En vísperas de su regreso, la pútrida marca del engaño de Belial campa a sus anchas por Santuario, contaminando la mente y el cuerpo de sus atormentados habitantes. A medida que Belial desdibuja la línea entre la realidad y la ficción, su influencia crece. ¿Bastará con engañar a todo Santuario para saciar el apetito de poder aparentemente interminable del Señor de la Mentira?
El reino público de pruebas (RPP) 2.2.0 de Diablo IV estará disponible del 11 al 18 de marzo y te brindará la oportunidad de probar los futuros cambios y funciones que llegarán al juego básico con la siguiente temporada, además de algunas actualizaciones para Vessel of Hatred.
El propósito del RPP es probar actualizaciones y características antes del lanzamiento de la siguiente temporada, El Retorno de Belial, en la que nos centraremos en los jefes. Después, tras leer los comentarios de la comunidad, haremos algunos ajustes antes de que salga la siguiente temporada. Los comentarios que recibimos nos ayudan a pulir los ajustes del equilibrio, solucionar errores y desarrollar la mejor experiencia posible mientras probamos los nuevos sistemas. Muchas gracias por jugar al RPP.
Estos son los adelantos de la próxima temporada que incluirá el RPP 2.2.0.
Desquítate con los poderes de jefe
Enfréntate a mortíferas apariciones en un nuevo evento
Rediseño de los jefes de guarida
Nuevos rasgos legendarios y objetos únicos
Características disponibles para las pruebas
Notas del parche del RPP 2.2.0
Ahora, con magia ilusoria, podrás dominar los mismos poderes que tus enemigos manipulaban para enviar a tu caminante a la pantalla «Has muerto». Los poderes de jefe son una nueva forma de profundizar aún más en tus configuraciones mediante facultades obtenidas de los cadáveres de jefes del mundo, de evento o de guarida (antes llamados «jefes finales»). En Santuario hay 24 jefes a los que puedes robarles sus poderes. Cada poder de jefe tiene 2 efectos (uno principal y uno modificador) que se pueden activar dependiendo de la casilla de poder en la que lo equipes. Puedes tener hasta 1 poder principal y 3 modificadores activos al mismo tiempo.
El poder de jefe principal que tengas equipado será el protagonista, la facultad que más peso tendrá en tu configuración. Por otro lado, los poderes de jefe modificadores tienen el objetivo de llevar a nuevas cotas el poder de jefe principal que hayas seleccionado. Prueba diferentes combinaciones de poderes principales y modificadores para encontrar la que mejor se adapte a la fantasía de tu configuración.
Los poderes de jefe se pueden conseguir matando por primera vez en esta temporada a determinados jefes en Santuario. Varios jefes del mundo, jefes del nuevo evento de incursión de aparición (encontrarás más información al respecto más adelante en este artículo) e incluso la propia Lilith son algunos de los titanes diabólicos de los que podrás conseguir poderes de jefe.
Aquí tienes una lista completa de los 24 poderes de jefe, cada uno con su efecto principal y modificador:
Rayo pectoral de la Muerte Errante (se obtiene tras derrotar al jefe del mundo Muerte Errante)
Principal: Mientras canalizas una habilidad, generas un haz que inflige un 300 % de daño de hipotermia por segundo. Infliges un 50 %[x] más de daño a los enemigos golpeados durante 1 s.
Modificador: Tu poder de jefe principal ejecuta al instante a los enemigos golpeados que no sean jefes con menos de un 15 % de vida. Cuando ejecutas enemigos, obtienes 25 de recurso primario.
Aliento venenoso de Ashava (se obtiene tras derrotar a la jefa del mundo Ashava)
Principal: Golpear a un enemigo afectado por daño en el tiempo genera una ola de ácido que inflige un 400 % de daño de envenenamiento durante 4 s. Aplica un 10 % más de envenenamiento por cada 1 % de vida actual del objetivo afectado por daño en el tiempo.
Modificador: Una vez por activación, infligir daño a un enemigo con tu poder de jefe principal también le aplica un 45 % de daño de envenenamiento durante 3 s.
Mineral explosivo de Avaricia (se obtiene tras derrotar al jefe del mundo Avaricia el Maldito por el Oro)
Principal: Cuando obtienes recurso primario de sobra, generas un pedazo de mineral. Tras 2,5 s, explota e inflige un 700 % de daño de fuego. Puedes generar hasta 3 pedazos de mineral a la vez.
Modificador: Activar tu poder de jefe principal gasta todo tu recurso primario para aumentar un 1,5 %[x] su daño por cada punto de recurso gastado.
Garfas de Allek (se obtiene tras derrotar a esta aparición en el evento de incursión de aparición)
Principal: Lanzar una habilidad básica aplica un 200 % de daño chispeante durante 4 s a los enemigos golpeados.
Modificador: Obtienes un 5 % de velocidad de movimiento, cantidad que aumenta un 0,5 % por cada 1 % de reducción de tiempo de reutilización que tengas, hasta un máximo de un 11 %.
Adiestramiento de la Maestra de Bestias (se obtiene tras derrotar a esta aparición en el evento de incursión de aparición)
Principal: Cada vez que lanzas una habilidad de invocación o llamas a tu mercenario de refuerzo, una de tus invocaciones o mercenarios provoca a los enemigos y obtiene un 40 % de reducción de daño.
Modificador: Tus invocaciones infligen un 5 %[x] más de daño, cantidad que aumenta un 0,25 %[x] por cada 1 %[x] de daño de golpe crítico adicional que tengas por objetos y leyenda, hasta un máximo de un 17 %[x].
Sabotaje del Chantajista (se obtiene tras derrotar a esta aparición en el evento de incursión de aparición)
Principal: Lanzar una habilidad principal mientras tienes una barrera derriba a los enemigos cercanos durante 1,1 s. No puede afectarle al mismo enemigo más de una vez cada 5 s.
Modificador: Cada vez que obtienes fortificación, obtienes además un 20 % de la cantidad como barrera.
Disrupción del Segador de Carne (se obtiene tras derrotar a esta aparición en el evento de incursión de aparición)
Principal: Infligir daño a un enemigo vulnerable le quita la vulnerabilidad y luego lo aturde tanto a él como a los enemigos cercanos durante 0,5 s. Este aturdimiento aplica un 100 % más de desequilibrio a los jefes.
Modificador: Obtienes un 5 %[x] de daño por vulnerabilidad, cantidad que aumenta un 0,25 %[x] por cada 1 % de duración de control de masas adicional que tengas, hasta un máximo de un 10,5 %[x].
Celeridad del Abrazo del Odio (se obtiene tras derrotar a esta aparición en el evento de incursión de aparición)
Principal: Lanzar una habilidad de sombra o de fuego te otorga un 1,1 % más de velocidad de movimiento durante 3 s, hasta un máximo de un 11 %.
Modificador: Obtienes un 5 %[+] más de probabilidad de golpe crítico, cantidad que aumenta un 0,5 %[+] por cada 1 % de resistencia a la sombra que tienes, hasta un máximo de un 22,5 %[+].
Chispas de Kirma (se obtiene tras derrotar a esta aparición en el evento de incursión de aparición)
Principal: Cuando usas Evadir, aplicas un 200 % de daño chispeante durante 4 s a los enemigos cercanos.
Modificador: Tu tiempo de reutilización de Evadir se reduce un 5 %, cantidad que aumenta un 0,2 % por cada 1 % de resistencia a los rayos procedente de tus bonus, hasta un máximo de un 11 %.
Ojo de la Tiradora Precisa Prófuga (se obtiene tras derrotar a esta aparición en el evento de incursión de aparición)
Principal: Infligir daño directo a un enemigo lejano lo ralentiza un 40 %, y también a los enemigos cercanos, durante 5 s.
Modificador: Infliges más daño a los enemigos cuanto más lejos estén de ti, hasta un máximo de un 10,5 %[x].
Llamas de Sinerat (se obtiene tras derrotar a esta aparición en el evento de incursión de aparición)
Principal: Usar una habilidad de movilidad quema a los enemigos cercanos para infligirles un 200 % de daño de quemadura durante 4 s.
Modificador: Obtienes un 5 %[x] más de daño con todos los elementos. Por cada 1 % de resistencia a un elemento procedente de tus bonus, obtienes un 0,2 %[x] más de daño con ese elemento, hasta un máximo de un 15,5 %[x].
Toxinas de Skerg (se obtiene tras derrotar a esta aparición en el evento de incursión de aparición)
Principal: Cuando un enemigo te aplica un efecto de daño en el tiempo, le aplicas un 1000 % de daño de envenenamiento durante 4 s.
Modificador: Cuando sufres daño por un efecto de daño en el tiempo, tienes un 5 % de probabilidad de curarte en su lugar, lo que aumenta una cantidad equivalente a un 50 % de tu resistencia al veneno procedente de tus bonus, hasta un máximo de un 12 %.
Ira de Torusk (se obtiene tras derrotar a esta aparición en el evento de incursión de aparición)
Principal: Infligir daño a un enemigo afectado por control de masas lo vuelve imparable y también a los enemigos cercanos, pero tú obtienes un 10,5 %[x] más de daño, velocidad de ataque y velocidad de movimiento durante 3 s.
