Por favor, desactiva tu adblock para ayudarnos a mantener el sitio. ¡Gracias!
Si inicias sesión con tu cuenta de Twitch y estas suscrito no verás estos anuncios.
Con motivo de la celebración de la BlizzCon 2026, el equipo de AlterTime ha tenido la oportunidad de realizar una entrevista a Paul Kubit (Associate Game Director) y Kim Flack (Senior Quest Designer) sobre las novedades que llegarán próximamente a World of Warcraft. Os dejamos por aquí la transcripción completa de toda la entrevista así como el formato en vídeo para que podáis disfrutarla:
+AlterTime: En primer lugar, gracias por invitarnos. Soy Geloch de AlterTime, comunidad de habla hispana, y bueno, hagamos algunas presentaciones rápidas para la audiencia que no los conoce.
-Paul Kubit: Sí. Hola, mi nombre es Paul Kubit, Director Asociado de Juego, trabajando en World of Warcraft, principalmente en Midnight. Podré responder cualquier pregunta que tengan sobre Midnight, Eclipse o la historia principal en general.
+AlterTime: Tenemos algunas.
-Kim Flack: Y mi nombre es Kim Flack, soy Diseñadora Senior de Misiones, también trabajando en World of Warcraft, Midnight, y específicamente, trabajé en Eclipse, así que puedo responder cosas específicas de la zona o la historia de ese parche.
+AlterTime: Bien, genial. Entonces, dijiste Midnight. Básicamente, el 80% de nuestras preguntas son sobre Midnight, así que encaja muy bien. Entonces, la primera pregunta está relacionada con Tailbound. Entonces, ya sabes, tenemos el nuevo modo de juego.
-Paul Kubit: Sí.
+AlterTime: Y es más como en los juegos tipo “roguelike”, así que una pregunta que teníamos es... ¿Todos los runs van a ser iguales, o van a tener alguna variación dentro de la historia? Por ejemplo, digamos que hay un evento que ocurre en cada partida, hay como una invocación rara en una de las partidas, o va a ser como, oh, ¿hay algunos tesoros que a veces ves y encuentras?
-Paul Kubit: Sí, definitivamente habrá variación en cada partida. Creo que esta es una característica importante del género Roguelike en general, es que, como, cada vez se siente un poco diferente. Así que eso podría reflejarse en los enemigos contra los que luchas, los espacios a los que vas, pero también puede reflejarse en el conjunto de habilidades que tienes. Por ejemplo, a medida que obtienes potenciadores, podrás tomar esas decisiones. ¿Quiero que esta habilidad golpee un poco más fuerte, o quiero que esta tenga un cono de ataque más amplio? ¿Quiero tener más supervivencia o más daño? La respuesta suele ser más daño en nuestros juegos, o se siente así.
+AlterTime: Sí, lo hace.
-Paul Kubit: Pero, sí, pero en un juego como Tailbound, muchas veces se trata más de supervivencia, porque es muy importante asegurarse de que... Como cuando estos enemigos te golpean, te quitan mucha salud, y las oportunidades de curarse son escasas y distantes entre sí.
+AlterTime: Bien. Entonces, ambos jugaron un poco a Tailbound. Voy a suponer que ya lo probaron. ¿Cuál creen que es la parte más difícil?
-Paul Kubit: Las peleas contra los jefes. Sí, quiero decir, sufro de algo que se llama “skill issues” (problemas de habilidad).
+AlterTime: Tengo el mismo problema.
-Paul Kubit: (risas) Sí, y entonces cada vez que se pone muy difícil, y muchas de esas peleas contra los jefes... Quiero decir, pudimos ver jugar a jugadores realmente buenos superar esas peleas contra los jefes. Hay muchas cosas a las que reaccionar, no solo, ya sabes, las habilidades que aparecen en el suelo, sino también las animaciones de estas. Como al enemigo mismo, como saber cómo van a atacar, asegurándose de tener suficientes habilidades defensivas preparadas para poder protegerse, esquivar rodando… Algunas de esas habilidades trasladarán a tu personaje y lo moverán en el espacio, para que puedas usar eso, o algún instante de invulnerabilidad para salir del camino, eso es lo que hará... Algún instante de invulnerabilidad. Sí, hace que los jugadores, ya sabes, puedan sobrevivir mas tiempo.
+AlterTime: Así que solo necesitas deshacerte de los problemas de habilidad, y entonces tenemos un juego fácil.
-Paul Kubit: Sí, sí. ¿No es siempre así?
+AlterTime: Sí, siempre es así. Pero ¿cual crees que es la parte más difícil?
-Kim Flack: Definitivamente las... oh, perdón. Definitivamente también las peleas contra los jefes. Normalmente no juego a ese tipo de juegos, así que, como, todas esas mecánicas diferentes son totalmente nuevas para mí. Aprender a, como ver, ya sabes, la señal, el hacha va a bajar, tienes que esquivar para salir del camino. Todavía estoy aprendiendo la mecánica, así que también tengo problemas de habilidad. Pero lo bueno es que cada vez que mueres, aprendes un poco y también ganas un poco. Así que nunca sientes que has perdido todo tu progreso, sino que, al contrario, has ganado algo y aprendído algo, vamos de nuevo. Así que es realmente adictivo.
