El reino público de pruebas (RPP) 2.3.0 de Diablo IV estará disponible del 27 de mayo al 3 de junio y te brindará la oportunidad de probar los futuros cambios y funciones que llegarán al juego básico con la siguiente temporada, además de algunas actualizaciones para Vessel of Hatred.
El propósito del RPP es probar actualizaciones y características antes del lanzamiento de la siguiente temporada, Pecados de los Horadrim, en la que nos centraremos en las mazmorras y la nueva hechicería horádrica. Adéntrate en las nuevas cámaras acorazadas horádricas, las nuevas pesadillas recrudecientes del final del juego, el retorno de Astaroth y mucho más. Después, tras leer los comentarios de la comunidad, haremos algunos ajustes antes de que salga la siguiente temporada. Los comentarios que recibimos nos ayudan a pulir los ajustes del equilibrio, solucionar errores y desarrollar la mejor experiencia posible mientras probamos los nuevos sistemas. Gracias por jugar al RPP y comentar tu opinión al equipo.
Estos son los adelantos de la próxima temporada que incluirá el RPP 2.3.0.
Personaliza poderosos hechizos horádricos
Explora las cámaras acorazadas horádricas
Sobrevive a las pesadillas recrudecientes
Contenido de mazmorras para todos los reinos
Características disponibles para las pruebas
La Temporada 9: Pecados de los Horadrim nos trae una nueva forma de interactuar con tus poderes en forma de poderosas habilidades de hechicería con las que puedes crear nuevas e increíbles combinaciones. Con sus tres pilares fundamentales, los hechizos horádricos te proporcionan maneras novedosas de personalizar y crear poderes al alcance de tu mano.
Para crear estos potentes hechizos hay que combinar tres elementos distintos: catalizadores, infusiones y arcanos.
Catalizadores: El poder básico del hechizo.
Infusiones: Modifican el tipo de daño elemental que inflige el hechizo.
Arcanos: Modifican el poder básico del hechizo.
Existe una infinidad de posibilidades a la hora de combinar los catalizadores, infusiones y arcanos de distintas formas. Para crear un hechizo horádrico, puedes equiparte con un catalizador principal, una infusión de apoyo y tres arcanos que compongan el hechizo. Cada uno de estos elementos contribuye a crear el hechizo final, por lo que podrás trastear para idear combinaciones inimaginables. Es la oportunidad perfecta para que experimentes y domines una magia horádrica con un potencial desmedido.
Visita al vendedor del RPP Mrak para acceder a estos componentes de la hechicería horádrica, pues será la única forma de echarles el guante antes de que comience la temporada. A partir del lanzamiento, la brújula, los catalizadores y las infusiones se conseguirán en la trama de la temporada, mientras que los arcanos se encontrarán explorando mazmorras de pesadilla.
La fuente de poder principal de los hechizos horádricos.
La base del hechizo que le confiere su forma y función.
Los catalizadores tienen su propios tiempos de reutilización, golpes de suerte y bonus de rango 10.
Los catalizadores se activarán con una habilidad concreta de la barra de acción según la casilla de la interfaz en la que estén colocados.
La habilidad de la barra de acción emitirá un brillo mágico morado cuando se pueda activar el catalizador.
Se pueden personalizar con infusiones y arcanos.
Magia astral
Despiertas una runa oracular que atrae a los enemigos cercanos. Después, un torrente de estrellas cae en la zona hasta 20 veces, y cada una inflige daño.
Tiempo de reutilización: 15 s (11,2 s en el rango 20)
Probabilidad de golpe de suerte: 30 %
Rango 10: Cada cierto tiempo, caen estrellas a tu alrededor y sobre un enemigo cercano de forma garantizada para infligir la misma cantidad de daño.
Magia arcana
Formas un conductor arcano que emite un haz persistente entre sí mismo y tú, e inflige daño continuo a lo largo de 8 s.
Tiempo de reutilización: 10 s (5,3 s en el rango 20)
Probabilidad de golpe de suerte: 9 %
Rango 10: Ralentiza un 50 % a los enemigos situados dentro del haz.
Magia arcana
Generas un estallido de maná que inflige daño y repele a los enemigos. Los enemigos que chocan sufren más daño.
Tiempo de reutilización: 9 s (4,3 s en el rango 20)
Probabilidad de golpe de suerte: 15 %
Rango 10: La repulsión es descomunal y los enemigos que chocan contra el terreno generan un estallido de maná inferior la primera vez que les pasa.
Magia astral
Pasiva: Manifiestas hasta 5 anomalías que emiten partículas que infligen daño a lo largo de 4 s.
Activa: Ordenas a tus anomalías converjan e implosionen, lo que inflige daño por cada detonación.
Índice de aparición: Cada 5 s
Probabilidad de golpe de suerte: 20 %
Rango 10: Con 5 anomalías, te vuelves imparable y la próxima tanda de implosiones inflige el doble de daño.
Magia astral
Creas una columna etérea que provoca durante 3,0 s y emite ondas penetrantes que infligen daño hasta que creas otra o te alejas demasiado.
Tiempo de reutilización: 7 s
Probabilidad de golpe de suerte: 12 %
Rango 10: Los enemigos provocados se vuelven vulnerables y se mueven más rápido.
Estos encantamientos imbuyen de poder y magia tu catalizador.
Modifican el tipo de daño o daño en el tiempo que inflige el catalizador.
Tras alcanzar el rango 5, cada infusión recibe su propio bonus, que permite que el catalizador desactive determinados afijos de los monstruos.
Ahora, tu catalizador inflige daño de fuego o quemadura.
Bonus: Destruye las estructuras enemigas y tiene un 10 % de probabilidad de prender fuego al suelo bajo los enemigos, lo que inflige un 150 % de daño de quemadura a lo largo de 5 s. Mientras está equipada, tu bonus de daño de fuego equivale a tu bonus de tipo de daño más alto.
Rango 5: Desactiva los efectos de viento helador de los enemigos durante 5 s.
Ahora, tu catalizador inflige daño de sombra o corruptor.
Bonus: Los enemigos a los que golpea infligen un 5-10 % menos de daño durante 7 s. Mientras está equipada, tu bonus de daño de sombra equivale a tu bonus de tipo de daño más alto.
Rango 5: Desactiva los efectos de invocación de los enemigos durante 5 s.
Ahora, tu catalizador inflige daño de frío o hipotermia.
Bonus: Hiela un 15-25 % a los enemigos a los que inflige daño. Este efecto solo se activa una vez por enemigo cada 1 s. Mientras está equipada, tu bonus de daño de frío equivale a tu bonus de tipo de daño más alto.
Rango 5: Desactiva los efectos de explosión de los enemigos durante 5 s.
Ahora, tu catalizador inflige daño de veneno o envenenamiento.
Bonus: Los enemigos a los que inflige daño sufren un 150 % de daño de envenenamiento a lo largo de 4 s. Este efecto solo se activa una vez por enemigo cada 3 s. Mientras está equipada, tu bonus de daño de veneno equivale a tu bonus de tipo de daño más alto.
Rango 5: Desactiva los efectos de vampirismo de los enemigos durante 5 s.
Ahora, tu catalizador inflige daño de rayos o chispeante.
Bonus: Los enemigos a los que inflige daño propagan un 150 % de daño de rayos a un enemigo cercano. Este efecto solo se activa una vez por enemigo cada 3 s. Mientras está equipada, tu bonus de daño de rayos equivale a tu bonus de tipo de daño más alto.
Rango 5: Desactiva los efectos de supresión de los enemigos durante 5 s.
Equípate con hasta tres arcanos distintos para modificar tu catalizador de múltiples formas.
Los arcanos tienen 3 niveles de rareza distintos: mágicos, raros y legendarios.
Los efectos de los arcanos legendarios se adaptan al catalizador al que están vinculados. Descubre su profundidad y complejidad al adentrarte en sus posibilidades.
Contienen etiquetas de hechizos específicas que puedes aprovechar para modificar aún más tu hechizo. Hay multitud de poderosas joyas horádricas relacionadas con dichas etiquetas: te esperan combinaciones increíbles.
Manojo de zarcillos
Golpe de suerte: El daño de tu catalizador tiene hasta un 35 % de probabilidad de inmovilizar durante 5 s (+5 % por rango).
Piedra tranquila
Evocar tu catalizador te vuelve imparable durante 3 s cuando se activa (+0,4 por rango).
Polvo transformador
Tu catalizador aumenta un 30 % tu velocidad de movimiento mientras dura y durante 5 s más cuando acaba (+8 % por rango).
Gema luminosa
Tu catalizador atonta a los enemigos a los que inflige daño durante 2 s (+1 por rango).
Esencia turbia
Evocar tu catalizador otorga sigilo durante 2 s cuando se activa (+0,4 por rango).
Hélice vigorizante
Una vez por enemigo cada 5 s, el daño de tu catalizador te fortifica y te cura una cantidad equivalente a un 5 % de tu vida máxima (+1 % por rango).
Viento embotellado
Evocar tu catalizador otorga una barrera equivalente a un 30 % de tu vida máxima durante 4 s. Tras disiparse, su esencia vuelve a embotellarse (+4 % por rango).
Zarza pinchuda
Golpe de suerte: El daño de tu catalizador tiene hasta un 50 % de probabilidad de infligir un 130 % de tu daño de espinas (+20 % por rango).
Lodo reactivo
Evocar tu catalizador otorga un 5 % de generación de recursos máxima por segundo durante los próximos 10 s. (+3 % por rango).
Cristal volátil
Evocar tu catalizador otorga un 10 % de resistencia y de resistencia máxima al elemento de tu infusión durante 10 s (+2 % por rango).
