Fantastic Pixel Castle comparte sus primeros avances en el desarrollo de su MMO, Ghost
¡Hola!
¡Bienvenidos de nuevo al blog de Fantastic Pixel Castle! Soy Faye, su amigable Community Manager, y estoy encantada de presentarme (¡oficialmente!) a todos vosotros. Estoy asumiendo el control del blog de Jon de ahora en adelante, y no puedo expresar lo emocionado que estoy de comenzar aquí en FPC con este artículo en particular: nuestro primer blog de desarrollo. Estamos abriendo el telón para mostrar lo que hemos estado haciendo durante los últimos meses mientras terminamos nuestro primer prototipo de hito en la creación de Ghost. ¡Entremos en ello!
“Asociarnos con los jugadores” desde el principio.
“Asociarse con jugadores” es uno de los valores de nuestro estudio. Para nosotros, como desarrolladores, es importante crear un juego que todos vosotros os encontréis emocionados de jugar. Lo complicado en una etapa tan temprana del desarrollo es que realmente no hay mucho juego para jugar, porque hace cuatro meses todavía no había un juego; todavía estábamos enfocados en contratar gente para hacer el juego y construir el núcleo del concepto del juego.
Entonces, ¿Cuál es la mejor forma de “asociarnos con jugadores” cuando aún no los tenemos? ¿Aunque nuestro juego es tan temprano que nos apoyamos en recursos de marcador de posición de la tienda Unreal? ¿Cuándo nuestras dos únicas “clases” son “bola de fuego” y “espada”, y Rat Catcher sigue siendo solo un sueño y un meme especializado en Internet? ¿Están los jugadores siquiera interesados en cómo se ve un juego en la etapa de creación de prototipos? ¿Entenderá nuestra audiencia que lea esto cuán temprano estamos en el desarrollo? ¿Qué pasa si los jugadores potenciales se apegan a lanzar bolas de fuego y luego tenemos que eliminar esa habilidad?
Todas estas son preguntas que lanzamos en el estudio, y por una buena razón. Si bien nuestro objetivo es avanzar rápidamente, Ghost, como cualquier cosa que valga la pena hacer o crear, llevará tiempo. Vamos a desarrollar ideas que no aparecen en la versión final del juego. Vamos a modificar las clases una y otra vez hasta que ya no se parezcan al concepto original. Vamos a hacer una lluvia de ideas brillantes que simplemente no encajan. Vamos a cometer errores tontos. Con el espíritu de todo eso, decidimos que ahora es exactamente el momento adecuado para mostrarle al mundo el progreso que hemos logrado en Ghost y las formas en que hemos decidido avanzar en el desarrollo. Después de todo, “asociarse con jugadores” también significa brindarles a todos la información correcta para que se asocien bien con nosotros . ¡Es difícil dar comentarios sobre algo cuando no sabes cómo se ve o cómo se está haciendo! Sin más preámbulos, ¡únete a mí y a Fantastic Pixel Crew (marca registrada pendiente) para celebrar la finalización de nuestro primer hito de prototipo!
La actualización y revisión del Hito 1, o: "¿Qué es un prototipo y por qué se ve así?"
Para aquellos que no están metidos hasta el cuello en informes de errores y comentarios de pruebas de juego, hagamos una descripción general rápida de parte de la jerga.
Un hito es un bloque de tiempo en el desarrollo de un juego en el que un estudio establece objetivos específicos (con suerte) alcanzables.
Los hitos se componen de sprints , que generalmente duran 2 o 3 semanas, y esos sprints dividen esos objetivos en pasos de desarrollo manejables.
“Está bien, acabas de terminar tu primer hito. ¿Qué objetivos te propusiste? ¡Gran pregunta! Hablemos de eso.
Crear un prototipo de un nuevo juego se ve un poco diferente según el estudio y el juego que se esté creando; por esa razón, sólo puedo contarles con confianza cómo hemos decidido abordar la fase de prototipo de Ghost. Para nosotros, los objetivos de nuestro prototipo eran desarrollar las bases de cualquier cosa nueva (¡como las Zonas Azules!) o altamente impactante (¡como el combate!). Esos objetivos son grandes, amplios y cubren una serie de hitos diferentes, por lo que desglosamos los pasos que debíamos completar, cuánto tiempo llevaría cada paso y en qué orden debían realizarse.
De la misma forma que abrir un nuevo cuaderno en una página en blanco puede resultar desalentador para el escritor, jugar en un entorno UE5 completamente nuevo puede resultar profundamente intimidante. No obstante, nuestros objetivos del Hito 1 eran ambiciosos:
Para la jugabilidad , queríamos tener la base del combate MMO en nuestro juego, incluyendo pequeños detalles como "Reaparecer cuando estás muerto" y "Un sistema de curación muy básico". El combate también incluye “poder moverse en un mapa”, “HUD y UX básicos” y “enemigos contra los que luchar”, por lo que también estaban en nuestra lista MS1. Finalmente, incluimos un XP básico y un sistema de objetivos para probar algunas ideas diferentes para la progresión en nuestro juego.