+AlterTime: Bien, genial. No puedo esperar para jugarlo. Muy bien. Entonces, ahora, con Midnight, con Eclipse, anunciasteis cambios en el 5% y 1% en Míticas+
-Paul Kubit: Sí.
+AlterTime: Entonces una pregunta que tenemos es, cuando vi esto, seria por especialización, dijiste. El problema con eso es que, actualmente en la interfaz de usuario, solo ves el índice de míticas+ de tu personaje. ¿Habrá algún cambio en la interfaz de usuario, o en cómo, o alguna forma de que puedas ver tu índice de míticas+ actual para esa especialización específica, para que puedas saber más o menos dónde estás y qué necesitas aumentar y qué no necesitas aumentar, para la especialización que quieres llevar al 5% y 1%?
-Paul Kubit: Sí, respuesta corta, sí. Esa interfaz de usuario cambiará para dejar claro cuál es tu índice de míticas+ en las diferentes especializaciones que están disponibles en esa clase. Así que puedes esforzarte por los tres, puedes esforzarte por uno en particular, y debería darte más objetivos hacia los que trabajar con ese objetivo final de asegurarte de que si eres alguien que busca esas recompensas basadas en porcentajes, específicamente las del 5% y el 1%, puedes ser calificado contra, no solo tu clase, sino también tu especialización. Porque esforzarse por un Paladín Reprension es muy diferente a esforzarse por un Paladín Sagrado. Es muy diferente a esforzarse por un Paladín Proteccion.
+AlterTime: Lo es. Juego Monje, Tanque, Maestro Cervecero y Tejedor de Niebla en míticas+, y es muy diferente la forma en que juegas con cada uno de ellos. Así que en realidad es un buen cambio en mi opinión, y me gusta mucho. Sé que tú también juegas mucho, así que tiene sentido. Así que gracias por eso. Entonces podemos esperar algunos cambios, lo cual es bueno. La tercera pregunta es, teníamos al Jefe de Mundo ahora en su propia guarida, que se introdujo en la Temporada 1, Temporada 2, perdón, me confundo. En la Temporada 3, también lo tendremos. ¿Les gusta cómo va? ¿Creen que hay algún cambio que deba hacerse en el futuro? ¿O creen que todo va bien? ¿Les parece bien cómo va actualmente?
-Paul Kubit: Sí, creo que muchas cosas han ido bien, y también tenemos oportunidades para seguir mejorando. Así que cosas que me han alegrado mucho... Dificultad de mundo, entras por la puerta principal y consigues un grupo. Funcionalmente, es lo mismo que mucha gente ya ha experimentado al luchar contra el jefe de mundo. Simplemente usas la interfaz de usuario para hacer clic en el pequeño ojo verde y consigues un grupo, y luego muchas veces es de aceptación automática. Esto simplemente elimina muchos de esos clics en la interfaz de usuario, elimina un montón de... Simplemente entras por la puerta principal y el grupo se forma automáticamente. Me ha gustado mucho eso. Por otro lado, también estamos contentos con la dificultad mítico flexible, y la oportunidad que eso da a muchos grupos. Hay mucha gente que llega a AOTC (Logro de aventajado) y luego dice, nos encantaría ir más allá, pero el límite de 20 personas nos frena. Y esa pequeña flexibilidad de entre 15 y 25 hace posible que muchos más grupos se unan.
+AlterTime: La cantidad de veces que éramos 18 personas, y era como, ahora no podemos ir a mítico. Es como, tantas veces. Así que ahora es posible.
-Paul Kubit: Así que estas son cosas que queremos llevar a la Temporada 3, al Parche 12.2. Con una nueva capa allí. Y luego vamos a ver cosas adicionales como, ¿queremos ajustar la dificultad? O queremos ajustar cualquier otro aspecto, tal vez diferentes conjuntos de habilidades que se ponen a prueba en los jugadores cuando entran en esta capa. Tal vez incluso la forma en que funcionan las recompensas. Estas son todas cosas que estamos investigando.
+AlterTime: Bien, eso es bueno saberlo. Y sí, gracias por la respuesta. Luego última, bueno, no última pregunta, es mentira. Pero la última pregunta que tengo por escrito es: Valeera, como compañera de Profundidades, es bastante fuerte en este parche. A la gente le encanta. Mucha utilidad. Mucho daño. Hace que sea mucho más fácil. La prefiero antes que a Brann. No podía, no podía soportar a Brann. Lo siento. ¿Cómo te sientes al respecto? El cambio de Brann a Valeera. ¿Fue agradable? ¿Te gusta cómo lo recibe la comunidad? ¿Algún cambio? ¿Era esto esperado? ¿Había un cambio planeado para que fuera más poderosa?