Conducto reluciente
El tamaño del efecto de tu catalizador aumenta un 10 % (+8 % por rango).
Núcleo fracturado
Tu catalizador desactiva los efectos de las auras de resistencia al daño de los enemigos durante 2,5 s, pero sufres un 10 % más de daño de acumulación durante el mismo periodo (+0,5 por rango).
Quid avenante
Tu catalizador aplica vulnerabilidad durante 3 s (+1 por rango).
Aleación potente
Tu catalizador destruye las barreras enemigas y derriba durante 1,0 s tras eliminarlas (+0,8 por rango).
Artilugio sustractor
Golpe de suerte: El daño de tu catalizador tiene hasta un 40 % de probabilidad de consumir los efectos de daño en el tiempo e infligir un 100 % de su daño al instante (+8 % por rango).
Borla flotante
Tu catalizador obtiene un efecto de traslación especializado que te vuelve incontenible durante 2,0 s (+0,4 por rango).
Borla flotante genera los siguientes efectos para cada catalizador:
Tromba celestial: Te traslada al centro de su runa oracular cuando se forma y te vuelve incontenible.
Desintegrar: Te traslada hasta tu objetivo, pero pierde su conductor arcano. Te vuelves incontenible mientras el haz está activo y durante 2,0 s después.
Propulsión: Te traslada al centro de su estallido y te vuelve incontenible durante 2,0 s. Su versión cuerpo a cuerpo te traslada hasta los enemigos repelidos.
Pilar astral: Te traslada hasta el destino objetivo, te vuelve incontenible durante 2,0 s y emite un fulgor en tu anterior ubicación para las variantes a distancia.
Anomalía cósmica: Te traslada a su implosión, te vuelve incontenible y elimina todos tus efectos negativos.
Orbe de pesadilla
Tu catalizador obtiene un efecto de miedo especializado que dura 4,0 s (+0,4 por rango).
Orbe de pesadilla genera los siguientes efectos para cada catalizador:
Tromba celestial: Las estrellas amedrentan a los enemigos que no están afectados durante 4,0 s. Cuando el miedo termina, hay un 25 % de probabilidad de que caiga otra estrella.
Desintegrar: Amedrenta a los enemigos que no están afectados durante 4,0 s. Matar a los enemigos afectados restaura un 5 % de vida máxima y recurso primario.
Propulsión: Elimina la vulnerabilidad de los enemigos para amedrentar a los enemigos que no están afectados durante 4,0 s. Cuando el miedo termina, se forma un estallido de maná inferior.
Pilar astral: Cada 9 ondas, los enemigos se amedrentan durante 4,0 s. Fulgor solar provoca y atrae automáticamente a los enemigos amedrentados.
Anomalía cósmica: Las anomalías amedrentan y aplican un 80 % de ralentización a los enemigos no afectados con los que entran en contacto.
Corazón gélido
Tu catalizador obtiene un efecto de congelación especializado que dura 3,0 s (+0,4 por rango).
Corazón gélido genera los siguientes efectos para cada catalizador:
Tromba celestial: La runa oracular de Tromba celestial explota y congela a los enemigos. Se forma una segunda cuando terminan de caer estrellas.
Desintegrar: Los haces de tu Desintegrar congelan a todos los enemigos afectados durante 3,0 s después de que uses Evadir, y también otorgan un 15 % de probabilidad de esquivar durante el doble de tiempo.
Propulsión: Congela durante 3,0 s a cualquier enemigo contra el que choque dos veces.
Pilar astral: El fulgor congela a los enemigos cercanos durante 3,0 s cuando se elimina. Cada vez que congela, aumenta un 10 % tu probabilidad de golpe de suerte durante 5 s, hasta un máximo de un 25 %.
Anomalía cósmica: Las anomalías tienen un 20 % de probabilidad de conservarse en lugar de explotar y congelan a los enemigos cercanos.
Vapor presurizado
Tu catalizador obtiene un efecto de aturdimiento especializado que dura 1,0 s (+0,4 por rango).
Vapor presurizado genera los siguientes efectos para cada catalizador:
Tromba celestial: Las estrellas tienen un 25 % de probabilidad de aturdir y asestan golpes críticos garantizados a los enemigos aturdidos.
Desintegrar: Tras evocarlo, Desintegrar aturde a todos los enemigos a los que inflige daño una vez. Este aturdimiento aplica un 100 % más de desequilibrio a los jefes.
Propulsión: Los enemigos a los que Propulsión lanza contra obstáculos del terreno quedan aturdidos y puede que fallen sus próximos 2 ataques.
Pilar astral: Las ondas tienen un 30 % de probabilidad de aturdir durante 1,0 s y arrollan a los enemigos aturdidos de forma garantizada.
Anomalía cósmica: Las partículas de tus anomalías infligen su daño al instante y tienen un 25 % de probabilidad de aturdir.
Dije ensangrentado
Tu catalizador obtiene un efecto de ejecución especializado contra enemigos que no son jefes con un 10 % de vida o menos (+2 % por rango).
Dije ensangrentado genera los siguientes efectos para cada catalizador:
Tromba celestial: El impacto de la luna ejecuta a los enemigos que no son jefes con un 10 % o menos de vida. Las ejecuciones reducen 2 s tus tiempos de reutilización.
Desintegrar: Ejecuta de inmediato a los enemigos que nos son jefes con un 10 % o menos de vida. Este umbral se duplica con enemigos que no son de élite.
Propulsión: El estallido de maná de Propulsión ejecuta a los enemigos que no son jefes con un 10 % o menos de vida. Las ejecuciones lo reinician.
Pilar astral: Lanza ondas adicionales hacia los enemigos ejecutables que no son jefes para ejecutarlos.
Anomalía cósmica: Ejecuta a los enemigos que no son jefes con su implosión. Las ejecuciones aumentan un 20 % tu velocidad de ataque durante 8 s.
Desciende a unas micromazmorras que albergan poderosas recompensas y potentes enemigos, adéntrate en estas tumbas horádricas y ábrete paso hasta la salida.
Usa la brújula para buscar estos inusuales repositorios de sabiduría horádrica y abre camino entre los sanguinarios demonios de su interior. Tras abrir la cámara acorazada, dispondrás de un tiempo limitado para completarla antes de que su valioso botín quede sellado para siempre. Asesina demonios y sacia los pilares horádricos que albergan para obtener más armonización horádrica, que podrás intercambiar por ilustres recompensas.
Existen varias formas de mejorar las posibilidades de encontrar una cámara acorazada horádrica en las mazmorras de pesadilla:
Aumentar el nivel de dificultad o de Tormento.
Mejorar la brújula usando viales horádricos, la divisa de la temporada, para que encuentre las cámaras acorazadas con más facilidad.
Encontrar y usar sigilo de mazmorra de pesadilla con un afijo que garantice la aparición de una cámara acorazada horádrica.
Cómo entrar en las cámaras acorazadas horádricas:
Mientras exploras las mazmorras de pesadilla, presta atención a los destellos y sonidos distintivos de las puertas horádricas.
Cuando hayas encontrado y activado una puerta horádrica, te emboscarán unos monstruos. Derrótalos y aparecerá un portal horádrico que te trasladará a una cámara acorazada segura.
Dentro de la cámara, deberás tomar varias decisiones:
Inicia el pilar de artefacto horádrico y asesina a los enemigos para completar el ritual inicial.
Encontrarás pilares horádricos que pueden potenciar la cámara acorazada alterando los rituales necesarios para saciar los pilares horádricos de su interior. Algunos pilares habrán conservado su propósito original, mientras que otros se habrán visto corrompidos por la influencia de Astaroth y supondrán una gran peligro, aunque también te recompensarán mejor.
Tendrás que seleccionar los pilares que influirán en la cámara acorazada, así que elige con cabeza. La cantidad de pilares que deberás seleccionar y la cantidad de pilares disponibles entre los que escoger aumentarán con el nivel de dificultad.
Una vez dentro de la cámara acorazada, dispondrás de un tiempo limitado para acumular tanta armonización horádrica como puedas.
Asesina monstruos de la forma indicada por los pilares horádricos para calmar su sed de sangre demoníaca. Al completar cada ritual pilárico, los monstruos asesinados otorgarán +2 de armonización horádrica durante 10 s.
Busca sagrarios en las cámaras acorazadas para que te ayuden en la lucha. Dentro encontrarás sagrarios de sacrificio que generarán una emboscada en tu ubicación. Confía en estas bendiciones para masacrar más demonios.
Al terminar, deberás enfrentarte al jefe que aparecerá para abandonar la cámara acorazada.
Al salir de la cámara acorazada, podrás seleccionar un alijo horádrico cuyas recompensas mejoran según la cantidad de armonización horádrica que hayas acumulado en la cámara.
Las pesadillas son capaces de infiltrarse hasta en lo más profundo de tu mente y hundirte más y más en la desesperación de sus garras. En Pecados de los Horadrim, un nuevo desafío de final del juego te animará a adentrarte aún más en profundidades de la agonía para afrontar la prueba definitiva.
Las pesadillas recrudecientes son una nueva actividad de final del juego que te sumergirá en una cadena de tres mazmorras de pesadilla. Dichas pesadillas progresarán conforme avances por caza mazmorra, pues los afijos de cada mazmorra de pesadilla se irán acumulando para las siguientes. Al aumentar la dificultad, también lo harán las recompensas. Ingéniatelas para superar las tres y, al final, tendrás una cita con la versión exaltada del mismísimo Astaroth.
Para iniciar una pesadilla recrudeciente, primero necesitarás un sigilo de recrudecimiento, que puedes obtener como recompensa en los alijos horádricos conseguidos en las cámaras acorazadas a partir de Tormento I. Al activar este sigilo de mazmorra, se desbloqueará el acceso a la primera mazmorra de pesadilla de la cadena.