Para las Zonas Rojas y las Zonas Azules , nuestros objetivos volvieron a ser fundamentales: tener un ejemplo de cada una de ellas . Esto suena más simple de lo que es en la práctica: las zonas rojas son más estáticas, por lo que deben ser consistentes y los jugadores deben ingresar a ellas en puntos reconocibles. Nuestras Zonas Azules tienen algunos elementos de procedimiento, por lo que nuestro sistema de Zona Azul debe poder generar nuevos entornos y colocar objetos y criaturas de manera que tengan sentido.
Y para no quedarnos atrás en nuestra jugabilidad, también estamos creando un mundo y una historia completamente nuevos , por lo que nuestro equipo de construcción de mundos también tenía objetivos para el Hito. En cuanto al arte, el objetivo era tener la primera versión del estilo objetivo de nuestro juego: cómo se verá y se sentirá el juego. En términos de narrativa, sin revelar demasiado, nuestro objetivo era terminar MS1 con una base narrativa para el mundo de Ghost y el punto de partida de la historia de nuestro juego.
Carl Sagan dijo una vez: "Para hacer una tarta de manzana desde cero, primero debes inventar el universo". No estaba bromeando.
¿Lo logramos? Vamos a averiguar:
Entonces, al principio fue como - (diciembre de 2023)
Y luego todos estábamos - (principios de marzo de 2024)
Pero luego fue como - (finales de marzo de 2023)
Puede que el juego esté en un prototipo, pero será mejor que me creas. Todavía me voy a quedar sin maná durante la pelea con el jefe.
[!] Una nota rápida: estos gráficos no solo no son ni de lejos los finales, sino que no son gráficos de Ghost en absoluto. Todo, desde el entorno hasta los enemigos y los personajes de los jugadores con apariencia robótica, son activos de la tienda de Unreal Engine. De manera similar, la interfaz de usuario también es un marcador de posición. Los estamos usando ahora mismo para hacer que nuestras pruebas de juego sean más atractivas y jugables mientras nuestros equipos creativos realizan el gran trabajo fundamental que necesitan hacer. ¡Hablamos más sobre esto a continuación en la sección de preguntas frecuentes si estás interesado!
¡Así que el juego funciona!
¡Sí! A un nivel muy básico, nuestro modelo de combate central funciona.
Cuando probamos nuestro juego, podemos:
Cargar en una Zona Roja estándar .
Lucha contra enemigos más pequeños para ganar XP .
Completa objetivos/misiones para ganar más XP .
Gasta esos XP de una manera muy básica para mejorar tu personaje o tu experiencia de combate .
¡Tu gasto de XP y tu progresión se guardan entre sesiones de juego!
¡Tenemos dos clases (“Espada” y “Bola de fuego”) y es muy fácil cambiar entre las dos!
¡Puedes marcar el objetivo entre enemigos!
Podemos luchar contra EL JEFE.
Podemos MORIR. (¡ Y reaparecer! Eso parece importante).
Aquí estoy, muriendo, además de un adelanto de una de nuestras clases a distancia inacabadas a la que he apodado "Bolas de fuego, pero esta vez moradas".
Hace tres meses no había ningún juego aquí , y ahora podemos cargarlo y tener una batalla contra un jefe multijugador.
Zonas Roja y Azul:
Entonces la gran pregunta aquí es: “¿El sistema de Zona Azul realmente genera Zonas Azules?
Y la respuesta es sí.
Podemos atravesar este portal de la Zona Roja aquí... ¡
¡Y de hecho ir a una Zona Azul!
Es escaso en este momento: solo un montón de árboles (¡y ponis!), pero eso es lo que se esperaba. Teníamos que poder generar las áreas antes de poder empezar a poner muchas cosas en ellas.
Está bien, pero ¿Cuál es el truco?
No es exactamente un problema ; después de todo, para eso está la creación de prototipos; todavía queda mucho trabajo por hacer para que la generación de la Zona Azul sea rápida, fácil y eficiente. También tenemos que, ya sabes, ponerles más cosas (¡como ponis!) para hacerlos interesantes: monstruos, recursos, objetivos, misterios, amigos, misiones y tal vez incluso tesoros. Pero eso es para un hito futuro.