Modificador: Obtienes un 5 %[+] de velocidad de ataque, cantidad que aumenta un 0,25 %[+] por cada 1 % de daño a enemigos afectados por control de masas que tengas, hasta un máximo de un 10,5 %[+].
Señuelo cristalino de Belial (se obtiene tras derrotar a Belial en una emboscada de jefe de guarida)
Principal: Cuando lanzas una habilidad de agilidad, defensiva o macabra, generas un cristal que provoca a los enemigos y explota tras 3 s, lo que inflige un 600 % de daño de sombra.
Modificador: Activar tu poder de jefe principal amedrenta a los enemigos cercanos durante 0,75 s y les inflige un 50 % de daño de sombra.
Viento de Odio de Lilith (se obtiene tras derrotar a Lilith)
Principal: Cuando lanzas una habilidad, atacas a los enemigos con una ola de agujas que dura 2 s e inflige un 250 % de daño físico. Viento de Odio inflige un 60 %[x] más de daño a los enemigos cada vez que los golpea, hasta un máximo de un 300 %[x].
Modificador: Golpear a un enemigo de élite con un poder de jefe principal crea un clon vesicular inerte con un 10 % de su vida máxima durante 15 s. Matar al clon le quita un 5,25 % de vida al enemigo de élite. Los enemigos de élite pueden tener hasta 3 clones activos a la vez, salvo los jefes del mundo.
Enterramiento de Duriel (se obtiene tras derrotar al jefe de guarida superior Duriel)
Principal: Cuando usas Evadir, ahora te metes bajo tierra, inmovilizas a los enemigos cercanos durante 5 s e infliges un 200 % de daño al entrar y al salir. Infliges un 200 % de daño cada 0,25 s durante el enterramiento. El tiempo de reutilización de Evadir aumenta 4 s, y la reducción de tiempo de reutilización se le aplica con un 50 % de eficacia.
Modificador: Activar tu poder de jefe principal te otorga un 21 %[+] más de probabilidad de esquivar durante 2 s. Cada vez que esquivas un ataque, inmovilizas a los enemigos cercanos durante 3 s.
Rayos oculares de Belial (se obtiene tras derrotar al jefe de guarida exaltado Belial, Señor de la Mentira)
Principal: Tras beber una poción de curación, obtienes un 75 % de reducción de daño durante 2 s e invocas unos rayos oculares que corrompen a los enemigos y les infligen un 1750 % de daño durante 3,5 s. Después, tu poción de curación queda deshabilitada durante 5 s. Puedes beberte la poción de curación con la vida al máximo.
Modificador: Activar tu poder de jefe principal otorga un sigilo ininterrumpible durante 2 s. Infliges un 11 % más de daño de arrollamiento mientras estás en sigilo.
Cráneo llameante de Andariel (se obtiene tras derrotar a la jefa de guarida superior Andariel)
Principal: Tras permanecer inmóvil durante 1 s, invocas durante 4 s un cráneo que orbita a tu alrededor y escupe fuego que quema a los enemigos para infligirles 1200 % de daño durante 3 s.
Modificador: Tus efectos de daño en el tiempo infligen un 21 % más de daño a los enemigos que están quemándose. Durante 5 s tras activar tu poder de jefe principal, todos tus demás ataques queman a los enemigos para infligirles un 1800 % de daño durante 3 s.
Cellisca de la Bestia del Hielo (se obtiene tras derrotar al jefe de guarida iniciado Bestia del Hielo)
Principal: Tras lanzar 3 habilidades que apliquen efectos de control de masas o desequilibrio, disparas unos proyectiles de cellisca que infligen un 800 % de daño de frío y congelan a los enemigos durante 2 s.
Modificador: Ahora tu poder de jefe principal hiela un 2,5 %[x] a los enemigos a los que inflige daño.
Cuadrado de rayos de Grigoire (se obtiene tras derrotar al jefe de guarida iniciado Grigoire)
Principal: Tras lanzar una habilidad principal, se expanden durante 1,2 s unas losas eléctricas que infligen un 300 % de daño de rayos por golpe.
Modificador: Una vez por activación, infligir daño a un enemigo con tu poder de jefe principal aturde a los enemigos golpeados durante 0,25 s.
Charco de sangre de lord Zir (se obtiene tras derrotar al jefe de guarida iniciado lord Zir)
Principal: Tras infligir daño a un enemigo, generas un charco de sangre que inflige un 400 % de daño de sangrado por segundo durante 4 s. Puedes tener hasta 3 charcos activos.
Modificador: Activar tu poder de jefe principal te cura un 5,5 % de tu vida máxima durante 3 s.
Robo de vida de Varshan (se obtiene tras derrotar al jefe de guarida iniciado Varshan)
Principal: Cada vez que pierdes un 25 % de tu vida máxima, fijas al atacante un haz drenante que restaura un 10 % de tu vida máxima y le inflige un 1200 % de daño corruptor durante 3 s.
Modificador: Activar tu poder de jefe principal inflige un 200 % de daño corruptor a los enemigos cercanos durante 2 s.
Bombas arrojadas de Urivar (se obtiene tras derrotar al jefe de guarida iniciado Urivar, que requiere la expansión Vessel of Hatred)
Principal: Tras lanzar una habilidad definitiva, arrojas 4 bombas que infligen un 800 % de daño de fuego y reducen 5 s el tiempo de reutilización de tu habilidad definitiva.
Modificador: Matar a un enemigo con tu poder de jefe principal reduce 0,2 s el tiempo de reutilización de tu habilidad definitiva.
Salva del Heraldo del Odio (se obtiene tras derrotar al jefe de guarida superior Heraldo del Odio, que requiere la expansión Vessel of Hatred)
Principal: Tras infligir daño a un enemigo vulnerable, disparas unos proyectiles perforantes que duran 1,3 s, infligen un 400 % de daño de fuego y aplican vulnerabilidad. Inflige un 40 %[x] más de daño a enemigos vulnerables.
Modificador: Lanzar una habilidad básica con el máximo de recurso lo gasta todo para volver vulnerables a todos los enemigos cercanos. Activar tu poder de jefe principal otorga un 11 %[x] más de daño por vulnerabilidad durante 5 s
Belial compite por primera vez por el control de Santuario desde el trágico final de Lilith. Por todas partes se han avistado sus monstruos de aparición, unos ilusorios peones que cosen las mentiras de Belial en el tejido de la realidad.
Deberás acabar con ellos desde casa participando en el nuevo evento de incursión de aparición. Cualquier personaje en cualquiera de los niveles de dificultad puede participar en este evento, que se celebra en una parte diferente del mundo de Santuario cada pocos minutos, así que no pierdas de vista el mapa para localizar su ubicación actual.
Cuando llegues, tendrás que enviar a estos impostores de vuelta a la imaginación de su maestro. Se pueden identificar con la marca de Belial, un nauseabundo ojo verde que llevan en el cuerpo. Si mermas lo suficiente sus filas, aparecerá uno de 10 jefes de aparición para darte caza. Al matar a estos jefes, conseguirás su poder de jefe único. Tendrás que pasar una segunda vez por esta prueba de habilidad antes de que Belial, una versión más completa de él, intente acabar contigo.
Completar un evento de incursión de aparición es una forma fantástica de desbloquear nuevos poderes de jefe al tiempo que subes de nivel a tu personaje.
Hemos dividido a los jefes anteriormente conocidos como jefes finales o jefes de la jerarquía en 3 niveles (jefes de guarida iniciados, superiores y exaltados) para plasmar sus diferentes niveles de dificultad y recompensas.
Jefes de guarida iniciados: Bestia del Hielo, Grigoire, lord Zir, Varshan y Urivar (disponible solo para quienes tengan Vessel of Hatred).
Jefes de guarida superiores: Andariel, Duriel y Heraldo del Odio (disponible solo para quienes tengan Vessel of Hatred).
Jefes de guarida exaltados: Belial, Señor de la Mentira.
Tienes que jugar en la dificultad Tormento I o superior para luchar contra cualquiera de los jefes de guarida.
Botín de los jefes de guarida
Ya no es necesario utilizar materiales de jefe para invocar a los jefes de guarida, que además otorgan una recompensa muy reducida al morir. En su lugar, cuando un jefe de guarida muere, aparecerá un arcón llamado «reserva» que contendrá su botín. Cada jugador deberá gastar materiales de jefe de forma independiente para abrir su reserva.
El primer objeto único que suelte un jefe de guarida pertenecerá a su catálogo único. Los demás objetos únicos tendrán un 50 % de probabilidad de pertenecer al catálogo de objetos únicos general.
Al jugar en grupo, los jefes de guarida tendrán un 33 % de probabilidad de soltar un objeto único más perteneciente a su catálogo único por cada miembro extra del grupo.
Ahora los jefes de guarida sueltan 5 objetos únicos en Tormento IV, en lugar de 6.
Llaves de jefes de guarida
Cada jefe requiere una llave de jefe de guarida para desbloquear su reserva. Se trata de un objeto específico para cada jefe, por ej.: corazón maligno (Varshan), acero viviente (Grigoire), miedo destilado (Bestia del Hielo), sangre exquisita (lord Zir), máscara del judicante (Urivar), esquirla de agonía (Duriel), muñeca con agujas (Andariel), corazón de Odio (Heraldo del Odio) y restos del traidor (Belial, Señor de la Mentira).