Tras completar la primera mazmorra de pesadilla del recrudecimiento, aparecerá un portal horádrico que contendrá la información del afijo de la próxima mazmorra. Al completar la tercera mazmorra de pesadilla de la secuencia, se te transportará por fin a la guarida de Astaroth.
Un viejo conocido y el perrito más bueno del infierno entero aguardan al final de las pesadillas recrudecientes.
Enfréntate a Astaroth y a la monstruosa Amalgama con un toque nuevo y desafiante. En un momento de la batalla, Astaroth se bajará de su montura, por lo que el encuentro se dividirá en dos jefes aterradores. Maniobra con cabeza y apréndete sus nuevos combos letales para derrotar a Astaroth.
Si asesinas a la Amalgama antes que a Astaroth, el sabueso entrará en un estado de resurrección, ya que no se puede matar a la Amalgama mientras su amo sigue con vida. Tras un breve lapso, la Amalgama se recuperará y se alzará para unirse de nuevo al combate. Asesinar a esta pareja pondrá a prueba tu temple en el campo de batalla: ten cuidado con este acólito de Mefisto y el destructivo poder que ostenta.
Las mazmorras de Santuario suelen pasar muchísimo tiempo esperándote, lo que permite que las monstruosas huestes de su interior muten lentamente y evolucionen hasta convertirse en nuevos horrores que machacar. En Pecados de los Horadrim, vamos a dar un lavado de cara a las mazmorras de varias formas que influirán en Santuario más allá de la temporada actual.
En primer lugar, ahora podrás activar los sigilos de pesadilla desde las mazmorras de pesadilla tras haberlas completado. Por tanto, ya no es necesario salir de una mazmorra para adentrarse en una nueva mazmorra de pesadilla.
Además de las cámaras acorazadas y las pesadillas recrudecientes, hemos añadido una nueva tanda de afijos a las mazmorras de pesadilla para que resulten más satisfactorias. Ahora, cada sigilo de pesadilla básico incluirá un afijo positivo del catálogo de afijos positivos, que hemos renovado y ampliado.
Reservas horádricas
Generan arcones de botín con recompensas especializadas.
Otorgan fragmentos de gema, oro, óbolos, la divisa de la temporada y recursos.
Expedición de equipo
Genera artículos coleccionables que mejoran los alijos de equipo al encontrarlos.
Otorga armas, joyas y armaduras.
Sagrarios de poder
Generan sagrarios adicionales del tipo indicado.
Generan los siguientes sagrarios: de artillería, de ola explosiva, de canalización, letales y de protección.
Varios
Sabiduría olvidada: Los enemigos podrán soltar motas de experiencia al morir y se generará un pozo de experiencia en algún lugar de la mazmorra.
Aumenta las motas de experiencia que aparecen al matar.
Irrupción de tesoros: Una tropa de diablillos dorados invadirán la mazmorra.
Los Horadrim, famosos por su increíble dominio de la magia, poseen la capacidad de refinar piedras para convertirlas en poderosos artefactos que los ayudan en su empresa.
Al alcanzar Tormento I, podrán aparecer volúmenes horádricos como recompensa al completar cámaras acoradas. Los volúmenes horádricos son objetos consumibles que te permitirán crear joyas horádricas engarzables en la brújula. Estas poderosas gemas otorgan diversos poderes y efectos tentadores, como el de potenciar tu hechizo horádrico o hacer que los enemigos exploten para infligir daño elemental, entre otros.
Puedes crear joyas horádricas con viales horádricos y fragmentos de gema, y se pueden engarzar en los amuletos y en ambas casillas de anillos.
Estas son las joyas horádricas disponibles:
Mientras tienes dos o más arcanos de la especialidad de control equipados, obtienes un 45 %[+] de duración de control y un 30 %[+] de probabilidad de golpe de suerte.
Mientras tienes dos o más arcanos de la especialidad de poder equipados, obtienes un 25 %[+] de velocidad de movimiento y un 15 %[+] de probabilidad de golpe crítico.
Mientras tienes dos o más arcanos de la especialidad de negación equipados, obtienes un 30 %[x] más de barrera, fortificación y espinas.
Por cada arcano de una especialidad distinta que tengas equipado, obtienes un 5 %[+] de reducción de daño y un 1 %[+] de resistencia máxima a todos los elementos.
Tras dañar o matar a un enemigo, se potencian tus invocaciones, que aumentan de tamaño e infligen un 30 %[x] más de daño durante 4 s.
Infliges un 20 %[x] más y sufres un 10 %[x] más de daño elemental.
Después de infligir daño en el tiempo a un enemigo, le infliges un 0,33 %[x] más de daño en el tiempo para siempre.
Si vas a sufrir daño letal, lo evitas, evocas Propulsión y te vuelves invulnerable durante 3 s. Esto solo puede ocurrir una vez cada 75 s.
Obtienes un 6 %[x] de estadística principal, un 8 %[x] de vida máxima y eres siempre incontenible. Sin embargo, en los lugares más sombríos de Santuario, te darán caza los guardianes de la joya que quedaron sepultados para proteger esta reliquia.
Después de lanzar tu habilidad catalítica, si es una habilidad definitiva, obtienes un 30 %[+] de velocidad de ataque durante 10 s.
Después de lanzar tu habilidad catalítica, obtienes 10 de recurso primario.
Tu habilidad catalítica obtiene un 25 %[+] de reducción de tiempo de reutilización.
Tus infusiones son un 150 %[x] más potentes.
Tu habilidad catalítica inflige un 33 % del daño del elemento de tu infusión a lo largo de 3 s. Golpe de suerte: Infligir daño del elemento de tu infusión tiene hasta un 33 % de probabilidad de activar su efecto secundario.
Tus catalizadores infligen un 100 %[x] más de daño. Sin embargo, pierdes el control de la hechicería horádrica, por lo que tus catalizadores heredarán infusiones aleatorias.
Se incorporan nuevos y poderosos objetos únicos para ayudarte a despachar demonios a una velocidad legendaria.
Afijos:
Inherente: Los ataques reducen 2,5 s el tiempo de reutilización de Evadir.
+17,5-23 % de velocidad de movimiento
+16-25 % de velocidad de ataque básico
+7-10 de furia por segundo
+2-3 rangos para Beligerancia
Poder único
Al alcanzar el máximo de furia, esta se drena rápidamente hasta agotarse, y ahora todas tus habilidades básicas asestan tajos e infligen un 70-100 %[x] más de daño.
Afijos:
Inherente: 110 % de daño a enemigos envenenados
14-18 % de voluntad
114-150 % de daño de veneno
26-35 % de probabilidad de que Pulverizar golpee dos veces
26-35 % de reducción de coste de recursos
Poder único
Cada 10 s, Pulverizar forma un charco que inflige un 200-400 % de su daño como daño de envenenamiento a lo largo de 6 s. Pulverizar el charco salpica un 20-40 % adicional de su daño total en la zona y a su alrededor.
Afijos:
77,5-100 % de daño de magos esqueléticos
10,5-15 % de velocidad de ataque
+424-457 de vida máxima
+2-4 rangos para Dominio de los magos esqueléticos
Poder único
Sacrificar guerreros esqueléticos y gólems otorga un mago esquelético adicional por cada esbirro sacrificado.
Cuando un mago esquelético ataca a enemigos 25 veces sin morir, se transforma en un archimago esquelético.
Los archimagos esqueléticos se teletransportan a un lugar seguro al recibir un ataque y sus ataques se fragmentan de vez en cuando al impactar, lo que inflige un 50-100 % más de daño al objetivo y a hasta 3 objetivos adicionales.
Afijos:
+424-457 de vida máxima
+2-3 rangos para Aluvión
+16-25 de velocidad de movimiento
+224-296 de armadura
Poder único
Ahora puedes hacer un sobresfuerzo al lanzar Aluvión y gastar un 10 % de vida cuando no tienes suficiente energía. Gastar vida para lanzar Aluvión aumenta un 30-50 % su daño y un 50 % tu velocidad de ataque durante 5 s.
Comentario de los desarrolladores: Aluvión no se lanzará si el jugador no tiene bastante energía o vida disponible.
Afijos:
Inherente: +30 % de resistencia a todos los elementos
Inherente: Las hidras tienen +2 cabezas
+11,5-15,7 % de inteligencia
+5,2-6,0 de probabilidad de golpe crítico
+77,5-100 % de daño de piromancia
+1-2 rangos para Llama devoradora
Poder único
Ahora, Hidra es una habilidad principal y siempre invoca una hidra con 3 cabezas cuyos ataques explotan al impactar.
Por cada cabeza que hubiese tenido por encima de 3, el tamaño de la hidra aumenta en su lugar e inflige un 50-100 %[x] más de daño.
Afijos:
+107-121 de destreza
+424-457 de vida máxima
+268-373 de espinas
+2-3 rangos para Bastión
Poder único
Cada ataque inflige un 200-300 % de tu daño de espinas a los enemigos cercanos y también inflige un 100 % de este daño como envenenamiento a lo largo de 3 s.
Cada vez que contraatacas con espinas, el daño de envenenamiento aumenta un 100 %, hasta un máximo de un 300 %, durante 5 s.
Tendremos servidores del RPP en las regiones más grandes: Norteamérica, Europa, Corea y Japón, Sudamérica y Australia. Aprovecha la presencia del PNJ potenciador del RPP en Kyovashad para que te ayude en el reino público de pruebas.
