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La entrevista realizada por GameReactor en la Gamescom ha sido publicada y resumida con contenido extra por nuestros amigos de MMO-Champion con contenido adicional que no había sido publicado hasta ahora. Desde AlterTime os traemos dicha entrevista totalmente en castellano.
General:
El equipo nunca está seguro de si se está dando poca, suficiente o mucha información sobre la expansión.
Al compartir la nueva información, el equipo tiene que pensar cuando va a poder compartir información por si algo no se podrá hacer o tienen que dejarlo.
Están intentando de atar y conectar mejor las expansiones. Esta es la razón por lo que Garrosh nos condujo a Warlods of Draenor y Gul'dan nos conduce a Legión.
Una vez que el equipo había decido como concepto principal Legión, no podían pensar en un mejor momento para agregar a los Cazadores de Demonios.
La Tumba de Sargeras fue la unión para las Islas Quebradas. A continuación, se consideraron lugares y culturas relacionadas con ella. La tumba era un templo a Elune, rodeado de la civilización de los Elfos Nocturnos.
Las quejas sobre los Orcos no cayeron en oídos sordos pero el equipo sabía lo que venía en Legión.
El equipo busca las sugerencias de los jugadores para ver si están en el camino correcto.
Desarrollo:
Se lleva más de un año trabajando en Legión.
La idea de la Legión es de varios años atrás. El equipo tiene planificada ya varias expansiones y tratan de decidir el orden correcto.
Ya había dos zonas del mapa en desarrollo en la Gamescom del año pasado.
El equipo ya tiene un buen proceso de la siguiente expansión después de Legión.
La alfa interna todavía está en uso en las oficinas de Blizzard, en preparación para la beta.
Cantidad y calidad del contenido:
La cantidad de suscriptores siempre varía. El equipo trata de centrarse en asegurarse de que los jugadores están contentos, se divierten y están entusiasmados con el juego.
El equipo va a mejora la velocidad a la que sale el contenido, la calidad del mismo y el tipo de contenido que se añade.
Hay muchas cosas que influyen en la cantidad de suscriptores y algunos de ellos no están bajo el control de Blizzard.
Es difícil mirar a World of Warcraft y decir que el juego no es lo suficientemente grande o no tiene suficiente material. Es una cuestión de cómo el equipo utiliza el material existente, cómo los sistemas de progresión y de recompensa se alinean para crear una experiencia satisfactoria. Existe una buena mezcla de juego que puede desarrollar un solo jugador o en conjunto. La manera que el contenido se utiliza es más importante que la cantidad producida.
El equipo está comprometido con la calidad, pero no puede ir en detrimento de la cantidad y hacer las cosas que quieren los jugadores. Si el equipo está gastando mucho tiempo para hacer algo perfecto y los jugadores se desesperan por contenido nuevo es que no se está haciendo lo correcto.
El equipo tiene que dar a los jugadores una razón para seguir jugando el contenido y que disfruten.
Progresión:
La progresión es una parte muy importante del juego. Cuando la progresión se hace bien, el juego lo hace mejor y la gente es más feliz y tienen más diversión.
Los jugadores dicen a menudo que tienen la mayoría de diversión durante el inicio de la expansión cuando hay tanto que hacer. Después las opciones de progreso se reduce a subir tu nivel de objeto. Los artefactos son una vía alternativa que mantener las cosas interesantes y relevantes.