Todos los jefes de guarida iniciados tienen una probabilidad de soltar una piedra estigia, que se puede convertir en la llave de jefe de guarida superior que quieras.
Se pueden acumular hasta 99 llaves de jefe de guarida.
Localización de las guaridas de jefes, el hogar de los jefes de guarida
Las guaridas de jefes tienen un icono único en el mapa para poder distinguirlas.
Al descubrirla, ahora podrás teletransportarte directamente a una guarida de jefe.
Cada descripción de guarida de jefe en el mapa menciona la llave de reserva necesaria y si tienes la cantidad suficiente en ese momento.
Comentario de los desarrolladores: Nos hemos enterado de que los jugadores formaban un grupo, hacían que un miembro del grupo pagase el coste de materiales para invocar a un jefe, mataban al jefe para conseguir las recompensas y, después, abandonaban el grupo. Creemos que este comportamiento es injusto para los jugadores que pagan el coste de materiales para invocar al jefe, por lo que ahora cada jugador debe pagar el coste de materiales para obtener las recompensas de la reserva de un jefe. Además, los jugadores nos han comunicado que les parecía injusto pagar el coste de materiales para invocar a un jefe con el fin de poner a prueba una configuración, morir y no recibir ninguna recompensa. Por eso, ahora puedes luchar contra cualquier jefe de guarida en dificultad Tormento I o superior para determinar si tienes lo que hay que tener para derrotar al jefe antes de gastarte los materiales.
Llegan nuevos y poderosos objetos únicos y rasgos legendarios para magnificar tu ya renombrada capacidad machacademonios.
Azote del Ahjad-Den (guantes únicos):
Afijos
+4-6 rangos de Lanzamiento poderoso
+114-150 % de daño de golpe crítico
+7-10 de furia por segundo
+8-12,5 % de reducción de tiempo de reutilización
Poder único
Cada 12 s, tu siguiente Lanzamiento poderoso detona sus pulsos al instante como daño de fuego e inflige un 400-600 % más de daño.
Rasgo de extinción retrasada (rasgo ofensivo): Ahora, Lanzamiento poderoso y Tenaza de acero obtienen daño multiplicativo en lugar de tiempo de reutilización con la reducción de tiempo de reutilización, y su daño aumenta un 125-250 %[x] más.
Herencia de Gathlen (yelmo único):
Afijos
Inherente: Ánima del bosque otorga un 15 % de velocidad de ataque
+10,5-15 % de voluntad
+224-296 de armadura
+2-3 rangos de Humanidad
+17,5-23 % de velocidad de movimiento en forma humana
Poder único
En forma humana, asestar golpes críticos a los enemigos con magia de la naturaleza 400-200 veces te otorga Ánima del bosque durante 10 s.
Mientras te afecta Ánima del bosque, obtienes las pasivas clave Tormenta perfecta y Poderío terrestre.
Rasgo de diluvio inminente (rasgo ofensivo): El daño de Golpe de tormenta aumenta un 50 %[x] y también aumenta un 20-40 %[x] el daño que infliges al objetivo con tus otras habilidades durante 6 s.
Sanguívora, hoja de Zir (espada de dos manos única):
Afijos
Inherente: +60 % de daño del mago esqueleto y del gólem
+32-50 % de probabilidad de que Ejército de muertos inflija el doble de daño
+160-188 de inteligencia
+1060-1142 de vida máxima
+2 rangos de Dominio de los guerreros esqueléticos, Dominio de los magos esqueléticos y Dominio de los gólems
Poder único
El daño de tus invocaciones aplica una maldición vampírica a los enemigos. Consumir un cadáver también aporta un alma a la maldición vampírica, que ahora puede acumular hasta 20 almas.
Ahora, Ejército de muertos puede liberar las almas de la maldición vampírica, lo que aumenta un 5-10 % el daño de Ejército de muertos y el de las almas por cada alma liberada.
Rasgo de servicio y sacrificio (rasgo ofensivo): Los guerreros esqueletos explotan al morir, lo que inflige un 100-200 % de daño físico a los enemigos cercanos. Pierden un 25 % de vida por segundo mientras están en combate. Los magos esqueletos sufren un 90 % menos de daño e infligen un 50-100 %[x] más de daño.
Sortijas de rosa icorosa (guantes únicos):
Afijos
Inherente: +4 Trampas de veneno máximas
+10,5-15 % de velocidad de ataque
+3-5 % de resistencia al veneno máxima
+41,5-55 % de resistencia al veneno
18,5-27,5 % de probabilidad de que Trampa de veneno se lance dos veces
Poder único
Trampa de veneno siempre inflige su daño completo durante 3 s y se beneficia de todas sus mejoras, que aumentan un 50-100 %[x]. Además, Trampa de veneno:
Se beneficia de los puntos de combo.
No tiene tiempo de reutilización durante Vista interior.
Ve reducido su tiempo de reutilización por Preparación.
Rasgo de contaminación (rasgo ofensivo): Trampa de veneno explota e inflige un 150-250 % de daño de veneno al activarse. Si la explosión asesta un golpe crítico, infliges un 20-40 %[x] más de daño de veneno durante 5 s.
Granizo de hielo glaseado (yelmo único):
Afijos
Inherente 1: 7,5 % de resistencia al frío máxima
Inherente 2: 50 % de resistencia al frío
+10,5-15 % de inteligencia
13-17,5 % de vida máxima
+10,5-15 % de velocidad de ataque
+4-6 rangos de Esquirlas de hielo
Poder único
Ahora, Esquirlas de hielo se extiende con 2 esquirlas adicionales. Infliges un 1-1,5 %[x] más de daño por cada vez que Esquirlas de hielo inflige daño a un enemigo durante 5 s, hasta un máximo de un 50-75 %[x].
Rasgo escalofriante (rasgo ofensivo): Los enemigos sufren hasta un 25-40 %[x] más de daño en función de la cantidad de helada o desequilibrio que les afecte. Aplicas un 15 % más de helada.
Gorjal del Pájaro Solar (amuleto único):
Afijos
Inherente: +30 % de resistencia a todos los elementos
+16-25 % de velocidad de movimiento
+2-3 rangos de Potente
+2-3 rangos de Horno
+2-3 rangos de Aceleración
Poder único
Recoger una pluma de tormenta forma una tormenta de fuego a tu alrededor durante 8 s, lo que inflige un 150-300 % de daño de fuego cada 0,5 s.
Con cada 5 plumas de tormenta más que recojas, se intensifica la tormenta de fuego, lo que aumenta un 100 %[x] su daño, pero no reinicia la duración. La tormenta de fuego se considera una habilidad de águila, de jaguar y de pluma de tormenta.
Rasgo de rotura y desgarro (rasgo ofensivo): Garra rauda inflige un 10-30 %[x] más de daño y se potencia en función de la cantidad de cargas que tenga cuando la lanzas:
1: Te cura un 15 % de tu vida máxima.
2: Arrollamiento garantizado.
3: Golpe crítico garantizado.
4 o más: Golpea una vez más.
Tendremos servidores del RPP en las regiones más grandes: Norteamérica, Europa, Corea y Japón, Sudamérica y Australia. Aprovecha la opción de copiar tu cuenta y la presencia del PNJ potenciador del RPP en Kyovashad para que te ayuden en el reino público de pruebas.
En el RPP 2.2.0 podrás copiar los datos y personajes de tu cuenta para usarlos en el RPP. Habrá una opción en la pantalla de selección de personaje que te permitirá iniciar la copia de la cuenta.
Cuando hayas iniciado sesión a través de Battle.net, tendrás la opción de:
Copiar tu cuenta a la versión del RPP en la pantalla de selección de personaje.
Selecciona el icono junto a «Crear nuevo personaje» y aparecerá un mensaje que explica cómo funciona la copia de la cuenta.
La opción de copia de la cuenta te indicará cuándo fue la última vez que se capturaron los datos de tus personajes y aclara que al usarla se sobrescribirán los datos existentes en el reino público de pruebas.
Si usas la copia de la cuenta, se eliminarán todos los personajes, datos y progresos que hayas realizado en el reino del RPP y se sustituirán con la cuenta que hayas copiado. Todos los personajes copiados están vinculados al reino eterno.
El PNJ potenciador del RPP no estará disponible los días 11 y 12 de marzo del RPP.
Comentario de los desarrolladores: En el RPP 2.2.0 vamos a probar un nuevo proceso de subida de nivel con una obtención de experiencia por matar monstruos reducida hasta alcanzar el nivel 25. Nuestro objetivo es mejorar la experiencia de subida de nivel, que se aceleró enormemente en la Temporada de la Brujería. Este resultado ha sido la culminación de nuevos poderes, recompensas y actividades de temporada. Queremos optimizar el proceso de subida al nivel máximo, de ahí esta modificación y las pruebas adicionales. Este cambio reduce la necesidad de mejorar constantemente objetos de principio del juego, aumenta el valor relativo de las recompensas de temporada y de las actividades, y crea una experiencia de juego inicial más fluida. Puesto que este ajuste afecta a la subida de nivel del principio del juego, hemos decidido deshabilitar el PNJ potenciador los dos días primeros del RPP para recopilar datos y comentarios de forma directa sobre la nueva experiencia de subida de nivel.