Durante este RPP, contaremos con nuestro vendedor del RPP de confianza, Mrak. Encontrarás a este escurridizo personaje junto al transportador principal de Kyovashad. Mrak ha recibido grandes mejoras, por lo que ahora ofrece potenciadores segmentados por si quieres centrarte en probar un determinado objeto.
Gracias a los potenciadores del RPP, tienes las siguientes opciones a tu disposición:
Obtener oro
Obtener óbolos
Otorgar todos los materiales
Desbloquear maximización
Obtener todos los manuales de templado
Otorgar llaves de guarida
Otorgar tributos
Otorgar brújulas infernales
Otorgar sigilos de recrudecimiento de pesadilla
Obtener todas las runas
Maximizar todos los rasgos
Obtener objetos legendarios aleatorios
Obtener todos los objetos únicos
Obtener todos los glifos
Maximizar todos los glifos
Completar la campaña y todos los fuertes (desbloquea los susurros)
Poner al nivel 50
Poner al nivel 60
Desbloquear todos los transportadores y revelar el mapa
Otorgar todas las recompensas de renombre
Mejorar poción al máximo
Desbloquear todos los niveles de Tormento
Establecer leyenda en el nivel 300
Otorgar hechicería horádrica
Otorgar viales horádricos
Otorgar joyas horádricas
Al seleccionar la opción «Aplicar todas las mejoras», se te concederán todas las mejoras mencionadas.
Tus comentarios sobre los cambios que verás y probarás en el RPP son importantes para nosotros y vitales para asegurarnos de que el RPP 2.3.0 esté perfectamente a punto para cuando lo lancemos en Diablo IV. Si participas en el RPP, ¡cuéntanos lo que piensas!
Puedes aportar tus opiniones a través de la herramienta de comentarios del juego de los foros del RPP de Diablo IV. Si pulsas la tecla ESC mientras estás en el menú del juego, aparecerá el menú «Informar de un error». Puedes seleccionar el filtro desplegable y luego «Herramienta de comentarios del juego» para informarnos sin tener que salir del juego.
El equipo de investigación de Blizzard quiere saber qué opinas sobre todo lo relacionado con Blizzard. Al apuntarte para participar, recibirás información sobre el futuro contenido, avances exclusivos, acceso a pruebas locales y en remoto, y mucho más.
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Estos son los pasos para unirte al RPP:
Abre la aplicación de Blizzard Battle.net y selecciona Diablo IV en la lista de juegos.
Sobre el botón «Jugar», hay un menú desplegable con las versiones del juego.
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Haz clic en «Jugar» para iniciar sesión en el RPP y selecciona alguno de los servidores de pruebas disponibles.
Crea un nuevo personaje de prueba.
Nota: Crea una mecánica de la temporada para cualquier prueba relacionada con la temática de la temporada.
¡Entra en el juego y prueba el RPP 2.3.0!
Si eres usuario de PC Game Pass o Game Pass Ultimate, podrás acceder al RPP con los mismos pasos que otros usuarios de Battle.net. Accede al cliente de Battle.net a través de la aplicación Xbox y luego continúa para entrar al RPP mediante Battle.net.
Parche 2.3.0 del RPP, versión #65532 (solo PC) - 29 de mayo de 2025
Se ha corregido un error que provocaba que los ajustes de los atajos del teclado se reiniciasen al cerrar el juego.
Parche 2.3.0 del RPP, versión #65258 (solo PC) - 27 de mayo de 2025
Vessel of Hatred
Maxtlatl de Balazan: Pantalones únicos
Afijos
+107-121 de destreza
+424-457 de vida máxima
+268-373 de espinas
+2-3 rangos para Bastión
Poder
Cada ataque inflige un 200-300 % de tu daño de espinas a los enemigos cercanos e inflige un 100 % de este daño como envenenamiento a lo largo de 3 s.
Cada vez que contraatacas con espinas, el daño de envenenamiento aumenta un 100 %, hasta un máximo de un 300 %, durante 5 s.
Trizar
Daño aumentado del 18 % al 40 %.
Daño del tercer impacto aumentado del 27 % al 70 %.
Puño marchitador
Daño en el tiempo aumentado de un 36 % a un 65 %.
Perforatrueno
Daño aumentado del 15 % al 45 %.
Daño del tercer impacto aumentado del 32 % al 65 %.
Parterrocas
Daño aumentado del 20 % al 50 %.
Daño del tercer impacto aumentado del 28 % al 80 %.
Cazador exaltado
Antes: Asesinar a un enemigo mientras El Cazador está presente tiene un 40 % de probabilidad de reiniciar al instante su tiempo de reutilización. Esta probabilidad se reduce a la mitad tras cada reinicio consecutivo.
Ahora: Asesinar a un enemigo mientras El Cazador está presente reduce 5 s este tiempo de reutilización. Golpear a un jefe reduce 1 s su tiempo de reutilización.
Resonancia nociva
Antes: Tus golpes críticos hacen estallar el veneno que afecta a un enemigo, lo que le inflige un 100 % del daño de veneno total al instante y un 20 % a los enemigos cercanos antes de eliminar el efecto de veneno del objetivo principal. Este daño aumenta una cantidad equivalente a un 30 % de tu bonus de daño de golpe crítico.
Ahora: Tus golpes críticos hacen estallar el veneno que afecta a un enemigo, lo que le inflige un 180 % del daño de veneno total al instante y un 20 % del estallido a los enemigos cercanos antes de eliminar el efecto de veneno del objetivo principal.
Nutrición
Ahora, el bonus de daño se aplica a todo el daño de veneno y no solo al daño de envenenamiento.
Aceleración
Antes: Obtienes 1 carga más de Evadir. Tras usar Evadir, tus habilidades de águila infligen un 8 %[x] más de daño durante 2 s.
Ahora: Obtienes 1 carga más de Evadir. Tras usar Evadir o una habilidad de movilidad, tus habilidades de águila infligen un 8 %[x] más de daño durante 3 s.
Rasgo de desvío
Antes: Mientras dura, Contraataque refleja Alas afiladas y vuelve a lanzarlas. Otros misiles pequeños también se devuelven a los enemigos e infligen un 26-54 % del daño base de Contraataque al impactar.
Ahora: Mientras dura, Contraataque refleja Alas afiladas y vuelve a lanzarlas con un 30-50 %[x] más de daño. Otros misiles pequeños también se devuelven a los enemigos e infligen un 30-50 % del daño base de Contraataque al impactar.
Sepazontec
Bonus de daño reducido del 80-130 %[x] al 50-100 %[x].
Lucha cercana
Antes: Cuando esquivas o bloqueas un ataque, obtienes un 2,0 %[+] más de velocidad de ataque y un 1,0 %[x] más de daño durante 5 s. Este efecto se acumula hasta 9 veces.
Ahora: Cuando esquivas o bloqueas un ataque, obtienes un 20 %[+] más de velocidad de ataque y un 15 %[x] más de daño durante 5 s.
Brío
Las acumulaciones ya no tienen temporizadores independientes.
Convergencia
Antes: Infliges una cantidad de daño adicional equivalente a un 20 %[x] de tus 2 bonus de daño más altos combinados (daño físico, de fuego, de rayos, de frío, de veneno y de sombra), hasta un total de un 30 %.
Ahora: Infliges una cantidad de daño adicional equivalente a un 3,5 %[x] de todos tus bonus de daño combinados (daño físico, de fuego, de rayos, de frío, de veneno y de sombra), hasta un total de un 30 %.
El índice de aparición de las runas legendarias ha aumentado ligeramente.
Existe una pequeña probabilidad de que los jefes de guarida suelten una runa legendaria.
Ahora, todas las incursiones de la Infraciudad otorgan al menos una runa como recompensa.
Tributo de runas
Índice de aparición reducido ligeramente a nivel general.
Comentario de los desarrolladores: Hemos implementado este cambio porque hemos observado que los jugadores estaban acumulando muchísimas unidades de este tributo en sus inventarios.
Otorga más runas por armonización y progresa según el nivel de Tormento.
Tributo de titanes
Índice de aparición reducido significativamente al derrotar a los jefes de guarida.
Índice de aparición aumentado en gran medida en todas las fuentes de tributos aleatorias. Ahora, cuando un jugador consigue un tributo aleatorio en Tormento, la probabilidad de que otorgue un tributo de armonía o un tributo de titanes será equivalente.
Tributo de armonía
Ahora, este tributo aparecerá rara vez en todas fuentes de tributos aleatorias.
Índice de aparición reducido ligeramente en mazmorras de pesadilla.
Cementerio de las Bestias
Acantilados de Farai
Terrenos de Alimentación
Forja de la Malicia
Restos Olvidados
Piedras Sacralizadas
Pira del Hierofante
Cenotafio de Hierro
Espiral Murmurante
Alacena Putrescente
Descenso de Razak
Remanentes de la Ira
Antro Ruinoso
Paso Subterráneo Hirviente
Cuenca Insomne
Sepulcro de Ularian
Colmena Vil
Se ha corregido un error que impedía que El Protector aplicase correctamente el bonus de daño de espinas del rango 5.
Se ha corregido un error que impedía que el sigilo de Embozo de falsa muerte funcionase correctamente cuando Nesekem, el Heraldo, marcaba a un enemigo.
Se ha corregido un error que impedía que el icono del mapa de la Guarida de la Aversión se actualizase tras derrotar al jefe.
Se ha corregido un error que impedía marcar como favoritos los objetos exclusivos de Vessel of Hatred mientras estaban equipados.
Juego base
Bárbaro
Pezuñas del dios de la montaña: Botas únicas
Afijos
Inherente: Los ataques reducen 2,5 s el tiempo de reutilización de Evadir.
