La habilidad de Simbiosis del Druida es una de las más queridas por la comunidad durante la expansión de Mists of Pandaria.
En el artículo de hoy repasaremos el uso de la habilidad así como con que clases es mejor usarla según que situaciones.
Cuando un Druida usa esta habilidad en un jugador aliado, este recibirá una de las habilidades del Druida y el Druida recibirá una del jugador, todo en función de su clase y especialización tanto del druida como del aliado (en algunas ocasiones es la misma). Este beneficio dura 1h y no se pierde al morir.
Caballero de la Muerte
Sangre: Poderío de Ursoc
Escarcha/Profano: Peste de champiñón salvaje
Cazador
Todas las especializaciones: Carrerilla
Mago
Todas las especializaciones: Toque de sanación
Monje
Maestro cervecero: Instintos de supervivencia
Tejedor de niebla: Raíces enredadoras
Viajero del viento: Abrazo de oso
Paladín
Sagrado: Renacer
Protección: Piel de corteza
Reprensión: Cólera
Sacerdote
Disciplina/Sagrado: Ciclón
Sombras: Tranquilidad
Pícaro
Todas las especializaciones: Bramido
Chamán
Mejora/Elemental: Rayo solar
Restauración: Acechar
Brujo
Todas las especializaciones: Rejuvenecimiento
Guerrero
Armas/Furia: Grito de estampida
Protección: Defensa salvaje
Caballero de la Muerte
Equilibrio: Caparazón antimagia
Feral: Espiral de la muerte
Guardián: Escudo óseo
Restauración: Entereza ligada al hielo
Cazador
Equilibrio: Redirección
Feral: Hacerse el muerto
Guardián: Trampa de hielo
Restauración: Disuasión
Mago
Equilibrio: Reflejo exacto
Feral: Nova de Escarcha
Guardián: Armadura de Escarcha
Restauración: Bloque de hielo
Monje
Equilibrio: Arrebatar arma
Feral: Colisión
Guardián: Brebaje esquivo
Restauración: Brebaje reconstituyente
Paladín
Equilibrio: Martillo de Justicia
Feral: Escudo divino
Guardián: Consagración
Restauración: Limpiar
Sacerdote
Equilibrio: Disipación en masa
Feral: Dispersión
Guardián: Resguardo de miedo
Restauración: Salto de fe
Pícaro
Equilibrio: Capa de las Sombras
Feral: Redirigir
Guardián: Amago
Restauración: Evasión
Chamán
Equilibrio: Purgar
Feral: Espíritu feral
Guardián: Escudo de relámpagos
Restauración: Gracia del caminaespíritus
Brujo
Equilibrio: Resolución inagotable
Feral: Trueque de alma
Guardián: Transfusión de vida
Restauración: Círculo demoníaco: teletransporte
Guerrero
Equilibrio: Intervenir
Feral: Golpe devastador
Guardián: Reflejo de hechizos
Restauración: Rugido intimidador
El mejor objetivo para la Simbiosis depende en gran medida de la composición del grupo. Generalmente los objetivos que más se benefician de la habilidad son los tanques, que ganan una habilidad defensiva aunque también se debe considerar la idea de usarlo en un Sacerdote Sombras para conseguir sanación extra gracias a Tranquilidad o a los Guerreros DPS para el extra de movilidad de Grito de estampida.
Los Druidas Equilibrio no tienen ninguna opción para Simbiosis que directamente les otorgue más daño. Lo más recomendable en este caso sería el Cazador y el Mago ya que Redirección y Reflejo exacto nos puede ayudar en situaciones complicadas.
Defensivo - Caballero de la Muerte, Pícaro o Brujo
Generalmente la mejor opción para los Druidas Equilibrio es una de estas tres. Caparazón antimagia, Capa de las Sombras y Resolución inagotable dependiendo de los tipos de daño y mecánicas del encuentro.
Utilidad - Chamán o Sacerdote
Purgar es útil en determinadas situaciones con beneficios enemigos que se puedan disipar. Disipación en masa también es útil en encuentros con perjuicios disipables.
Escudo de relámpagos proporcionará algo de daño pasivo y generación de amenaza adicional.
Consagración proporciona otra fuente de daño en área.