Aquí tienes lo que se ha añadido al PNJ potenciador del RPP en Kyovashad desde la Temporada de la Brujería:
Se han añadido objetos únicos del Retorno de Belial.
El potenciador de leyenda ha aumentado de nivel de leyenda 200 a 300.
Ahora el alijo de objetos únicos siempre suelta objetos de calidad ancestral.
Ahora el alijo de objetos legendarios siempre suelta objetos de calidad ancestral una vez que el jugador alcanza el nivel 60.
Ahora el menú de temporada incluye la capacidad de aprender todos los poderes de jefe, obtener las llaves de reserva de los jefes de guarida iniciados, superiores y exaltados, y acceder a la guarida de Belial, Señor de la Mentira.
El PNJ potenciador tiene una opción que ofrece todo lo anterior y las siguientes funciones:
Subir de nivel al máximo
Encontrarás opciones para subir tu nivel hasta los niveles 50 y 60.
Completar el mapa
Esto incluye la campaña, los fuertes, los transportadores y la niebla.
Completar la mecánica de tu clase
Desbloquear todos los niveles de Tormento
Mejorar por completo las pociones
Maximizar todos los rasgos en el códice de poder
Generar objetos legendarios para diversas clases y configuraciones
Obtener todos los objetos únicos
Obtener todos los manuales de templado
Obtener todos los materiales, oro y óbolos
Pociones mejoradas
Desbloquear y maximizar todos los glifos de leyenda
Desbloquear la maximización
Algunas de las opciones del PNJ potenciador pueden provocar un reinicio parcial de tu personaje. Tenlo en cuenta al interactuar con él.
Tus comentarios sobre los cambios que verás y probarás en el RPP son importantes para nosotros y vitales para asegurarnos de que el RPP 2.2.0 esté perfectamente a punto para cuando lo lancemos en Diablo IV. Si participas en el RPP, ¡cuéntanos lo que piensas!
Puedes aportar tus opiniones a través de la herramienta de comentarios del juego o en los foros del RPP de Diablo IV. Si pulsas la tecla Esc mientras estás en el menú del juego, aparecerá el menú «Informar de un error». Puedes seleccionar el filtro desplegable y luego «Herramienta de comentarios del juego» para informarnos sin tener que salir del juego.
Estos son los pasos para unirte al RPP:
Abre la aplicación de Blizzard Battle.net y selecciona Diablo IV en la lista de juegos.
Sobre el botón «Jugar», hay un menú desplegable con las versiones del juego.
Selecciona la opción «Reino público de pruebas»
Haz clic en «Instalar» para instalar el cliente del RPP. El mismo botón se convertirá en «Jugar» cuando haya terminado.
Haz clic en «Jugar» para iniciar sesión en el RPP y selecciona alguno de los servidores de pruebas disponibles.
Crea un nuevo personaje de prueba.
Nota: Crea una mecánica de la temporada para cualquier prueba relacionada con la temática de la temporada.
¡Entra en el juego y prueba el RPP 2.2.0!
Si eres usuario de PC Game Pass o Game Pass Ultimate, podrás acceder al RPP con los mismos pasos que otros usuarios de Battle.net. Accede al cliente de Battle.net a través de la aplicación Xbox y luego continúa para entrar al RPP mediante Battle.net.
Parche 2.2.0 del RPP, versión #62824 (solo PC) - 11 de marzo de 2025
Vessel of Hatred
Gorjal del Pájaro Solar
Afijos
Inherente: +30 % de resistencia a todos los elementos
+16-25 % de velocidad de movimiento
+2-3 rangos de Potente
+2-3 rangos de Horno
+2-3 rangos de Aceleración
Poder único
Recoger una pluma de tormenta forma una tormenta de fuego a tu alrededor durante 8 s, lo que inflige un 150-300 % de daño de fuego cada 0,5 s.
Con cada 5 plumas de tormenta más que recojas, se intensifica la tormenta de fuego, lo que aumenta un 100 %[x] su daño, pero no reinicia la duración. La tormenta de fuego se considera una habilidad de águila, de jaguar y de pluma de tormenta.
Rasgo de rotura y desgarro
Garra rauda inflige un 10-30 %[x] más de daño y se potencia en función de la cantidad de cargas que tenga cuando la lanzas:
1: Te cura un 15 % de tu vida máxima.
2: Arrollamiento garantizado.
3: Golpe crítico garantizado.
4 o más: Golpea una vez más.
Garra rauda
Daño base aumentado de un 50 % a un 60 %.
Garra rauda serena
Antes: Cuando Garra rauda golpea a un enemigo de élite, obtienes un 10 % más de probabilidad de esquivar durante 6 s.
Ahora: Garra rauda tiene 20 cargas máximas. Al lanzarla, consume todas las cargas para aumentar un 25 %[x] su daño por carga y golpear en un área más grande.
El Buscador
Bonus de rango 5 limitado a un 200 %[x] de aumento de daño.
El Devorador
Bonus de rango 5 limitado a un 200 %[x] de aumento de daño.
Rasgos legendarios
Rasgo de plumas recuperadas
Rangos legendarios aumentados de 8 a 21.
Daño aumentado de un 50-64 % a un 75-150 % del daño de arma.
Rasgo de plumas sueltas
Rangos legendarios aumentados de 8 a 21.
Daño aumentado de un 50-64 % a un 75-150 % del daño de arma.
Rasgo de garras salvajes
Daño aumentado de un 45-65 % a un 65-85 % del daño base de Arpar.
Rasgo de poder de las llanuras
Rangos legendarios aumentados de 8 a 21.
Aumento de daño por acumulación de Ferocidad aumentado de un 2,0-4,1 % a un 2,0-5,0 %.
Palabras rúnicas
Xan
Antes: Tu siguiente habilidad arrollará con un golpe crítico. Rebose: 1 % de daño por cada 10 ofrendas.
Ahora: Tu siguiente ataque hará que tus golpes sean críticos y arrollen durante 0,25 s. Rebose: 0,35 % de daño por ofrenda.
Ofrendas necesarias reducidas de 700 a 300.
Qax
Antes: Tu siguiente habilidad no básica gasta todo tu recurso primario para infligir hasta un 100 % más de daño según el porcentaje de recurso gastado.
Ahora: Lanzar una habilidad que no sea básica o defensiva gasta todo tu recurso primario para aumentar tu daño hasta un 100 % durante 1 s.
Vex: (+1 a todas las habilidades durante 10 s. Rebose: Más rangos, hasta un máximo de 3).
Coste de ofrendas reducido de 150 a 100.
Lum: (Obtienes recurso máximo).
Ofrendas obtenidas aumentadas de un 2,5 % a un 3,5 %.
Ahu
Antes: Golpe de suerte: 100 % al golpear a un enemigo herido.
Ahora: Golpe de suerte: 100 % al golpear a un enemigo no saludable.
Ofrendas obtenidas reducidas de 25 a 15.
Tec
Daño reducido de un 1400 % a un 1000 %.
Se ha corregido un error que provocaba que la pasiva Intricación no recordase correctamente qué habilidad se utilizó por última vez tras cambiar de zona.
Se ha corregido un error que permitía hacer snapshotting (determinar sus valores en el momento de lanzamiento y mantenerlos aunque cambien sus condiciones) de la pasiva Resiliente.
Se ha corregido un error que provocaba que las estadísticas de generación de recursos de otras clases apareciesen en las estadísticas de los espiritualistas.
Se ha corregido un error que provocaba que el caminante se quedase parcialmente atascado bajo el suelo al lanzar El Cazador.
Se ha corregido un error que provocaba que no se viese el bonus del nodo de leyenda legendario Lucha cercana del espiritualista y que no se reiniciasen todas las acumulaciones al conseguir una nueva acumulación.
Se ha corregido un error que provocaba que apareciesen dos cronómetros idénticos durante las incursiones de la Infraciudad de Kurast al jugar en cooperativo local.
Se ha corregido un error que provocaba que la runa Xal reprodujese el efecto de sonido de curación con el máximo de vida.
Se ha corregido un error que provocaba que el beneficio de teletransporte de la runa Jah terminase al cambiar de arma.
Se ha corregido un error que a veces provocaba que el combo de Nago y Ceh se rompiese si el objetivo moría justo antes de que el lobo espiritual intentase ejecutar su explosión de hielo.
Se ha corregido un error que provocaba que parte del texto de la runa Que apareciese con la fuente errónea.
Juego base
Azote del Ahjad-Den - Guantes únicos
Afijos
+4-6 rangos de Lanzamiento poderoso
+114-150 % de daño de golpe crítico
+7-10 de furia por segundo
+8-12,5 % de reducción de tiempo de reutilización
Poder único
Cada 12 s, tu siguiente Lanzamiento poderoso detona sus pulsos al instante como daño de fuego e inflige un 400-600 % más de daño.
Rasgo de extinción retrasada
Ahora, Lanzamiento poderoso y Tenaza de acero obtienen daño multiplicativo en lugar de tiempo de reutilización con la reducción de tiempo de reutilización, y su daño aumenta un 125-250 %[x] más.
Herencia de Gathlen - Yelmo único
Afijos
Inherente: Ánima del bosque otorga un 15 % de velocidad de ataque
+10,5-15 % de voluntad
+224-296 % de voluntad
+2-3 rangos de Humanidad
+17,5-23 % de velocidad de movimiento en forma humana
Poder único
En forma humana, asestar golpes críticos a los enemigos con magia de la naturaleza 400-200 veces te otorga Ánima del bosque durante 10 s.