+17,5-23 % de velocidad de movimiento
+16-25 % de velocidad de ataque básico
+7-10 de furia por segundo
+2-3 rangos para Beligerancia
Poder
Al alcanzar el máximo de furia, esta se drena rápidamente hasta agotarse, y ahora todas tus habilidades básicas asestan tajos e infligen un 70-100 %[x] más de daño.
Druida
Rompeespinazos nociva: Arma de dos manos única
Afijos
Inherente: 110 % de daño a enemigos envenenados
14-18 % de voluntad
114-150 % de daño de veneno
26-35 % de probabilidad de que Pulverizar golpee dos veces
26-35 % de reducción de coste de recursos
Poder
Cada 10 s, Pulverizar forma un charco que inflige un 200-400 % de su daño como daño de envenenamiento a lo largo de 6 s. Pulverizar el charco salpica un 20-40 % adicional de su daño total en la zona y a su alrededor.
Nigromante
Mano de Naz: Guantes únicos
Afijos
77,5-100 % de daño de magos esqueléticos
10,5-15 % de velocidad de ataque
+424-457 de vida máxima
+2-4 rangos para Dominio de los magos esqueléticos
Poder
Sacrificar guerreros esqueléticos y gólems otorga un mago esquelético adicional por cada esbirro sacrificado.
Cuando un mago esquelético ataca a enemigos 25 veces sin morir, se transforma en un archimago esquelético.
Los archimagos esqueléticos se teletransportan a un lugar seguro al recibir un ataque y sus ataques se fragmentan de vez en cuando al impactar, lo que inflige un 50-100 % más de daño al objetivo y a hasta 3 objetivos adicionales.
Pícaro
Máscara de la muerte de Nirmitruq: Yelmo único
Afijos
+424-457 de vida máxima
+2-3 rangos para Aluvión
+16-25 de velocidad de movimiento
+224-296 de armadura
Poder
Ahora puedes hacer un sobresfuerzo al lanzar Aluvión y gastar un 10 % de vida cuando no tienes suficiente energía. Gastar vida para lanzar Aluvión aumenta un 30-50 % su daño y un 50 % tu velocidad de ataque durante 5 s.
Comentario de los desarrolladores: Aluvión no se lanzará si el jugador no tiene bastante energía o vida disponible.
Hechicero
Iris ofidio: Amuleto único
Afijos
Inherente: +30 % de resistencia a todos los elementos
Inherente: Las hidras tienen +2 cabezas
+11,5-15,7 % de inteligencia
+5,2-6,0 de probabilidad de golpe crítico
+77,5-100 % de daño de piromancia
+1-2 rangos para Llama devoradora
Poder
Ahora, Hidra es una habilidad principal y siempre invoca una hidra con 3 cabezas cuyos ataques explotan al impactar.
Por cada cabeza que hubiese tenido por encima de 3, el tamaño de la hidra aumenta en su lugar e inflige un 50-100 %[x] más de daño.
Esquirla de Verathiel
Bonus de daño reducido del 50-200 %[x] al 50-150 %[x].
Guanteletes de engulledolor
Bonus de daño reducido del 100-200 %[x] al 75-125 %[x].
Bendición de Yen
Afijo de resistencia a todos los elementos reducido del 26-35 % al 15,5-20 %.
Estela de Rakanoth
Afijo de resistencia a todos los elementos reducido del 26-35 % al 15,5-20 %.
Porte de Arreat
Afijo de resistencia a todos los elementos reducido del 26-35 % al 15,5-20 %.
Rasgo del orto lunar
Bonus de daño reducido del 40-100 %[x] al 40-60 %[x].
Rangos legendarios aumentados de 16 a 21.
Rasgo de adaptabilidad
Antes: Cuando las habilidades básicas se usan con menos de un 50 % de recurso máximo, generan 3 de tu recurso primario, una vez por habilidad. Cuando las habilidades básicas se usan con un 50 % de recurso máximo o más, infligen un 20-100 %[x] más de daño.
Ahora: Las habilidades básicas generan 5 más de recurso primario, una vez por habilidad. Las habilidades básicas infligen un 0,4-0,6 %[x] más de daño por cada punto de recurso primario que tengas.
Frenesí
Daño aumentado del 30 % al 70 %.
Acometida
Daño aumentado del 33 % al 90 %.
Acometida de batalla
Daño de sangrado aumentado del 20 % al 40 %.
Porrazo
Daño aumentado del 33 % al 90 %.
Desollar
Daño en el tiempo aumentado del 48 % al 115 %.
Martillo de los Ancestros
Daño aumentado del 98 % al 110 %.
Salto ofensivo
Antes: Saltas hacia delante y golpeas el suelo, lo que inflige daño y repele a los enemigos cercanos.
Ahora: Saltas hacia delante y golpeas el suelo, lo que inflige daño y ralentiza un 70 % a los enemigos cercanos.
Salto ofensivo poderoso
Antes: Los enemigos dañados por Salto ofensivo quedan ralentizados un 70 %.
Ahora: Salto ofensivo inflige un 40 %[x] más de daño. Los enemigos dañados por Salto ofensivo quedan ralentizados.
Torbellino
Ahora, la penalización a la velocidad de movimiento durante Torbellino es aditiva, en lugar de multiplicativa.
Arrebato
Ahora, la pasiva de Arrebato del bárbaro otorga al menos 1 de espinas al alcanzar el umbral de vida máxima adicional, independientemente del nivel del jugador.
Comentario de los desarrolladores: La idea es que el umbral de la vida máxima adicional se actualiza dinámicamente conforme el jugador sube de nivel, y eso no ha cambiado.
Yelmo de engendro feo
Ahora necesita Cólera de berserker, en lugar de únicamente vesania, para activarse y convertir el daño en daño de fuego.
Golpes gemelos
Se ha actualizado la descripción para dejar más claro que Ataque doble aplica daño 2 veces más por impacto, por cada activación del poder, durante ese periodo de 3 s.
Aumentos furiosos
Probabilidad de que Porrazo aseste tajos sustituida por probabilidad de que Porrazo golpee dos veces.
Hemorragia
Antes: Tu daño de sangrado aumenta una cantidad equivalente a un 15 %[x] de tu bonus de daño por vulnerabilidad, hasta un máximo de un 45 %.
Ahora: Aplicar sangrado a un enemigo vulnerable inflige un 45 %[x] más de daño.
Rabia sangrienta
Antes: Matar a un enemigo con sangrado tiene un 10 % de probabilidad de otorgarte vesania durante 5 s. Tu daño aumenta una cantidad equivalente a un 10 %[x] de tu bonus de daño mientras tienes vesania, hasta un máximo de un 45 %[x].
Ahora: Matar a un enemigo con sangrado tiene un 10 % de probabilidad de otorgarte vesania durante 5 s. Tu daño aumenta un 45 %[x] mientras tienes vesania.
Matanza
Antes: Mientras tienes vesania, los golpes críticos aumentan tu velocidad de ataque un 2 %[+], hasta un máximo de un 16 %[+], durante 6 s.
Ahora: Ahora, la vesania también otorga un 15 %[+] de velocidad de ataque.
Diezmador
Antes: Cada vez que vuelves vulnerable a un enemigo, tu daño aumenta un 20 %[x] durante 5 s. Arrollar a un enemigo vulnerable te otorga un 20 %[x] extra durante 5 s.
Ahora: Infliges un 20 %[x] más de daño a enemigos vulnerables. Tus arrollamientos infligen un 20 %[x] más de daño.
Técnica intachable
Antes: Infligir daño a enemigos con armas de una mano aumenta tu probabilidad de golpe crítico un 1 % durante 4 s, hasta un máximo de un 8 %. Solo puede ocurrir una vez por cada lanzamiento de la habilidad, o dos veces por segundo mientras se canaliza Torbellino.
Ahora: Atacar de forma consecutiva con la misma arma aumenta un 15 %[+] tu probabilidad de golpe crítico durante 4 s.
Fuerza de la naturaleza
Antes: Tus Terremotos tienen un 75 % de probabilidad de generar cada segundo una tolvanera que inflige un 180 % del daño de arma. El daño de Terremoto aumenta una cantidad equivalente a un 40 % de tu bonus de daño contra enemigos cercanos, hasta un máximo de un 200 %.
Ahora: Tus Terremotos infligen un 45 %[x] más de daño y tienen un 75 % de probabilidad de generar cada segundo una tolvanera que inflige un 180 % del daño de arma.
Aguja de tierra
Daño aumentado del 19 % al 90 %.
Cortante de viento
Daño aumentado del 20 % al 60 %.
Golpe de tormenta
Daño aumentado del 20 % al 60 %.
Vapulear
Daño aumentado del 26 % al 80 %.
Desgarrar
Daño aumentado del 28 % al 80 %.
Desgarrar fiero
Daño de veneno aumentado del 20 % al 40 %.
Pulverizar
Daño aumentado del 92 % al 110 %.
Pulverizar mejorado
Antes: Tu siguiente Pulverizar arrollará cada 12 s mientras permanezcas en estado saludable.
Ahora: Cada 10 s, tu siguiente Pulverizar arrolla.
Rugido debilitante mejorado
Cantidad de fortificación aumentada del 22 % al 30 %.
Rugido debilitante innato
Bonus de daño aumentado del 15 % al 25 %.
Ira de oso pardo
Bonus de daño por segundo en esta forma aumentado del 3 % al 4 %.
Ira de oso pardo mayor
Antes: Ira de oso pardo te vuelve imparable durante 6 s.
Ahora: Eres imparable mientras dura Ira de oso pardo.
Garras tóxicas
Antes: Despedazar y Lacerar infligen un 24/48/72 % más de su daño base como daño de envenenamiento durante 4 s.