Construcción del mundo
¿Recuerdas la cita anterior de Apple Pie? Nuestros equipos creativos están inmersos en la tarea de inventar el universo de Ghost y eso supone mucho trabajo. Esto es lo que Shanti, nuestra vicepresidenta creativa, tiene que decir sobre la construcción de mundos enteros desde cero:
“Los desarrolladores pueden abordar la creación de una nueva IP desde muchos ángulos diferentes. Puedes comenzar con un personaje central para tu historia, un incidente incitante del que surgirán todos los demás eventos o una cuestión ideológica con la que quieras que el jugador se enfrente. La lista de posibles puntos de partida sigue y sigue, pero para nosotros comenzamos con "¿qué mundo respaldaría mejor nuestra jugabilidad?" Afortunadamente, responder esta pregunta nos llevó rápidamente a una premisa mundial que amamos y, a partir de ahí, comenzamos a hacer otras preguntas clave sobre nuestro nuevo universo en ciernes”.
Desde el punto de vista narrativo y de construcción del mundo, nuestro equipo creativo dedicó este último hito a construir la historia del mundo de Ghost. En el lado artístico, contratamos a algunos artistas increíbles para comenzar a definir nuestro estilo artístico y desarrollo visual.
"Exploraciones en un paisaje urbano tocado por antiguos poderes divinos perdidos hace mucho tiempo".
"Iteraciones sobre un posible encuentro con un enemigo".
"Primeras exploraciones del estilo artístico en Unreal 5, jugando con elementos como iluminación, contraste y cajas de cielo".
Entonces… ¿qué pensó el equipo sobre este hito?
Pregunté en el estudio para ver qué fragmentos de sabiduría podía obtener, y estoy feliz de compartirlos a continuación.
¿Qué aprendimos?
“Aprendí a trabajar y comunicarme con todos los miembros del equipo. Hubo varios desafíos, como cómo ser eficiente al trabajar con miembros del equipo en el otro lado del mundo (es decir, China y Australia), o comprender cuál sería un buen equilibrio entre las comunicaciones sincronizadas y asíncronas dado que somos un estudio completamente remoto. ¡La comunicación es una de las claves del éxito de nuestro estudio! - Pedro, Ingeniería
“Aprendimos MUCHO sobre cómo sacar lo mejor de trabajar juntos. Otras personas han hablado sobre comunicación, y eso es cierto, pero también aprendimos mucho sobre la estructura y el proceso de nuestro equipo. Durante MS1 cambiamos de sprints de 2 semanas a 3 semanas (que son un poco menos estándar) porque se adaptaban mejor a la naturaleza de nuestro trabajo, y fusionamos dos grupos de trabajo que parecían bastante diferentes pero que en realidad necesitaban saber mucho sobre lo que el otro estaba configurando en el motor. Logramos mucho durante MS1 a pesar de este flujo beneficioso, pero creo que todos estamos muy entusiasmados con lo que podemos hacer ahora que hemos eliminado algunas de esas distracciones”. - Lisa, Producción
¿Qué nos sorprendió?
“Nos sorprendió gratamente la capacidad de nuestro equipo para crear funciones rápidamente. Los objetivos de nuestro prototipo eran tan agresivos que, sinceramente, la mayoría de los desarrolladores los consideraban aspiracionales. Pero a medida que nos acercamos a la fecha límite, todos empezamos a mirarnos y preguntarnos "espera, ¿todo va por buen camino?". ¡Alcanzamos cada uno de nuestros objetivos de ingeniería y brindamos una experiencia de prueba de juego coherente de Hitos que en realidad fue bastante divertida! Cam, nuestro CTO, nos planteó el desafío de construir una versión innovadora pero operativa del proceso completo de la Zona Azul, con el objetivo de construir algo y luego mejorarlo de forma iterativa. "Si cada día mejoramos un 1%, al final tendremos un gran juego". Ése es el espíritu con el que hemos abordado el desarrollo y hasta ahora ha sido un éxito rotundo”. - James, Ingeniería
“La gran cantidad de postulantes que recibimos para algunos de nuestros puestos vacantes y el tiempo que tuvimos para dedicar a formar el equipo adecuado con las personas adecuadas. Somos muy afortunados de haber tenido la oportunidad de seleccionar entre tantos desarrolladores de juegos extremadamente talentosos, pero definitivamente subestimé la cantidad de horas que tomaría”. - Candace, Diseño
¿Qué nos hizo reír?
"Qué competitivos eran todos". - Greg, director del estudio
“Los errores de físicas son los mejores. Osos volando, el jugador deslizándose incontrolablemente fuera del mundo o infinitos troncos cayendo del cielo”. - Graham, Diseño
¿Qué errores cometimos?
“Un error es que parecía complicado descubrir exactamente dónde saltar a los diseños del juego, y sentí que era algo que podríamos haber abordado mejor. Cuando empiezas desde cero, es realmente incómodo poner estacas en el suelo. ¿Debería el combate funcionar de esta manera? Bueno, ¿y si este otro sistema acaba funcionando así? Entonces no tendrá sentido. Pero creo que hay que superar esa incomodidad y simplemente decir: "Por ahora, estamos haciendo la cámara así y si tenemos que cambiarla más tarde, está bien". - Ed, Diseño
¿Qué nos entusiasma?