Mientras te afecta Ánima del bosque, obtienes las pasivas clave Tormenta perfecta y Poderío terrestre.
Rasgo de diluvio inminente
El daño de Golpe de tormenta aumenta un 50 %[x] y también aumenta un 20-40 %[x] el daño que infliges al objetivo con tus otras habilidades durante 6 s.
Sanguívora, hoja de Zir - Espada de dos manos única
Afijos
Inherente: +60 % de daño del mago esqueleto y del gólem
+32-50 % de probabilidad de que Ejército de muertos inflija el doble de daño
+160-188 de inteligencia
+1060-1142 de vida máxima
+2 rangos de Dominio de los guerreros esqueléticos, Dominio de los magos esqueléticos y Dominio de los gólems
Poder único
El daño de tus invocaciones aplica una maldición vampírica a los enemigos. Consumir un cadáver también aporta un alma a la maldición vampírica, que ahora puede acumular hasta 20 almas.
Ahora, Ejército de muertos puede liberar las almas de la maldición vampírica, lo que aumenta un 5-10 % el daño de Ejército de muertos y el de las almas por cada alma liberada.
Rasgo de servicio y sacrificio - Rasgo ofensivo
Los guerreros esqueletos explotan al morir, lo que inflige un 100-200 % de daño físico a los enemigos cercanos. Pierden un 20 % de vida por segundo mientras están en combate.
Los magos esqueletos sufren un 90 % menos de daño e infligen un 50-100 %[x] más de daño.
Sortijas de rosa icorosa - Guantes únicos
Afijos
Inherente: +4 Trampas de veneno máximas
+10,5-15 % de velocidad de ataque
+3-5 % de resistencia al veneno máxima
+41,5-55 % de resistencia al veneno
18,5-27,5 % de probabilidad de que Trampa de veneno se lance dos veces
Poder único
Trampa de veneno siempre inflige su daño completo durante 3 s y se beneficia de todas sus mejoras, que aumentan un 50-100 %[x].
Además, Trampa de veneno: No tiene tiempo de reutilización durante Vista interior y ve reducido su tiempo de reutilización por Preparación.
Se beneficia de los puntos de combo: Cada punto de combo aumenta un 30 % su daño y un 10 % su probabilidad de golpe de suerte.
Rasgo de contaminación - Rasgo ofensivo legendario
Trampa de veneno explota e inflige un 150-250 % de daño de veneno al activarse. Si la explosión asesta un golpe crítico, infliges un 20-40 %[x] más de daño de veneno durante 5 s.
Granizo de hielo glaseado - Yelmo único
Afijos
Inherente 1: 7,5 % de resistencia al frío máxima
Inherente 2: 50 % de resistencia al frío
+10,5-15 % de inteligencia
13-17,5 % de vida máxima
+10,5-15 % de velocidad de ataque
+4-6 rangos de Esquirlas de hielo
Poder único
Ahora, Esquirlas de hielo se extiende con 2 esquirlas adicionales. Infliges un 1-2 %[x] más de daño por cada vez que Esquirlas de hielo inflige daño a un enemigo durante 5 s, hasta un máximo de un 50-75 %[x].
Rasgo escalofriante
Los enemigos sufren hasta un 20-40 %[x] más de daño en función de la cantidad de helada o desequilibrio que les afecte. Aplicas un 15 % más de helada.
Objetos únicos y rasgos legendarios
Puños del destino
El afijo «Golpe de suerte: Probabilidad de aplicar un efecto de control de masas aleatorio» se ha sustituido por «Golpe de suerte: Probabilidad de volver vulnerables a los enemigos durante 3 s».
Ira celeste
Se ha aumentado el daño del afijo «Golpe de suerte: Probabilidad de infligir daño de frío» (la cantidad exacta depende del poder de objeto). Daño máximo aumentado aproximadamente un 150 %.
Antes: Golpe de suerte: Hasta un 20 % de probabilidad de congelar a los enemigos durante 2 s e infligirles daño de frío.
Ahora: Tus lanzamientos con esta arma aplican vulnerabilidad durante 3 s y hielan un 10-30 % a los enemigos.
Quemascarcha
Antes: Golpe de suerte: Hasta un 20-60 % de probabilidad de congelar a los enemigos durante 3 s.
Ahora: Infliges un 15-35 %[x] más de daño de fuego a los enemigos helados y un 15-35 %[x] más de daño de frío a los enemigos que están quemándose.
Rasgo de golpes conmocionantes
Antes: Golpe de suerte: Infligir daño a un enemigo tiene hasta un 20 % de probabilidad de atontarlo durante 2 s. Infliges un 5-25 % más de daño a enemigos atontados.
Ahora: Tus efectos de atontamiento duran un 20-40 % más. Atontar a un enemigo aumenta un 20-40 % tu velocidad de movimiento durante 3 s.
Leyenda
Glifo Dominar (bárbaro, druida, nigromante)
Bonus máximo legendario reducido de un 20 % a un 12 %.
Templado
Receta de templado Fortuna terrenal
Se han eliminado los afijos de «Golpe de suerte: Probabilidad de aplicar control de masas».
Nuevos afijos: Probabilidad de golpe de suerte, reducción de pérdida de control y duración de control de masas.
Receta de templado Maquinaciones naturales
Se ha sustituido el afijo de duración de control de masas por un afijo de generación de fortificación.
Habilidades
Lanzamiento poderoso mejorado
Antes: Mientras un arma lanzada no está en tus manos, obtienes un 25 % más de velocidad de ataque.
Ahora: Lanzamiento poderoso otorga un 25 % más de velocidad de ataque durante 6 s.
Lanzamiento poderoso de luchador
Antes: Cambiar de arma cerca de tus armas lanzadas crea un pulso adicional. Cada pulso adicional genera una barrera equivalente a un 5 % de tu vida máxima durante 5 s.
Ahora: Cambiar de arma cerca de tus armas lanzadas crea un pulso adicional. Lanzamiento poderoso genera una barrera equivalente a un 20 % de tu vida máxima durante 5 s.
Torbellino
Daño base aumentado de un 24 % a un 32 %.
Comentario de los desarrolladores: El daño base de Torbellino depende de la velocidad de ataque de tu arma. Estos valores se han calculado a partir de una velocidad de ataque de 1,0.
Torbellino violento
Antes: Tras usar Torbellino durante 2 s, Torbellino inflige un 35 % más de daño hasta que se cancela.
Ahora: Canalizar Torbellino durante 2 s aumenta un 35 % el daño de tu próxima habilidad de dominio de las armas si la usas en cuanto termine Torbellino.
Tenaza de acero del luchador
Antes: Si Tenaza de acero inflige daño a un enemigo, obtienes vesania durante 2 s.
Ahora: Aumenta un 400 % el daño de Tenaza de acero y, si inflige daño a un enemigo, obtienes vesania durante 2 s.
Carga potente
Se ha aumentado la reducción de tiempo de reutilización contra jefes de Carga de 4 a 6.
Ataque doble mejorado
Se ha pasado a Ataque doble violento.
Ataque doble violento
Se ha pasado a Ataque doble mejorado.
Pisotón
Daño base aumentado de un 80 % a un 140 %.
Pisotón táctico
Bonus de daño reducido de un 900 % a un 100 %.
Comentario de los desarrolladores: El daño de esta mejora trivializaba el proceso de subida de nivel, lo que provocaba que los jugadores ignorasen a los grupos de enemigos de élite incluso en las dificultades más elevadas.
Vorágine de hierro
Bonus de rango 5 limitado a un 200 %[x] de aumento de daño.
Cólera de berserker
Ahora el bonus del rango 5 siempre inflige un 500 % de daño, en lugar de progresar con los rangos de la habilidad.
Pasivas
Traumatismo
Antes: Golpe de suerte: Las habilidades que usan armas contundentes tienen hasta un 10/20/30 % de probabilidad de aturdir a los enemigos durante 2 s o, al usar un arma contundente de dos manos, hasta un 15/30/45 % de probabilidad.
Ahora: Golpe de suerte: Las habilidades que usan armas contundentes tienen hasta un 20 % de probabilidad de aturdir a los enemigos durante 2 s o, al usar un arma contundente de dos manos, hasta un 30 % de probabilidad. Esto también les inflige un 30/60/90 % de daño físico.
Desjarretar
Antes: Tus efectos de sangrado tienen un 15/30/45 % de probabilidad de ralentizar un 70 % a los enemigos saludables y heridos cada vez que infligen daño.
Ahora: La primera vez que le aplicas un efecto de sangrado a un enemigo, lo ralentizas un 70 % durante 2/3/4 s.
Pericia
Maza de una mano
Duración de vesania duplicada de 1,5 s a 3 s.
Rasgos legendarios
Rasgo del torbellino atroz
Segundos necesarios para alcanzar el límite aumentados de 3 a 5.
Se ha actualizado la fórmula para que sea más generosa. Esto implica que la probabilidad de crítico de Torbellino aumenta de un 3-8 % (con un máximo de un 9-36 %) a un 6-10 % (con un máximo de un 28-50 %).