Ahora: Infliges un 5/10/15 % de daño de veneno adicional.
Vigilancia
Reducción de daño reducida del 7/14/21 % al 5/10/15 %.
Abundancia
Bonus de generación de espíritu de las habilidades básicas aumentado del 10/20/30 % al 15/30/45 %.
Furia de la naturaleza
Antes: Lanzar o canalizar una habilidad de tierra tiene un 40 % de probabilidad de activar una habilidad de tormenta gratis de la misma categoría y viceversa. Además, estas habilidades gratis cuentan como habilidades de tierra y de tormenta.
Ahora: Lanzar o canalizar una habilidad de tierra tiene un 40 % de probabilidad de activar una habilidad de tormenta gratis de la misma categoría y viceversa. Además, infliges un 20 % de daño de tierra y de tormenta, y estas habilidades gratis cuentan como ambas.
Fuerza osuna
Antes: Obtienes un 30 % de tu vida máxima adicional mientras estás en forma de hombre oso y durante 3 s tras abandonarla. En estado saludable, infliges un 15 % más de daño y un 70 % más de daño de arrollamiento.
Ahora: Obtienes un 30 % de vida máxima, un 20 % más de daño y un bonus de un 100 % de arrollamiento en forma de hombre oso y durante 5 s tras abandonarla.
Rasgo del horror osuno
Antes: Ahora, Pulverizar también es una habilidad de tierra. Tras lanzar Pulverizar, unas agujas tectónicas siguen infligiendo daño durante 2 s.
Ahora: Ahora, Pulverizar es una habilidad de tierra. Cuando arrolla, los tiempos de reutilización de tus habilidades de tierra se reducen 1,0-4,0 s.
Rasgo mutilado
Antes: Mientras estás en forma de hombre oso, obtienes 10-25 de espíritu cada 8 s.
Ahora: Mientras estás en forma de hombre oso, obtienes un 5-10 % de generación de espíritu máxima por segundo.
Rasgo del oso rabioso
Antes: Mientras dura Ira de oso pardo, las habilidades que asestan golpes críticos aplican Rabia y tu daño de veneno aumenta un 60-105 %.
Ahora: Mientras dura Ira de oso pardo, tu daño directo se convierte en daño de veneno, infliges un 20-40 % más de daño de veneno y contagias la Rabia de forma pasiva.
Conducto de obrarrunas
Se ha modificado el efecto secundario.
Antes: El daño de tus Rayos aumenta un 15 %[x] por cada 100 de voluntad que tengas.
Ahora: Tus Rayos infligen un 25-40 % más de daño.
Anillo mjölnico
Bonus de daño reducido del 40-100 % al 20-40 %.
Cosechar
Daño aumentado del 20 % al 50 %.
Hemorragia
Daño aumentado del 40 % al 80 %.
Descomponer
Daño aumentado del 60 % al 150 %.
Descomponer mejorado
Daño aumentado del 40 % al 100 %.
Astillas de hueso
Daño aumentado del 15 % al 30 %.
Escisión de alma
Escisión de alma ya no otorga una barrera.
Bonus de daño de Escisión de alma primigenia reducido del 75 % al 15 %.
Afección
Bonus de daño limitado al 400 %.
Esencia osificada
Antes: Tus habilidades de hueso infligen un 0,5 % más de daño por cada punto de esencia que tengas por encima de 50 al lanzarlas. Bonus actual: X %.
Ahora: Tu generación de esencia aumenta un 50 % y tus habilidades de hueso infligen un 0,5 % más de daño por cada punto de esencia que tengas al lanzarlas, hasta un máximo de un 100 %[x]. Bonus actual: X %.
Pestesombra
Daño base aumentado del 60 % al 200 %.
Progresión de daño reducida del 100 % al 20 %.
Bonus de daño limitado al 300 %.
Ahora también progresa con el daño de sombra.
Vigor de Rathma
Bonus de arrollamiento reducido del 120 % al 100 %.
Rasgo de maldición arreciante: Nombre cambiado a rasgo de húmero putrefactivo.
Antes: La probabilidad de golpe crítico de Espíritu de hueso aumenta un 10-30 %. Cada enemigo golpeado por Espíritu de hueso aumenta en 2 tu esencia máxima durante 15 s, hasta un máximo de 50.
Ahora: Ahora, tus habilidades de hueso infligen daño de sombra en lugar de daño físico. Los enemigos sufren un 15-25 % más de daño de sombra cuando los golpeas con una habilidad de hueso.
Rasgo de sumersión en la oscuridad
Antes: Ahora, Prisión de huesos es una habilidad de oscuridad y genera una poza de Peste que inflige un 80-140 % de daño adicional durante 6 s.
Ahora: Ahora, Prisión de huesos es una habilidad de oscuridad y genera una poza de Peste durante 6 s. Peste inflige un 40-60 % más de daño mientras dura Prisión de huesos.
Rasgo apestado
Antes: Infliges un 35-55 %[x] más de daño durante 6 s después de que la pasiva clave Pestesombra inflija daño 10 veces a los enemigos.
Ahora: Los impactos consecutivos con la pasiva clave Pestesombra infligen un 15-25 %[x] más de daño por cada impacto y se reinician 6 s después del primero.
Rasgo empapado en sangre
Antes: Bruma de sangre deja una estela de Tierra desacralizada que dura 4 s e inflige un 45-65 % de daño corruptor por segundo. Obtienes un +20 % de velocidad de movimiento mientras dura Bruma de sangre.
Ahora: Bruma de sangre deja una estela de Tierra desacralizada que dura 8 s e inflige un 35-55 % de daño corruptor por segundo. Obtienes un +30 % de velocidad de movimiento mientras dura Bruma de sangre y al permanecer en la Tierra desacralizada.
Ahora es un rasgo de movilidad, no ofensivo.
Rasgo de bruma acechante: Nombre cambiado a rasgo de cadáver acechante.
Antes: Obtienes un 20-40 % de reducción de tiempo de reutilización de Evadir. Puedes Evadir durante Bruma de sangre y recorrer el doble de distancia. Entrar o salir de Bruma de sangre reinicia el tiempo de reutilización de Evadir.
Ahora: Consumir un cadáver aumenta un 20-40 % tu velocidad de movimiento durante 8 s.
Rasgo de invocafrío
Tiempo entre lanzamientos de Ventisca reducido de 6 s a 4 s.
Semblante inmortal
Daño de los ecos reducido del 40-80 % al 20-40 %.
Recuerdo de Indira
Bonus de daño reducido del 40-80 % al 20-40 %.
Grito pálido
Antes: Tus habilidades de oscuridad hielan hasta un 100 % a los enemigos e infligen un 100-200 % más de daño a enemigos congelados. Golpe de suerte: Tus habilidades de oscuridad tienen hasta un 100 % de probabilidad de generar 15-25 más de esencia contra objetivos congelados.
Ahora: Tus habilidades de oscuridad hielan hasta un 100 % a los enemigos e infligen un 100-200 % más de daño a jefes y enemigos congelados. Cada 800 veces que infliges daño a enemigos con habilidades de oscuridad, amedrentas a todos los enemigos cercanos durante 0,25 s antes de congelarlos durante 3 s más.
Baño de sangre
Bonus de daño de arrollamiento reducido del 100 %[x] al 40 %[x].
Pinchar
Daño aumentado del 21 % al 45 %.
Buscacorazones
Daño aumentado del 24 % al 50 %.
Flecha impetuosa
Daño aumentado del 33 % al 50 %.
Golpe vigorizador
Daño aumentado del 45 % al 65 %.
Traslación eviscerante
Daño aumentado del 30 % al 45 %.
Danza de cuchillos mejorada
Metros necesarios para obtener cargas aumentados de 30 a 34.
Comentario de los desarrolladores: Esto aumentará ligeramente la velocidad de movimiento necesaria para que Danza de cuchillos sea infinita.
Trampa mortal suprema
Daño a enemigos que resistan la atracción reducido del 180 % al 60 %.
Ahora inflige daño correctamente a los enemigos imparables.
Inflige el doble de daño en lugar de asestar un impacto adicional con la atracción del rango 5.
Aluvión perfeccionado
Antes: Lanzar Aluvión te desplaza hasta el objetivo y te cura un 10 % de tu vida máxima.
Ahora: Lanzar Aluvión te desplaza hasta el objetivo y te cura un 10 % de tu vida máxima a lo largo de 1,5 s.
Ocultación subversiva
Antes: La habilidad que interrumpa Ocultación asestará siempre un golpe crítico y volverá vulnerables a los enemigos durante 6 s.
Ahora: Salir de Ocultación provoca que todas las habilidades utilizadas en un plazo de 4 s asesten golpes críticos de forma garantizada y vuelvan vulnerables a los enemigos durante 3 s.
Combate cuerpo a cuerpo
Porcentaje de daño a enemigos cercanos reducido del 25 % al 10 %.
Bonus de daño limitado al 90 %.
Precisión
Bonus de daño limitado al 360 %.
Mezcla alquímica
Porcentaje de frío, veneno y sombra reducido del 40 % al 12 %.
Bonus de potencia limitado al 150 %.
Victimizar
Porcentaje de daño por vulnerabilidad reducido del 150 % al 20 %.
Bonus de daño de Victimizar limitado al 300 %.
Daño base de Victimizar aumentado del 60 % al 90 %.
Rasgo energizante
Antes: Infligir daño a un enemigo de élite con una habilidad básica genera 4 de energía. Obtienes 10-45 de energía tras matar a un enemigo de élite con una habilidad básica.
Ahora: Infligir daño a un enemigo con una habilidad básica genera 6 de energía. Obtienes 10-30 de energía tras matar a un enemigo de élite.
