El Taller de Overwatch se vuelve más poderoso
¡Poder sin precedentes para todos los ingenieros!
"Nos estamos quitando los guantes de cocina", dijo el ingeniero de juego Dan Reed.
"¿Qué?", dijo el ingeniero de juego Zach Metcalf. "¿Te refieres a las ruedas de entrenamiento?"
"Ahora puedes quemarte la mano, pero también puedes hacer las cosas de manera mucho más eficiente", dijo Reed.
Reed y Metcalf comparten una pasión particular por el Taller nacida en parte de sus historias personales. Reed es un veterano de Blizzard que ha estado en el equipo de Overwatch desde el principio. Fue uno de los primeros ingenieros en apoyar el desarrollo del Taller en 2017. Como pianista de toda la vida, pasó de estudiar composición musical a programación en la universidad cuando se dio cuenta de que estaba pasando la mayor parte de su tiempo libre haciendo juegos.
La historia de Metcalf es un poco diferente. Cuando era joven, jugaba al tenis a un alto nivel, incluida una serie de torneos en todo el Reino Unido con una prestigiosa academia. Se unió a Blizzard en 2018 y comenzó a apoyar el Taller durante su prelanzamiento poco después.
"El tenis es un equilibrio perfecto de agilidad, fuerza física y estrategia", dice Metcalf. "Hay algo hipnótico en encontrar un ritmo en un partido, y es ese profundo enfoque y determinación lo que creo que llevé conmigo a mi propio trabajo de ingeniería".
Al igual que Reed, Metcalf se emociona al dominar una disciplina compleja, y se sorprendió gratamente al leer historias de jugadores que tenían una emoción similar con el Taller. Sin embargo, no todas fueron historias de éxito. Cuantos más creadores dominaban las herramientas, más comentarios recibían. Reed y Metcalf escucharon. Cada cambio en el nuevo parche fue inspirado por los comentarios de los jugadores. "Básicamente tomamos sus frustraciones y pensamos, pues sí, eso es frustrante, y lo arreglamos", dice Reed.
Escenarios nuevos exclusivos del modo
Los mapas de juego personalizados son un gran ejemplo. Reed y Metcalf quedaron asombrados por la extensión con la que los jugadores iban a encontrar entornos apropiados para sus mapas.
"Muchos de los modos de juego populares en realidad se salen de los límites de los mapas", dice Metcalf. "Como el techo de La Habana, por ejemplo, porque es un bonito plano donde pueden hacer modos de juego para enfrentarse".
Para facilitar las cosas, Reed y Metcalf trabajaron con el equipo de mapas de Overwatch para ofrecer a los creadores tres mapas nuevos que están disponibles exclusivamente para los juegos personalizados: La Cámara, la Isla y el Terreno. La Cámara del taller es una sala cerrada de 40x40 metros. La Isla es del mismo tamaño, pero no tiene techo ni paredes. Y finalmente, está el Terreno, una plataforma en blanco de 900x900 metros, y técnicamente el mapa más grande que el equipo de Overwatch haya hecho.
Otra frustración del creador era la falta de subrutinas, una característica de programación útil que Reed y Metcalf agregaron en el nuevo parche. Las subrutinas, explican, son básicamente funciones separadas que se pueden ejecutar junto con otras partes del script. Sin ellos, los creadores a menudo se vieron obligados a utilizar soluciones arriesgadas que aumentaron el tamaño y la complejidad del código.
"Antes se trataba de una gran cantidad de scripts copiados y pegados, o de formas enrevesadas en las que activaban ciertas reglas en ciertos momentos", explica Metcalf.
Una solución alternativa era crear una regla que se ejecutase siempre que una variable se cambiase de "falso" a "verdadero". Cuando se hizo la norma, esa misma variable tendría que volver a cambiar a "falso".
"Tuvo... que fastidiar tener que hacerlo de esa manera", dice Reed.
"Ahora que tienen subrutinas", agrega Metcalf, "es mucho más fácil para los jugadores poner en cuarentena una sección específica y luego llamarla cuando sea necesario".
Este ejemplo era frustrante simplemente de pensarlo, así que se implementó en el Taller. Los ingenieros dicen que esta frustración de segunda mano es lo que inspiró todas las actualizaciones en este parche, incluido el Panel de diagnóstico, que le dice a un creador de Taller lo cerca que están de los límites de tamaño del script. Esta característica hace que los rechazos de los scripts sean más fáciles de anticipar y evitar. Los desarrolladores esperan que herramientas como esta ayuden a los creadores a aprender a escribir sus creaciones de manera más eficiente.
"Nos sorprendió lo que estaban haciendo antes", dice Metcalf, "así que estamos aún más entusiasmados de ver qué harán con mejores herramientas y mejoras de calidad".
Esta fe en la comunidad de creadores del Taller es lo que llevó a los desarrolladores a complementar las otras características nuevas en el parche al eliminar el requisito de que cada ciclo fuese precedido por una acción de "Esperar". Aunque esta restricción redujo la probabilidad de que un bucle infinito bloquease el juego, también bloqueaba los scripts y limitaba lo que un creador experto podría llegar a hacer.
"Con un gran poder viene una gran responsabilidad", dice Reed, "pero son gente inteligente. Sentíamos que necesitábamos esta limitación antes, pero ya no".
Estos cambios son solo el comienzo. Los desarrolladores esperan que el parche les dé a los jugadores más libertad para explorar el Taller, y están entusiasmados de seguir recopilando comentarios y añadiendo nuevas características en el futuro. Mientras tanto, están deseando ver qué modos nuevos y mejorados preparan los jugadores con ”mejores herramientas y menos guantes de cocina”.
Lee las notas completas del parche en las actualizaciones del Taller y echa un ojo a la experiencia mejorada en el propio Taller, ya en vivo en la Región de Pruebas Pública (PTR).
Fuente: BLIZZ
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