Rasgo de torbellino retentivo
Antes: Torbellino atrae periódicamente a los enemigos hacia ti.
Ahora: Torbellino atrae enemigos hacia ti cada 6-3 s.
Rasgo de tolvanera
Antes: Torbellino deja tras de sí unas tolvaneras que infligen X de daño a los enemigos a su paso.
Ahora: Torbellino deja tras de sí unas tolvaneras que infligen X de daño a los enemigos a su paso. Golpear a enemigos con tolvaneras aumenta un 25 %[x] durante 3 s el daño del resto de fuentes.
Rasgo de Bul-Kathos
Daño de terremotos eliminado.
Objetos únicos
La tercera hoja
Antes: Ahora, tus habilidades de dominio de las armas también son habilidades principales que no tienen tiempos de reutilización, pero cuestan furia e infligen un 50-70 % del daño normal. Cuestan 5 menos de furia por cada carga adicional que hubiera tenido la habilidad.
Ahora: Ahora, tus habilidades de dominio de las armas también son principales y tienen un 100 % de reducción de tiempo de reutilización, pero cuestan furia e infligen un 50-70 % del daño normal.
Los costes de furia de todas las habilidades de dominio de las armas se reducen en 5 de base.
Comentario de los desarrolladores: Esta reducción de tiempo de reutilización supera el límite del 75 % y otorgará el bonus máximo del 75 % que la reducción de tiempo de reutilización otorgaría normalmente en el rasgo de extinción retrasada.
Anillo de furor rojo
Antes: Tras gastar 100 de furia en un plazo de 3 s, tu siguiente lanzamiento de Martillo de los Ancestros, Ataque tectónico o Golpe mortal en 5 s asesta un golpe crítico e inflige un X % de daño de golpe crítico adicional.
Ahora: Tras gastar 100 de furia en un plazo de 5 s, la siguiente habilidad principal o de dominio de las armas no canalizada que lances en un plazo de 5 s asestará un golpe crítico garantizado e infligirá un X % más de daño de golpe crítico.
Trance de batalla
Nuevo inherente: Golpe de suerte: Hasta un 10 % de probabilidad de obtener una acumulación de Frenesí.
Agarres devastadores de Gohr
Ahora el daño progresa con el daño de Torbellino.
Antes: Torbellino explota cada 2 s y tras acabar, e inflige un 50-80 % del daño base infligido a los enemigos cercanos como daño de fuego.
Ahora: Torbellino explota cada 3 s e inflige un 300-600 % más de daño como daño de fuego. Los golpes críticos asestados con Torbellino reducen 0,2 s el tiempo restante hasta la próxima explosión, hasta un máximo de 1 s.
Casco acolmillado de Joritz el Poderoso
Bonus de daño aumentado de un 25 % a un 35 %.
Furia obtenida por segundo aumentada de 2 a 6.
Golpes gemelos
Antes: Tras lanzar Ataque doble 4 veces, tu siguiente Ataque doble golpeará 2 veces más, infligirá un 50-80 % más de daño cada vez y aturdirá durante 1 s.
Ahora: Tras lanzar Ataque doble 4 veces, tu siguiente Ataque doble seguirá golpeando 2 veces más e infligirá un 70-100 % más de daño cada vez durante 3 s.
Leyenda
Glifo Retumbo
Ahora se acumula de forma aditiva consigo mismo, en lugar de hacerlo de forma multiplicativa por acumulación.
Daño a jefes y enemigos afectados por control de masas reducido de un 10 % por acumulación (máximo: 50 %) a un 3 % por acumulación (máximo: 15 %).
Glifo Dominar (solo bárbaro)
Tiempo entre arrollamientos gratis reducido de 15 s a 12 s.
Habilidades
Golpe de tormenta fiera
Antes: Golpe de tormenta tiene un 50 % de probabilidad de volver vulnerables a los enemigos durante 3 s.
Ahora: Golpe de tormenta vuelve vulnerables a los enemigos durante 3 s.
Armadura de ciclón mejorada
Antes: Los enemigos repelidos por Armadura de ciclón también quedan ralentizados un 70 % durante 2 s.
Ahora: Los enemigos repelidos por Armadura de ciclón se vuelven vulnerables durante 5 s.
Armadura de ciclón defensora
Antes: Cada 10 s, Armadura de ciclón se intensifica, lo que provoca que el daño recibido te otorgue un 30 % de reducción de daño durante 2 s.
Ahora: Armadura de ciclón atrae a los enemigos en lugar de repelerlos y te otorga un 10 % de reducción de daño durante 4 s.
Armadura de ciclón innata
Antes: Los enemigos repelidos por Armadura de ciclón se vuelven vulnerables durante 3 s.
Ahora: Los enemigos golpeados por Armadura de ciclón quedan ralentizados un 70 % y sufren un 15 %[x] más de daño durante 6 s.
Aullido de sangre mejorado
Antes: Los asesinatos reducen 1 s el tiempo de reutilización de Aullido de sangre.
Ahora: Los asesinatos reducen 1 s el tiempo de reutilización de Aullido de sangre y golpear a un jefe lo reduce 0,3 s.
Ira de oso pardo
Rango 5: Lanzar Cataclismo ralentiza un 70 % a los enemigos cercanos durante 8 s.
Petrificar
Bonus de rango 5:
Antes: Lanzar Ira de oso pardo derriba a los enemigos cercanos durante 5 s y les inflige un 500 % de daño.
Ahora: Las habilidades de compañero se pueden lanzar mientras dura Ira de oso pardo.
Cataclismo
Ya no hace snapshotting de sus bonus de daño entre lanzamientos consecutivos.
Lacerar
Bonus de rango 5 limitado a un 200 %[x] de aumento de daño.
Pasivas
Atmósfera cargada
Antes: Cada 14/11/8 s, un rayo golpea a un enemigo cercano y le inflige un [45 %] de daño. Tus Rayos infligen un 10/20/30 % más de daño.
Ahora: Cada 3 s, un rayo golpea a un enemigo cercano y le inflige un [30/60/90 %] de daño. Tus Rayos infligen un 10/20/30 % más de daño.
Favores de espíritu
Exceso de carga
Probabilidad de Rayo aumentada de un 1 % a un 35 %.
Rasgos legendarios
Rasgo de bailarín de rayos
Antes: Los golpes críticos de Tormenta de rayos generan 3 Descargas danzantes que buscan a los enemigos en la zona y les infligen un [110-155 %] de daño de rayos.
Ahora: Los golpes críticos de Tormenta de rayos y Rayo tienen un 50 % de probabilidad de generar 3 Descargas danzantes que buscan a los enemigos en la zona y les infligen un [155-200 %] de daño de rayos. Tus Descargas danzantes infligen un 30 % más de daño.
Rasgo de estallido anticlinal
Antes: Estallido de piedras inflige un 10-30 % más de daño y, cuando se lanza con 75 de espíritu o más, alcanza inmediatamente su tamaño máximo.
Ahora: Estallido de piedras inflige un 10-30 % más de daño y arrolla de forma garantizada cuando estalla al alcanzar su tamaño máximo.
Rasgo del hombre bestia desenfrenado
El daño de golpe crítico por acumulación ha pasado de un 10 % (máximo: 200 %) a un 3 % (máximo: 60 %), pero ahora otorga daño crítico multiplicativo en lugar de aditivo.
Comentario de los desarrolladores: Este cambio resultará en un bonus de daño muy superior al anterior.
Leyenda
Nodo legendario Zarcillos siniestros (antes, Zarcillos constrictores)
Antes: Golpe de suerte: Las habilidades de magia de la naturaleza tienen hasta un 40 % de probabilidad de envolver al enemigo con enredaderas, lo que lo inmoviliza durante 2 s y lo envenena para infligirle un 300 %[x] del daño base durante 4 s.
Ahora: Las habilidades de magia de la naturaleza infligen un 35 % más de daño a enemigos envenenados.
Golpe de suerte: Las habilidades de magia de la naturaleza tienen hasta un 40 % de probabilidad de infligir un [800 % del daño de arma] como daño de envenenamiento durante 4 s.
Habilidades
Lanza de sangre
Antes: Arrojas una lanza de sangre que permanece en el enemigo durante 3 s e inflige un 80 % de daño al enemigo y al resto de enemigos atravesados. Lanza de sangre atraviesa a los enemigos empalados por la lanza e inflige un 10 % menos de daño a los enemigos posteriores al primero.
Ahora: Arrojas una lanza de sangre que permanece en el enemigo durante 3 s e inflige un 80 % de daño al enemigo y al resto de objetivos atravesados. Si Lanza de sangre golpea a un enemigo atravesado, inflige un 100 %[x] más de daño y atraviesa a otro enemigo cercano.
Doncella de hierro
Ahora tiene una probabilidad de golpe de suerte del 5 % y puede asestar golpes críticos.
Ola de sangre
Bonus de rango 5 limitado a un 200 %[x] de aumento de daño.
Ola de sangre suprema
Orbes de sangre reducidos de 6 a 3.
Tormenta de hueso
Bonus de rango 5 limitado a un 200 %[x] de aumento de daño.
Ejército de muertos
Bonus de rango 5 limitado a un 200 %[x] de aumento de daño.
Pasivas
Edicto de Kalan
Antes: Tus esbirros obtienen un 3 %[+] de velocidad de ataque e infligen un 3 %[x] más de daño por cada esbirro activo.