Rasgo de infiltrador
Antes: Trampa de veneno ya no interrumpe el sigilo y no activa el tiempo de reutilización ni el tiempo de preparación cuando estás en sigilo. Todas las Trampas de veneno se activan cuando abandonas el sigilo, y el tiempo de reutilización de Trampa de veneno será de 8-4 s por trampa colocada.
Ahora: Trampa de veneno ya no interrumpe el sigilo y no activa el tiempo de reutilización ni el tiempo de preparación cuando estás en sigilo. Todas las Trampas de veneno se activan cuando abandonas el sigilo y empieza el tiempo de reutilización de Trampa de veneno. El tiempo de reutilización de Trampa de veneno se reduce un 10-50 %.
Ahora es un rasgo legendario de utilidad y no ofensivo.
Rasgo de tramposo
Antes: Sufres un 10-30 % menos de daño de los enemigos afectados por control de masas. Cada vez que un enemigo afectado por control de masas te inflige daño directo, obtienes un 15 % de velocidad de movimiento durante 2 s.
Ahora: Obtienes un 5-15 % de reducción de daño y un 10 % más de velocidad de movimiento. Estos bonus se duplican con menos de un 50 % de la vida máxima.
Rasgo de sombras volátiles
Antes: Cuando se elimina una sombra de Embozo oscuro, provocas una explosión que inflige X de daño de sombra y aplica Imbuición de sombra a cada enemigo golpeado.
Ahora: Imbuición de sombra inflige un 10 %[x] más de daño por cada rango de habilidad de la habilidad imbuida. Cada 10 s, cuando la habilidad imbuida golpea a un enemigo, activas una gran explosión que inflige X de daño de sombra y aplica Imbuición de sombra a todos los enemigos golpeados.
Rasgo de ponzoñas salpicadas
Antes: Golpe de suerte: Las habilidades imbuidas de veneno tienen hasta un 15 % de probabilidad de provocar una poza tóxica que inflige un [280-364] % de daño de envenenamiento durante 3 s a los enemigos en su interior. Mientras estás dentro de la poza, tu habilidad Imbuición de veneno no tiene tiempo de reutilización ni límite de cargas.
Ahora: Golpe de suerte: Las habilidades imbuidas de veneno tienen hasta un [15-35] % de probabilidad de desplegar una Trampa de veneno mientras tengas Trampa de veneno equipada.
Rasgo de la danza oscura
Ahora, el bonus de daño es multiplicativo en lugar de aditivo.
Cuerno de águila
Antes: Disparo penetrante vuelve vulnerables a los enemigos durante 2 s. Cada 4 lanzamientos, Disparo penetrante rebota en las paredes e inflige un 50-150 %[x] más de daño.
Ahora: Disparo penetrante rebota en las paredes e inflige un 40-80 %[x] más de daño.
Ojos en la oscuridad
Antes: Trampa mortal inflige un 50-150 % más de daño y se rearmará una vez después de activarse.
Ahora: Tu siguiente Trampa mortal se rearmará tras activarse e infligirá un 100-200 % más de daño. Esto solo puede ocurrir una vez cada 10 s.
Danza macabra
Antes: Lanzar una habilidad de movilidad o de subterfugio aumenta un 75 %[x] el daño de tu siguiente habilidad.
Ahora: Lanzar una habilidad de movilidad o subterfugio aumenta un 30 %[x] tu daño durante 10 s.
Trucos del oficio
Antes: Tus habilidades de tirador otorgan un 25 %[x] más de daño a tus habilidades de degollador durante 8 s. Tus habilidades de degollador otorgan un 25 %[x] más de daño a tus habilidades de tirador durante 8 s.
Ahora: Tus habilidades de degollador infligen un 30 % más de daño a los enemigos dañados por tus habilidades de tirador y viceversa.
Botín sobrenatural
Antes: Cuando atacas con una habilidad imbuida, obtienes un 3 % de resistencia máxima y un 30 % más de daño del elemento de esa imbuición durante 9 s.
Ahora: Cada habilidad de imbuición equipada otorga un 3 % de resistencia máxima y un 30 % más de daño con el elemento de esa imbuición.
Descarga de escarcha
Daño aumentado del 38 % al 90 %.
Arco eléctrico
Daño aumentado del 42 % al 80 %.
Descarga de fuego
Daño en el tiempo aumentado del 44 % al 90 %.
Chispa
Daño aumentado del 12 % al 25 %.
Chispa mejorada
Daño aumentado del 9 % al 20 %.
Lanza de rayos
Daño aumentado del 16 % al 80 %.
Lanza de rayos invocada
Duración del aturdimiento reducida de 2 s a 0,5 s.
Hidra
Ya no tiene coste de maná.
Daño aumentado del 23 % al 35 %.
Probabilidad de golpe de suerte aumentada del 2,5 % al 5 %.
Muro de fuego
Daño base aumentado del 230 % al 300 %.
Incinerar
Daño inicial aumentado del 120 % al 150 %.
Aumento del daño máximo aumentado del 162 % al 203 %.
Averno
Daño aumentado del 354 % al 425 %.
Combustión
Antes: Tus efectos de quemadura infligen un 60 %[x] más de daño y un 25 %[x] adicional procedente de tus bonus de daño de quemadura y daño contra enemigos que están quemándose.
Ahora: Tus efectos de quemadura infligen un 50 %[x] más de daño y un 20 %[x] adicional procedente de tus bonus de daño de quemadura y daño contra enemigos que están quemándose, hasta un máximo de un 100 %[x].
Dominio de Vyr
Antes: Mientras estás en estado cargado: Los golpes críticos tienen un 15 % de probabilidad de propagarse como daño de rayos a otro enemigo cercano o, si no hay más objetivos, de que golpees de nuevo al mismo objetivo y le inflijas un 500 % del daño.
Ahora: Mientras estás en estado cargado: Los golpes críticos tienen un 25 % de probabilidad de propagarse como daño de rayos hasta 3 enemigos cercanos o, si no hay más objetivos, de que golpees de nuevo al mismo objetivo y le inflijas un 300 % del daño.
Iluminación
Antes: Mientras estás iluminado, tus bonus de daño de fuego, rayos y frío equivalen a todos ellos combinados y obtienes:
25 %[x] de daño.
45 %[+] de regeneración de maná.
20 %[+] de velocidad de ataque.
Ahora: En estado iluminado, tus bonus de daño de fuego, rayos y frío equivalen al mayor de ellos y obtienes:
70 %[x] de daño.
45 %[+] de regeneración de maná.
30 %[+] de velocidad de ataque.
Rasgo serpentino
Antes: Puedes tener 1 hidra adicional activa y la duración de Hidra aumenta un 10-30 %.
Ahora: Lanzar Hidra consume todo tu maná para aumentar un 0,5-2,5 % su daño por cada punto de maná gastado.
Rasgo de las tres maldiciones: Nombre cambiado a rasgo de fuego veloz.
Antes: Aumenta un 25-45 %[x] el daño de golpe crítico de Bola de Fuego y Meteorito. Este bonus se duplica contra enemigos saludables.
Ahora: Aumenta un 25-45 %[x] el daño de golpe crítico de las habilidades de piromancia. Este bonus se duplica contra enemigos saludables.
Rasgo de taumaturgo de batalla
Acumulaciones máximas aumentadas de 5 a 10.
Rasgo escalofriante
Se ha actualizado la descripción para que incluya la cantidad de helada o desequilibrio acumulada en lugar de la que afecta al objetivo.
Rasgo de energía astillada
Antes: Los golpes críticos con Lanza de rayos propagan la electricidad de la lanza al objetivo y a hasta 5 enemigos más. Este daño aumenta un 60-100 %[x] con tu bonus de daño de golpe crítico.
Ahora: Los golpes críticos con Lanza de rayos propagan la electricidad de la lanza al objetivo y a hasta 5 enemigos más, lo que inflige un 60 %[x] del daño normal. Lanza de rayos inflige un 20-40 %[x] más de daño.
Fortuna de evocación
Rareza mágica
Probabilidad de golpe de suerte de las habilidades de evocación aumentada del 2,5-4,0 % al 6,0-8,0 %.
Rareza rara
Probabilidad de golpe de suerte de las habilidades de evocación aumentada del 3,0-5,0 % al 8,0-10,0 %.
Rareza legendaria
Probabilidad de golpe de suerte de las habilidades de evocación aumentada del 4,0-6,0 % al 8,0-12,5 %.
Ahora, las descripciones de los rasgos en el códice de poder explican que los rasgos obtienen poder adicional con amuletos, arma de dos manos y objetos ancestrales.
Se ha añadido una nueva opción para deshabilitar los textos flotantes de obtención de reputación de la temporada.
Comentario de los desarrolladores: Hemos actualizado los valores de múltiples afijos de templado pertenecientes a la categoría ofensiva. La mayoría de estos afijos eran condicionales, por lo que requerían infligir un determinado tipo de daño o solo potenciaban parte del daño total. Estos nuevos valores reflejan mejor las restricciones de las condiciones asociadas con los afijos, y los afijos con condiciones con restricciones similares tienen valores idénticos.
General
Afijo básico de resistencia a todos los elementos reducido del 10-12 % al 8-10 %.
Resistencia elemental básica máxima aumentada del 70 % al 75 %. La resistencia máxima adicional de otras fuentes sigue teniendo un límite del 85 %.
Al arrollar, el bonus de daño aditivo según la vida máxima y la fortificación se ha reducido un 80 %.
Afijos básicos
Máximo del afijo de daño aumentado del 35 % al 40 %.
Máximo del afijo de daño básico reducido del 70 % al 50 %.