-Paul Kubit: Primero que nada, me siento herido. Amaba a Brann. Lo siento. Era un gran fan de Brann. También me gusta Valeera. Pero creo que es genial que no solo se jueguen de manera muy diferente.
+AlterTime: Sí.
-Paul Kubit: Sino que tienen diferentes habilidades y diferentes cosas a las que debes reaccionar para curarte o para aprovechar su daño o lo que sea. Pero también tienen estilos diferentes.
+AlterTime: Sí.
-Paul Kubit: Brann es muy ligero. Muy de ese tipo de vibra de ponerse el sombrero y explorar cuevas oscuras y profundas, mientras que Valeera se trata principalmente de apuñalar.
+AlterTime:Sí. Le gusta apuñalar.
-Paul Kubit: Le gusta apuñalar. Sí. Y entonces sus vibras son completamente diferentes. Así que he estado muy contento con la gente explorando Valeera. Y en general, creo que una de las mejores cosas de las Profundidades es que tener a ese compañero a tu lado te permite jugar tu clase de la manera que prefieras. Si quieres jugar un poco más tanque, puedes cambiar su rol y dejar que lo haga. Si quieres jugar más DPS, puedes hacer que te cure o que haga daño. O una vez que llegues a un punto en el que quizás estés superando el nivel, puedes hacer que haga DPS a tu lado.
+AlterTime: Sí. Esto es algo que vemos que mucha gente hace.
-Paul Kubit:Sí. Más adelante en la temporada. Así que tener esa flexibilidad permite a los jugadores sentir que pueden jugar su clase en lugar de tener que reforzar su supervivencia o daño de maneras que de otra manera no querrían.
+AlterTime: Vale. Me alegro de oír eso. Bueno, esas son todas las preguntas escritas que mencioné. Así que ahora tengo una pregunta más personal. De todo lo que se ha anunciado, ¿Qué es lo que más te emociona? No solo World of Warcraft, sino BlizzCon hoy. Porque ha habido muchos anuncios. Voy a decir que también soy fan de Starcraft, así que estoy seguro de lo que me encanto.
-Kim Flack: No me hagan elegir, para empezar, porque estoy emocionada por todo. Podría hablar durante horas sobre Diablo 5 porque me encanta Diablo, pero estamos aquí por Warcraft. Así que creo que específicamente en el parche Eclipse, estoy muy emocionada de que la gente vea la pelea contra la Némesis de las Profundidades: Astalor. Es tan genial. Soy una amante de Astalor. Probablemente soy la amante de Astalor del equipo. Lo siento, voy a tomar ese manto de los otros amantes de Astalor. Podemos pelear por eso. Es increíble. Si te encanta Astalor, te va a encantar todo lo que tenga que ver con 12.2. Toda la escena de Profundidades. Simplemente te va a encantar. Es súper increíble. Así que estoy muy emocionada por eso.
+AlterTime: Vale.
-Paul Kubit: Sí. Obviamente no soy imparcial, ya que trabajo en el equipo de World of Warcraft. Así que les daré ambas respuestas, la respuesta de WoW y la respuesta de no WoW. Esa cinemática de Starcraft fue increíble. Fue increíble. Fue asombroso. Fue realmente genial cómo te preparaban y luego cambiaban el tema tan rápidamente al final.
+AlterTime: No me lo esperaba.
+Paul Kubit: Sí. Así que estoy muy emocionado por eso. También soy un gran fan de Diablo. Pero Starcraft me conquistó hoy. En cuanto a Warcraft, honestamente, esto es un poco como un tema interno. Pero estoy muy emocionado por ver esos cambios en la clasificación de míticas+ de los que acabamos de hablar. El 1% y el 5%. Creo que los cambios en el sistema, como este, realmente pueden cambiar la forma en que la gente interactúa con un juego. Cambiar la forma en que, honestamente, simplemente eligen la forma en que juegan la clase que quieren jugar. En lugar de sentir que hay una especie de presión externa. Para jugar lo que quieren. Así que estoy muy emocionado. Cruzo los dedos para que esto salga bien.
+AlterTime: Sí. También espero que rompa un poco más la necesidad de jugar clases meta para obtener el 1%. Ahora es como si pudieras jugar cualquier clase y aún así obtener el logro, lo cual es un buen cambio. Así que sí. Espero que también sea lo que se pretende que suceda.
-Paul Kubit: Sí. También soy un Sacerdote de las Sombras. Así que cerrar el capítulo de Xal’atath del juego también es algo que tiene mucha resonancia temática para mí.
+AlterTime:Tienes un nuevo legendario.
-Paul Kubit: Tenemos una nueva daga en camino. Sí, de hecho. Y debo decir. Tenemos una frase de Astalor que es «mata para mí». Ahora vamos a matarlo.
+AlterTime: Así es. Bueno, eso es todo lo que tengo para ustedes hoy. Gracias por su tiempo y por responder las preguntas. Ha sido un placer conocerlos. Y espero que disfruten de BlizzCon.
¡Revisa los ítems del Mercado Negro desde tu casa!