Ahora: Tus esbirros obtienen un 3 %[+] de velocidad de ataque e infligen un 3 %[x] más de daño por cada esbirro activo. Cuando uno de tus esbirros muere, los demás se enfurecen e infligen un 20 %[x] más de daño durante 3 s.
Rasgos legendarios
Rasgo de marea
Bonus de daño de las Olas de sangre adicionales reducido de un 200-240 % a un 40-100 % del daño normal.
Objetos únicos
Legado de Kessime
Afijo inherente «Ola de sangre fortifica» reducido de un 85 % a un 30 %.
Se ha eliminado del poder único la sección del aumento de daño por cada impacto de Ola de sangre.
Daño de la explosión de Ola de sangre aumentado de un 100-200 % a un 200-300 % de daño.
Habilidades
Trampa de veneno
Probabilidad de golpe de suerte aumentada de un 20 % a un 25 %.
Trampa de veneno subversiva
Antes: Infliges un 15 % más de daño de veneno a enemigos en el interior de tu Trampa de veneno.
Ahora: Infliges un 20 % más de daño no físico a enemigos en el interior de tu Trampa de veneno.
Abrojos
Ralentización aumentada de un 50 % a un 65 %.
Daño aumentado de un 45 % a un 60 %.
Trampa mortal
Probabilidad de golpe de suerte aumentada de un 8 % a un 15 %.
Los efectos de atracción de Trampa mortal siempre se producirán en torno a la zona donde arroje o coloque la trampa.
Antes: Si Trampa mortal mata a un enemigo, su tiempo de reutilización se reduce 10 s.
Ahora: Si Trampa mortal mata o arrolla a un enemigo, su tiempo de reutilización se reduce 10 s.
Trampa mortal mayor
Antes: Trampa mortal ralentiza un 85 % a todos los enemigos cercanos durante 5 s cuando se activa.
Ahora: Tus habilidades de trampa infligen un 50 % más de daño a los enemigos golpeados por Trampa mortal durante 8 s.
Clon tenebroso
Ahora el bonus del rango 5 siempre inflige un 500 % de daño, en lugar de progresar con los rangos de la habilidad.
Lluvia de flechas
Bonus de rango 5 limitado a un 200 %[x] de aumento de daño.
Pasivas
Ataques con truco
Antes: Atontar o aturdir a un enemigo aumenta un 2/4/6 % tu probabilidad de golpe crítico y un 2/4/6 % tu daño de golpe crítico durante 5 s, hasta un máximo de un 12/24/36 %.
Ahora: Intentar atontar o aturdir a un enemigo aumenta un 1/2/3 % tu probabilidad de golpe crítico y un 1/2/3 % tu daño de golpe crítico durante 8 s, hasta un máximo de un 5/10/15 %.
Comentario de los desarrolladores: Ahora esta pasiva funcionará en enfrentamientos contra jefes de objetivo único. Por este motivo, hemos reducido significativamente su poder general para convertirla en una opción menos dominante del árbol de habilidades. Las acumulaciones adicionales ya no son multiplicativas entre sí.
Dominio de las trampas
Antes: Cuando Trampa de veneno o Trampa mortal se activan, obtienes un 3 % más de probabilidad de golpe crítico contra enemigos vulnerables y afectados por control de masas durante 4 s.
Ahora: Después de que se active una habilidad de trampa, obtienes un 4 % de probabilidad de golpe crítico durante 4 s.
Exposición
Antes: Golpe de suerte: Infligir daño a un enemigo afectado por una habilidad de trampa tiene hasta un 40 % de probabilidad de:
Reducir un 30 % los tiempos de reutilización activos de tus habilidades de trampa.
Lanzar un racimo de granadas aturdidoras explosivas que infligen un 80 % de daño físico en total y aturden a los enemigos durante 1,0 s.
Ahora: Golpe de suerte: Infligir daño a un enemigo atrapado tiene hasta un 40 % de probabilidad de:
Reducir un 30 % los tiempos de reutilización activos de tus habilidades de trampa.
Aumentar un 10 %[x] el daño de tus habilidades de trampa durante 10 s. Este efecto se acumula hasta un máximo de un 100 %[x].
Rasgos legendarios
Rasgo de bebidas nebulosas
Antes: Usar una poción de curación otorga un 35-55 % de velocidad de movimiento durante 3 s y puedes beber pociones de curación con la vida al máximo. Cada 20 m que recorres, generas una poción de curación.
Ahora: Las pociones de curación se pueden usar con la vida al máximo y otorgan un 35-55 % de velocidad de movimiento durante 3 s. Cada 20 m que recorres, se rellena una poción de curación.
Comentario de los desarrolladores: Ahora las pociones de curación se añaden al total de forma automática en lugar de caer al suelo.
Rasgo de lluvia de hierro
Ahora la probabilidad de que Granada de humo cree tormentas de flechas siempre es del 100 %.
Objetos únicos
Sortija inquieta de ilusionismo
Antes: Al lanzar una habilidad de subterfugio, dejas una trampa de señuelo que provoca y atrae a los enemigos continuamente. Después de 2 s, explota e inflige daño de sombra. Este efecto se considera una habilidad de trampa y solo puede generar una trampa de señuelo cada 6 s.
Ahora: Tus habilidades de subterfugio crean una trampa de señuelo que provoca y atrae a los enemigos, y les inflige daño de sombra durante 6 s. Cuenta como habilidad de trampa y solo se puede tener un señuelo activo a la vez.
Comentario de los desarrolladores: Ahora las trampas de señuelo infligen daño en el tiempo y se pueden regenerar y reorientar repetidamente. Al combinarlas con habilidades de trampa lanzadas, se colocarán hacia donde apunte la habilidad en cuestión.
Cueros de canalla
Nuevos afijos:
16-25 % de velocidad de movimiento
21-35 % de daño a enemigos atrapados
171-225 % de daño de trampas
10,5-15 % de reducción de daño de enemigos afectados por habilidades de trampa
Antes: Mientras tengas energía ilimitada por Vista interior, lanzar una habilidad principal tiene un 60-80 % de probabilidad de generar Abrojos, Trampa de veneno o Trampa mortal. Obtienes un 10-20 % de daño de habilidades principales.
Ahora: Tus habilidades de trampa se pueden arrojar y generarán una Trampa mortal cada 10 s al lanzarlas. Recorres las sombras hasta tu Trampa mortal al lanzarla, con lo que obtienes un 10-30 % más de daño durante 5 s.
Leyenda
Emboscada mortífera - Nodo legendario
Bonus de daño de golpe crítico a enemigos con habilidades de trampa aumentado de un 23 % a un 30 %.
Habilidades
Bola de fuego superior
Antes: Bola de fuego inflige un 10 % del daño de quemadura que hayas infligido a los enemigos como daño adicional.
Ahora: Bola de fuego inflige un 10 %[x] más de daño a los enemigos que están quemándose. Cuando un enemigo que no sea un jefe sufre este daño con menos de un 25 % de vida, muere al instante.
Ventisca
Vamos a añadir un nuevo término para el daño de frío en el tiempo: «hipotermia».
Nueva descripción: Activas una ventisca glacial que inflige 210 % de daño de hipotermia y hiela continuamente a los enemigos un 18 % durante 8 s.
Congelación total
Bonus de rango 5 limitado a un 200 %[x] de aumento de daño.
Pasivas
Convulsiones
Antes: Las habilidades de electrocución tienen hasta un 7 % de probabilidad de aturdir a los enemigos durante 3 s.
Ahora: Infliges un 5/10/15 %[x] más de daño mientras tienes cargas de energía crepitante. Recoges periódicamente la energía crepitante cercana.
Energía crepitante
Se ha añadido la etiqueta de habilidad de electrocución.
Impacto electrocutador
Se ha añadido la etiqueta de habilidad de electrocución.
Combustión
Se ha añadido el daño a enemigos que están quemándose como parte del cálculo.
Comentario de los desarrolladores: Ahora funciona del mismo modo que el glifo Zampallamas.
Objetos únicos
Vidrio invernal fracturado
Ahora solo genera evocaciones equipadas en la barra de acción.
Coronilla de estrella caída
Tiempo de reutilización de Meteorito cambiado de 10-3 a 5-2,5.
Rasgos legendarios
Rasgo de frío perforante
Antes: Esquirlas de hielo perfora 10 veces e inflige un 4-10 %[x] más de daño por cada enemigo adicional golpeado.
Ahora: Esquirlas de hielo perfora 5 veces e inflige un 35-50 %[x] más de daño, además de un 10 %[x] más de daño todavía por cada enemigo adicional golpeado.
Rasgo de estrellas destrozadas
Ahora los Aerolitos infligen su propio daño.
Ahora el bonus de daño de Meteorito se aplica a todos los aerolitos mientras el rasgo está equipado.
Rasgo de la estela congelada
Antes: Mientras dura Armadura de hielo, dejas unas agujas de hielo explosivas que infligen X de daño. Tus agujas de hielo infligen un 15 %[x] más de daño a los enemigos congelados.
Ahora: Mientras dura Armadura de hielo, dejas unas agujas de hielo explosivas que infligen X de daño. Generar una aguja de hielo aumenta un 3 %[x] su daño durante 2 s, hasta un máximo de 30 veces.