Defensivo - Mago, Monje o Caballero de la Muerte
Las opciones defensivas de los Druidas Guardián son bastante débiles.
Armadura de Escarcha puede llegar a ser útil en algunas situaciones específicas, de lo contrario, Brebaje esquivo y Escudo óseo son generalmente las mejores opciones.
Utilidad - Cazador o Sacerdote
Trampa de hielo suele ser una opción sorprendentemente buena, ya que proporciona al grupo más tiempo para reaccionar ante enemigos adicionales.
Resguardo de miedo se puede usar en algunos encuentros.
Ofensivo - Chamán, Guerrero o Brujo
Los Feral reciben opciones bastante interesantes ofensivas al elegir el objetivo de Simbiosis.
Espíritu feral proporciona daño adicional, Golpe devastador aplica un perjuicio que proporciona un aumento de daño tanto para el druida como para los demás aliados que infligen daño físico. Trueque de alma es una excelente opción para encuentros donde se tengamos que intercambiar objetivos con frecuencia.
Defensivo - Paladín o Sacerdote
Escudo divino es una habilidad muy poderosa que proporciona protección contra todo el daño durante 8s, sin embargo, reduce el daño en un 50%. Una opción similar aunque algo mas débil es Dispersión, que solo reduce el daño recibido en un 90% y además impide atacar mientras dura.
Utilidad - Monje o Mago
Las opciones de utilidad para los Feral son bastante limitadas. Encontramos un par de opciones de control de masas como Colisión y Nova de Escarcha.
Defensivo - Mago, Cazador o Caballero de la Muerte
Encontramos muchas opciones defensivas para los Druidas Restauración. 5 de sus 10 Simbiosis proporcionan alguna habilidad defensiva.
Bloque de hielo proporciona inmunidad total, pero impide realizar acciones mientras dura o hasta que se cancele. Por otro lado, Disuasión, aunque no proporciona inmunidad total, si que nos permite movernos.
Entereza ligada al hielo es otra gran opción, ya que otorga una reducción de daño e inmunidad a los aturdimientos.
Utilidad - Sacerdote o Chamán
Salto de fe puede usarse en multitud de situaciones, como rescatar a miembros del grupo de algún área de daño o reagruparlos con el resto de aliados.
Gracia del caminaespíritus puede ser una buena opción para encuentros con mucho movimiento, siendo especialmente eficaz al combinarse con Tranquilidad. Sin embargo, dado que los Druidas Restauración usan principalmente hechizos instantáneos, no es tan útil como con otros sanadores.
En comparación con JcE, muchos objetivos de Simbiosis obtienen habilidades mucho más útiles en JcJ. Por ejemplo, los Sacerdotes Sanadores casi nunca usan Ciclón y los Chamanes Restauración no suelen usar Acechar en JcE, pero en JcJ, estas habilidades pueden marcar la diferencia.
Paladín: Martillo de Justicia proporciona un aturdimiento durante 6s.
Caballero de la Muerte: El Caparazón antimagia es extremadamente útil contra los enemigos que infligen daño mágico.
Brujo: Resolución inagotable nos proporcionará una reducción de daño del 40%, además de protegernos contra interrupciones.
Cazador: Trampa de hielo nos proporcionará una gran área que ralentizara a los enemigos y que puede ser muy útil en los Campos de Batalla.
Mago: Armadura de Escarcha es excelente contra clases cuerpo a cuerpo.
Paladín: Escudo divino nos proporcionará inmunidad total durante 8s.
Sacerdote: Aunque Dispersión no es una habilidad tan potente como el Escudo Divino, si que el hecho de proporcionar a los Sacerdotes Sanadores la habilidad de Ciclón puede ser decisiva en los combates.
Mago: Bloque de hielo es una gran opción defensiva que puede usarse como un segundo abalorio de JcJ.
Cazador: Disuasión nos proporciona otro defensivo adicional con solo 2 min. de tiempo de reutilización, aunque no nos permite lanzar hechizos mientras está activo.
Por favor, desactiva tu adblock para ayudarnos a mantener el sitio. ¡Gracias!
Si inicias sesión con tu cuenta de Twitch y estas suscrito no verás estos anuncios.