho. Y nos marchamos sintiéndonos aún más confiados en la dirección de nuestro juego y en la dirección de nuestro estudio.
Eso es todo por ahora. Volveremos con otra actualización para todos ustedes poco después de que concluyamos nuestro segundo prototipo. Como siempre, cuéntanos lo que piensas o si simplemente quieres pasar a saludarnos. Estamos emocionados de saber de ti.
Enlaces de modelado UE5:
Esperamos con ansias el día en que podamos incorporar todo nuestro arte y modelos a Ghost. Hasta entonces, usaremos algunos recursos de la tienda para ayudarnos a visualizar mejor nuestro juego. ¡Queremos agradecer a estos increíbles creadores por hacer que su trabajo esté disponible en el mercado de Unreal Engine!
Fuente: BLIZZ
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