“Cuando comenzamos el hito, le dije al equipo que sentía que estábamos un poco atrasados. Ahora que lo hemos terminado, me siento un poco adelantado. El desarrollo de juegos puede ser así, donde ves poco progreso durante una semana y luego un progreso exponencial de la noche a la mañana”. - Greg, director del estudio
“Estoy entusiasmado con el juego, pero estoy aún más entusiasmado con este equipo. No hemos tenido que superar nada loco todavía desde que nuestro primer hito fue tan bien, pero hay muchas señales de alerta. Podemos hablar auténticamente sobre desafíos difíciles y no ignoramos ningún problema cuando surge, posponiéndolo o tomando el camino más fácil. Si bien espero que nuestro proceso de desarrollo sea (relativamente) fácil, creo que este equipo puede hacer cosas realmente difíciles juntos”. - Lisa, Producción
“Creo que tenemos muchos de los componentes básicos del juego que necesitamos, y tenemos los inicios de las herramientas de generación de zona azul. A partir de aquí, creo que la oportunidad es realmente comenzar a construir nuestras innovaciones centrales, lo cual será tremendamente satisfactorio y también aterrador. Así que estoy emocionado por eso”. - Ed, Diseño
Preguntas frecuentes
¿Por qué utilizas recursos de Unreal Store y no tu propio arte?
Ajá, esto resalta una parte importante del proceso de desarrollo. Nuestro estilo artístico, incluido el aspecto que tendrán las personas, los animales y los monstruos, se encuentra en una fase tan temprana de desarrollo como el resto de nuestro juego. Aunque hemos progresado mucho, todavía no está listo para entrar en juego.
Necesitábamos comenzar a probar nuestro sistema de combate de inmediato para asegurarnos de que teníamos algo que funcionara y fuera divertido de probar. En el pasado, los prototipos de juegos usaban cuadros grises o marrones para representar todo, lo que no es visualmente atractivo.
Uno de los beneficios de usar Unreal es que podemos incorporar estos activos de stock para ayudarnos a visualizar cómo se vería algo (en lugar de tener cuadros grises por todas partes) sin tener que esperar ni ejercer mucha presión sobre nuestro equipo creativo. .
Esto también nos permite enviar algunas notas de diseño interesantes a nuestro equipo creativo; tal vez también puedan comenzar a pensar en cómo incorporar ciertos estilos de combate en el arte.
El objetivo aquí es diseñar juntos , ¡lo cual hasta ahora está funcionando bastante bien!
En relación con esto, ¿vas a mantener las ranas de piedra gigantes en esa captura de pantalla?
Las ranas gigantes provienen del entorno ZenScape de TonyTheng-Art que está disponible para su uso en el mercado de Unreal Engine. No nos vamos a quedar con estas ranas, aunque son bastante buenas.
Dicho esto, si te gustan las ranas en general, háznoslo saber y tal vez podamos alentar al equipo creativo a agregar más ranas a Ghost.
¿Dónde está el servidor de Discord que mencionaste la última vez?
Jon (nuestro vicepresidente de todo lo relacionado con negocios) mencionó esto en su Twitter: esto es lo que dijo.
“Vamos a necesitar más tiempo para hacerlo del que habíamos previsto inicialmente. Queremos crear ese servidor para que los jugadores interesados puedan comunicarse con vosotros más fácilmente, pero no queremos abrirlo hasta que estemos configurados para administrarlo bien”.
¿Está bien si prefiero volver a ver Ghost en el futuro, cuando esté más cerca de estar terminado?
Sí, absolutamente. Estamos entusiasmados de compartir nuestro viaje de desarrollo con el mundo, pero también sabemos que no es del agrado de todos. Nos aseguraremos de que sepas cuando nuestro arte y diseño estén casi finalizados y Ghost esté listo para pruebas de juego a gran escala; solo mantente atento a nuestro sitio web para obtener actualizaciones.
¡Queremos escucharte!
¿Pensamientos? ¿Preguntas? ¿Feedback? ¿Memes que quieres compartir? Estamos en Twitter/X como @FPCStudio y nos encantaría charlar.
También puedes sintonizar nuestro podcast mensual, Word on the Street , donde profundizamos en temas más específicos sobre Ghost y el desarrollo de juegos con nuestro increíble anfitrión Scott Johnson.
Mientras tanto, volvemos a sumergirnos en el desarrollo de nuestro próximo hito y nos aseguraremos de contarles todo sobre él y cualquier otra actualización que podamos tener aquí en nuestro sitio web. ¡Hasta la proxima vez!
Fuente: Fantastic Pixel Castle
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