Máximo del afijo de daño en el tiempo reducido del 70 % al 50 %.
Máximo del afijo de daño de arrollamiento reducido del 70 % al 65 %.
Afijos inherentes
Máximo del afijo inherente de daño por vulnerabilidad reducido del 57,4 % al 50 %.
Máximo del afijo inherente de daño de golpe crítico reducido del 57,4 % al 50 %.
Máximo del afijo inherente de daño en el tiempo aumentado del 20 % al 50 %.
Máximo del afijo inherente de daño a enemigos cercanos aumentado del 20 % al 50 %.
Máximo del afijo inherente de daño con invocaciones aumentado del 20 % al 50 %.
Máximo del afijo inherente de daño de arrollamiento reducido del 196,3 % al 65 %.
General
Se han implementado diversos cambios para mejorar la coherencia general de las recompensas que contienen los alijos de susurros.
Colección de oro
Ahora otorga mucho más oro.
Colección de materiales de artesanía
Se ha reducido el índice de aparición de esta recompensa.
Ahora otorga muchos más materiales de artesanía.
Colección de gemas
Ahora suelta más gemas.
A partir de Tormento III, este alijo otorga una gema de calidad real o superior aleatoria.
Ahora, Kixxarth suelta muchas más favilas.
Las recompensas de compleción ya no contienen objetos mágicos ni raros en las dificultades de Tormento.
Ahora, el arcón de materiales otorga más gemas.
Ahora, los jefes del mundo sueltan una brújula infernal de forma garantizada.
Hemos combinado los alijos de anillos y amuletos del joyero para crear el alijo de joyero.
El alijo de joyero contiene 2 amuletos legendarios y 3 anillos legendarios. Antes, cada alijo de anillos y de amuletos contenía un solo objeto.
El coste de este alijo se ha reducido de 100 000 fragmentos (anillos) y 150 000 fragmentos (amuletos) a un coste combinado de 30 000 fragmentos.
Ahora, el alijo de herrero contiene 5 objetos en lugar de 1. El coste de recursos se ha incrementado proporcionalmente.
Comentario de los desarrolladores: Estos cambios tienen por objetivo generar una mayor armonía entre los distintos tipos de alijos, reducir la cantidad de clics necesarios para conseguir los objetos del alijo de herrero y aumentar el impacto de dicho alijo.
Ahora, el índice de aparición de los objetos ancestrales progresa con el nivel de dificultad.
Reservas horádricas
Generan arcones de botín con recompensas especializadas: fragmentos de gema, oro, óbolos, la divisa de la temporada y recursos.
Expedición de equipo
Genera artefactos coleccionables que mejoran las recompensas de los alijos de equipos al encontrarlos. Recompensas: armas, joyas y armaduras.
Sagrarios de poder
Generan sagrarios adicionales del tipo indicado.
Generan los siguientes sagrarios: de artillería, de ola explosiva, de canalización, letales y de protección.
Sabiduría olvidada
Los enemigos podrán soltar motas de experiencia al morir y se generará un pozo de experiencia en algún lugar de la mazmorra.
Irrupción de tesoros
Varios goblins del tesoro invadirán la mazmorra...
Manicomio Negro
Puerta de la Caldera
Draga del Hombre Muerto
Albergue en Ruinas
Ciudad Prohibida
Cantera Abandonada
Osario Sacralizado
Deceso de Escarcha
Barracones de Kor Dragan
Guardia de la Luz
Bosquemazo
Confín de la Misericordia
Bosque Frondoso de Nostrava
Cénit
Mina de Calibel
Túneles de Domhainne
Reducto de Garan
Colmena
Madriguera Aullante
Reposo de Luban
Guardia Maddux
Refugio del Marino
Piedrasviejas
Guarida de Sarat
Ruinas Sumergidas
Pinar Susurrante
Lamento de los Ancestros
Calleja del Traidor
Risco Ensangrentado
Salas Enterradas
Campos de Carroña
Deceso del Campeón
Osario
Laberinto Sonriente
Templo de Komdor
Campoluto
Senda de los Ciegos
Archivos Sellados
Descenso Costanero
Yugo de Akkhan
Represa Ancestral
Bastión de Fe
Campanario de Zakara
Madrigueras Ciegas
Herida de la Tierra
Puertas Sin Fin
Sagrario Ignoto
Refugio Poseído
Fortaleza del Pagano
Reducto de Hierro
Fauces del Leviatán
Fortaleza Perdida
Fortificación de Maugan
Olvido
Aguabruja
Excavación Abandonada
Cámara Derrumbada
Cónclave
Gruta Corrompida
Paso Subterráneo Desierto
Ruinas Olvidadas
Refugio de Hakan
Salas de los Condenados
Manicomio de los Herejes
Averno
Acuífero Pútrido
Ruinas de Shivta
Cavernas del Siroco
Biblioteca Sumergida
Tumba de los Santos
Cueva de Uldur
Ahora, las invocaciones (como los compañeros del druida o los esbirros del nigromante) heredan los bonus de golpe de suerte y de arrollamiento.
Los unidades erróneas de la runa Met, que eliminamos antes de la Temporada del Odio Creciente, se han convertido en unidades de la runa Yom.
Hemos ajustado múltiples descripciones del juego para dejar clara la diferencia entre drenar y consumir.
Hemos añadido tres consejos a la pantalla de carga que ayudarán a comprender la diferencia entre gastar, drenar y consumir recurso.
Gastar recurso consiste en lanzar habilidades y, por ello, se reduce el recurso. Algunas mecánicas del juego interactúan con el gasto de recurso, y la cantidad gastada puede reducirse con la estadística de reducción de coste de recurso.
Consumir recursos cuenta como gastar recursos en las mecánicas de las facultades. La cantidad consumida es fija y no se puede rebajar reduciendo el coste de recursos.
Drenar recursos NO cuenta como gastar recursos en las mecánicas de las habilidades. La cantidad drenada es fija y no se puede rebajar reduciendo el coste de recursos.
Se ha corregido un error que provocaba que los pulsos adicionales de Lanzamiento poderoso de luchador infligiesen el doble de daño del intencionado.
Se ha corregido un error que permitía que Lanzamiento poderoso de luchador otorgase su barrera sin invertir puntos en la mejora.
Se ha corregido un error que provocaba que Lanzamiento poderoso de luchador fijase sus bonus al cambiar de armas.
Se ha corregido un error que conservaba el bonus de daño de los terremotos del rasgo de verdugo tras quitar el objeto.
Se ha corregido un error que a veces impedía que el Yelmo de engendro feo potenciase algunas fuentes de daño de fuego.
Se ha corregido un error que impedía que la mejora del rasgo de conducto de obrarrunas se eliminase al quitar el objeto.
Se ha corregido un error que impedía que la velocidad de movimiento adicional de la Medialuna maléfica se acumulase correctamente con la velocidad de movimiento adicional del Regocijo del lobo enloquecido.
Se ha corregido un error que impedía que el daño adicional de la Cuarto creciente tras abandonar el sigilo se aplicase a otras fuentes de sigilo, como el Embozo de falsa muerte.
Se ha corregido un error que permitía que los magos de hueso generaran ecos con el poder del Semblante inmortal.
Se ha corregido un error que impedía que los rangos de Dominio de los guerreros esqueletos, Dominio de los magos esqueletos y Dominio de los gólems del Anillo de Mendeln y Sanguívora, hoja de Zir, funcionasen correctamente si no se tenían ya rangos en dichas pasivas.
Se ha corregido un error que impedía que Pestesombra progresase con las fuentes multiplicativas de daño corruptor adicional.
Se ha corregido un error que impedía que Aullido desde abajo otorgase la etiqueta Invocación a Explosión de cadáveres.
Se ha corregido un error que a veces inhabilitaba algunas mejoras de Libro de los muertos.
Se ha corregido un error que impedía que Descomponer generase cadáveres al usarla contra ciertos tipos de enemigos.
Se ha corregido un error que impedía que el bonus de daño de la Corona de Lucion se aplicase mientras Vista interior estaba activa.
Se ha corregido un error que a veces provocaba que Preparación aplicase la cantidad incorrecta de reducción de tiempo de reutilización al combinarla con otros efectos, como los de las Botas de bestia caída.
Se ha corregido un error que provocaba que Energía astillada conservase activaciones de arrollamiento para un uso completo si se activaba con el primer lanzamiento de Lanza de rayos.
Se ha corregido un error que provocaba que Averno consumiese por error el bonus de arrollamiento del rasgo de sangre hirviente, pese a ser un efecto de daño en el tiempo que no puede arrollar.
Se ha corregido un error que impedía que las descripciones de Lanza de rayos y Hojas de hielo mencionasen el máximo de invocaciones permitidas al mismo tiempo.
Se ha corregido un error que provocaba que los rangos de habilidad de Vinculación primordial de las Ataduras de los sidhe otorgasen más rangos de los intencionados al potenciarlas mediante la maximización.
Se ha corregido un error que permitía que los enemigos raros soltaran equipo de calidad inferior a la intencionada.
Se ha corregido un error que provocaba que el icono de novedad permaneciese en la pestaña del mapa y el panel de las búsquedas tras recibir y ver una búsqueda introductoria.
Se ha corregido un error que impedía que el contador de éter se viese correctamente en las Hordas Infernales en determinadas situaciones.
Se ha corregido un error que provocaba que la descripción que explica la palabra clave «Herido» apareciese con la descripción de la pasiva clave Ferocidad lupina del druida.
Se han implementado diversas mejoras de rendimiento, de estabilidad, visuales, de interfaz y de sonido.
Que desciendas más que nunca para poder alcanzar nuevas cotas.
—El equipo de Diablo IV
Fuente: BLIZZ
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