El día 19 de abril, la ACMI (Australian Centre for the Moving Image) compartió en su canal oficial de YouTube una entrevista realizada a Darren Williams (Director técnico asociado) y Ely Cannon (Directora de Arte Senior) sobre la evolución de World of Warcraft, su diseño, tecnología y filosofía de desarrollo. A continuación os dejamos un resumen en Español de los puntos más importantes de la entrevista.
Ely Cannon es la directora de arte de World of Warcraft. Supervisa todo el aspecto visual del juego, desde ilustraciones hasta cinemáticas, productos de consumo y la coherencia estilística del mundo de Azeroth.
Darren Williams comenzó como ingeniero de gameplay, ahora es técnico asociado. Ha trabajado en múltiples áreas: efectos de hechizos, combate, animaciones, infraestructura de servidores, etc.
Juntos suman más de 30 años de experiencia desarrollando WoW.
Eli jugó Warcraft: Orcs & Humans en una tienda local sin tener su propio PC, lo que marcó su interés por los videojuegos.
Darren comenzó viendo a su padre jugar y luego se sumergió en Warcraft II, usando dial-up para jugar con amigos. Fue una experiencia que despertó su amor por los RTS y la creación de mapas.
Warcraft I y II no solo fueron innovadores por su jugabilidad RTS, sino también por su tono menos serio y su estilo ligero, que los distinguió dentro del género de fantasía.
Estas primeras entregas introdujeron personajes icónicos y la posibilidad de personalización, elementos que se trasladaron y expandieron en World of Warcraft.
WoW heredó la sensación de respuesta inmediata y precisión que tenía Warcraft, diferenciándose de otros MMOs en su época
En WoW, el mundo es un personaje más. El equipo trabaja para que Azeroth se sienta vivo y coherente.
Por ejemplo, Kul Tiras fue diseñado considerando cómo funcionaría una sociedad naval real. Se pensó en industrias, defensa, religión, agricultura, y cómo todo eso influía en la arquitectura y personajes del lugar.
Se utilizan narrativas ambientales y detalles como ciudades, personajes y actividades que reflejan historia, miedo, orgullo y evolución cultural.
El equipo técnico trabaja en herramientas internas que permiten construir el mundo de forma eficiente y dinámica.
Implementaron nuevas tecnologías para zonas subterráneas en The War Within, como sistemas de transición sin cargas entre niveles, adaptaciones para la montura voladora, y zonas con múltiples capas y simulaciones independientes.
Se busca mantener el estilo estilizado y "pictórico" del juego incluso con actualizaciones gráficas importantes (Wrath of the Lich King, Legion).
En Legion, se introdujo una mayor distancia de visión, lo que transformó cómo se diseñaban los paisajes, permitiendo escenas más profundas y épicas.
El trabajo colaborativo entre arte y programación fue esencial para lograrlo, incluyendo el uso de sistemas LOD y mapas de extensión pintados para mantener fidelidad desde distintos ángulos de cámara.
En Legion, lideraron la primera gran actualización de combate desde el lanzamiento del juego.
Se rediseñaron animaciones y efectos para que habilidades como Golpe mortal fueran más inmediatas, visualmente potentes y sincronizadas con los impactos.
Se aplicó una filosofía de "mayor anticipación + mayor impacto", manteniendo la identidad original pero mejorando la experiencia visual y de respuesta.
El objetivo fue recrear la experiencia nostálgica de 2004, no solo restaurar el contenido original.
Se usaron tecnologías modernas, pero manteniendo detalles como la velocidad del loot o los efectos visuales clásicos.
Algunos cambios fueron mínimos y sutiles, como añadir un poco más de hierba o resolver bugs antiguos sin alterar el diseño base.
Darren dejó mensajes para su “yo del futuro” en el código. También existen objetos como “Darren’s Test Spell” o “Weapon Trail”.
Eli escondió esqueletos en posiciones curiosas y cuenta cómo uno de sus experimentos terminó como un easter egg en Cementerio de Dragones.
Son detalles que no forman parte del gameplay directo, pero enriquecen la exploración y dan una "firma" personal a los entornos.
Las cinemáticas deben representar el mundo del juego con realismo sin perder su identidad visual.
Esto requiere adaptar proporciones, texturas y elementos como el cabello, las armaduras y las armas con mucho cuidado y precisión.
Cada personaje o escena pasa por un profundo proceso de interpretación artística para mantener la coherencia emocional y visual con el juego.
Existen tres cualidades clave que buscan:
Curiosidad y capacidad para aprender constantemente.
Trabajo en equipo y colaboración interdisciplinaria.
Pasión por los videojuegos, especialmente por WoW o su género.
Ser humilde, recibir críticas, iterar, y entender que el trabajo es colectivo y evolutivo.
Importancia de ser amable, respetuoso y abierto al feedback.
El equipo mantiene una cultura fuerte de feedback constante. El feedback puede venir de cualquier disciplina o nivel.
Uso de canales de Slack, revisiones semanales, y comunicación constante entre artistas, ingenieros, diseñadores y QA.
Muchos desarrolladores juegan al juego en su tiempo libre, lo que enriquece la conexión emocional con lo que desarrollan.
Por favor, desactiva tu adblock para ayudarnos a mantener el sitio. ¡Gracias!
Si inicias sesión con tu cuenta de Twitch y estas suscrito no verás estos anuncios.