Leyenda
Aluvión estático
Antes: Golpear enemigos al menos 8 veces en un segundo con habilidades de electrocución restaura un 30 % de tu maná máximo y aumenta un 50 %[x] tu daño durante 8 s. No se puede renovar mientras dura.
Ahora: Golpear enemigos al menos 8 veces en un segundo con habilidades de electrocución restaura un 30 % de tu maná máximo y aumenta un 50 %[x] tu daño durante 8 s. Solo se puede reaplicar cada 1 s.
Maestría en encantamientos
Antes: Tus encantamientos son un 30 % más potentes.
Ahora: Tus encantamientos son un 30 % más fuertes y cada encantamiento equipado otorga un 30 %[x] más de daño con su elemento principal.
Glifo Hipotermia
Nombre cambiado a glifo Criopatía.
Varios
Se ha estandarizado el daño de Agujas de hielo entre Rosa azul y los rasgos de la Tundra Helada, estela congelada y glacial.
Ahora el menú del buscador de grupos se cerrará de forma automática tras unirse a un grupo.
Ahora los anuncios se publicarán de nuevo automáticamente si el líder del grupo o el nivel de dificultad cambian.
Alijos de susurros
Los alijos ya no sueltan sigilos de mazmorra de pesadilla. En su lugar, ahora los alijos tienen una alta probabilidad de contener polvo de sigilo.
Objetos únicos:
Se ha eliminado la probabilidad adicional de que los objetos únicos sean ancestrales. Ahora los objetos únicos tienen la misma probabilidad de ser ancestrales que los objetos legendarios.
Hemos dividido a los jefes anteriormente conocidos como jefes finales en tres niveles (jefes de guarida iniciados, superiores y exaltados) para plasmar sus diferentes niveles de dificultad y recompensas.
Jefes de guarida iniciados: Bestia del Hielo, Grigoire, lord Zir, Varshan y Urivar (disponible solo para quienes tengan Vessel of Hatred).
Jefes de guarida superiores: Andariel, Duriel y Heraldo del Odio (disponible solo para quienes tengan Vessel of Hatred).
Jefes de guarida exaltados: Belial, Señor de la Mentira.
Jefes de guarida iniciados y superiores
Ya no es necesario utilizar materiales de jefe para invocar a los jefes de guarida, que además ya no dejan caer botín al morir.
En su lugar, cuando un jefe de guarida muere, aparecerá un arcón llamado «reserva» que contendrá su botín. Cada jugador deberá gastar materiales de jefe de forma independiente para abrir su reserva.
El primer objeto único que suelte un jefe de guarida pertenecerá a su catálogo único. Los demás objetos únicos tendrán un 50 % de probabilidad de pertenecer al catálogo de objetos únicos general.
Al jugar en grupo, los jefes de guarida tendrán un 33 % de probabilidad de soltar un objeto único más perteneciente a su catálogo único por cada miembro extra del grupo.
Ahora los jefes de guarida sueltan 5 objetos únicos en Tormento IV, en lugar de 6.
Se ha mejorado significativamente la calidad de las recompensas del proveedor de curiosidades en las dificultades de Tormento. Ahora hay una mayor probabilidad de adquirir objetos legendarios, únicos y ancestrales.
Comentario de los desarrolladores: Durante esta temporada, nos centraremos en los jefes de guarida y en el papel que desempeñan en el periplo de los jugadores. Los objetos únicos tienen dos características básicas: por un lado, se trata de equipo imprescindible para determinadas configuraciones que ofrece poderes sin par; por otro, son objetos superinfrecuentes, por lo que su obtención es digna de celebración. En temporadas anteriores, los jefes de guarida reforzaban más el primer aspecto. Durante la próxima temporada, queremos buscar una opción intermedia que permita adquirir objetos únicos estándar mediante los jefes de guarida iniciados y superiores, mientras que para conseguir objetos únicos ancestrales deberás derrotar al jefe de guarida exaltado Belial, Señor de la Mentira. Dado que Belial puede otorgar objetos únicos ancestrales como recompensa, queremos permitir que los jugadores puedan acceder a él más libremente. Al permitir que los jefes de guarida iniciados y superiores puedan soltar cualquier objeto único, siempre resultará más relevante enfrentarse a ellos. Por último, aunque nos encantan las implicaciones sociales de la lucha contra jefes, la eficiencia de hacerlo en un grupo completo es excesiva. Al modificar la forma de invocar a los jefes, generaremos una experiencia más equitativa independientemente del tamaño del grupo, al mismo tiempo que conservamos un pequeño bonus por jugar con gente.
Se ha ajustado el uso de mayúsculas de las palabras «elemento» y «elemental» a la hora de referirnos a tipos de daño para que concuerde con otras descripciones.
Hemos puesto nombre a 3 tipos de daño que antes no lo tenían:
Ahora el daño de sombra en el tiempo se llama «daño corruptor».
Ahora el daño de frío en el tiempo se llama «daño de hipotermia».
Ahora el daño de rayos en el tiempo se llama «daño chispeante».
Se han ajustado las descripciones de los objetos engarzables para dejar más claro dónde se pueden engarzar.
Se ha actualizado la ordenación automática del inventario y el alijo para que resulte más intuitiva. Ahora los objetos más relevantes quedarán al principio. Esto incluye un mejor orden según la rareza y la presencia de afijos superiores.
Ya no aparecerá el aviso en la pestaña Mapa del menú del juego si el único objeto nuevo es un artículo cosmético.
Se ha reducido la experiencia recibida por matar monstruos hasta el nivel 25.
Comentario de los desarrolladores: El poder de los jugadores ha aumentado considerablemente con la reincorporación de los sistemas de poderes de temporada. Esto genera una experiencia de juego inconexa al principio, puesto que el ritmo de subida de nivel y otros elementos relacionados con la progresión no están en consonancia. Este cambio reduce la necesidad de mejorar constantemente objetos de principio del juego, aumenta el valor relativo de las recompensas de temporada y de las actividades, y crea una experiencia de juego inicial más fluida.
Ahora los jugadores de un grupo pueden teletransportarse al instante hasta otros miembros del grupo mediante el menú social.
Ahora es posible consumir y desbloquear los objetos cosméticos jugando con cualquier clase.
Se ha corregido un error que provocaba que el lector de pantalla no leyese todo en el menú del códice de poder al utilizar un mando.
Se ha corregido un error que provocaba que el lector de pantalla leyese la información de la actividad antes de leer el aviso que se muestra al encontrar un grupo.
Se ha corregido un error que provocaba que el lector de pantalla no leyese los controles de la página durante la creación de personaje al iniciar el juego por primera vez.
Bárbaro
Se ha corregido un error que provocaba que el rasgo de verdugo no aumentase al aplicarlo a un arma de dos manos o un amuleto.
Se ha corregido un error que provocaba que el rasgo de cacique osado no funcionase correctamente al lanzar dos gritos de forma simultánea.
Se ha corregido un error que provocaba que Yelmo de engendro feo afectase a algunas fuentes de daño indirecto, como las espinas.
Se ha corregido un error que provocaba que el rasgo saciante no otorgase furia adicional en la ciudad.
Se ha corregido un error que provocaba que todas las versiones de Terremoto infligiesen el doble de daño del previsto.
Se ha corregido un error que provocaba que las tolvaneras y los terremotos generados por Llamada a los ancestros usando Porte de Arreat no progresasen correctamente con los bonus de daño de habilidades definitivas o de invocación.
Se ha corregido un error que provocaba que Lanzamiento poderoso no se beneficiase correctamente de la pericia con armas.
Se ha corregido un error que provocaba que el daño de Terremoto no se beneficiase totalmente del glifo Retumbo.
Se ha corregido un error que provocaba que la furia generada con el rasgo de furia vesánica no se tuviese en cuenta para el rasgo endemoniado.
Druida
Se ha corregido un error infrecuente que provocaba que Furia de la naturaleza dejase de funcionar al atacar con Tormenta de rayos.
Se ha corregido un error que provocaba que Estallido de piedras explotase con el tamaño del segundo rango sin importar su rango real al canalizarlo.
Se ha corregido un error que provocaba que Embozo de falsa muerte pudiese reducir la cantidad de compañeros que era posible invocar.
Nigromante
Se ha corregido un error que provocaba que lanzar Lanza de hueso con Recuerdo de Indira equipado siempre drenase vida, en lugar de hacerlo únicamente cuando había un cadáver presente y se generaba una Lanza de hueso adicional.
Se ha corregido un error que provocaba que las Lanzas de hueso adicionales de Recuerdo de Indira se generasen incluso cuando no había cadáveres adicionales que consumir.
Se ha corregido un error que provocaba que El Deshacedor se activase consigo mismo al lanzar Escisión de alma y usar determinados efectos de golpe de suerte.
Se ha corregido un error que provocaba que Prisión de huesos fuese más débil de lo previsto.
Pícaro
Se ha corregido un error que provocaba que el rasgo de lluvia de hierro tuviese una probabilidad de activación superior al 100 %.
Comentario de los desarrolladores: Ahora este rasgo siempre tendrá un 100 % de probabilidad, y la única variable será el daño de la tormenta de flechas.
Se ha corregido un error que provocaba que, al usar habilidades imbuidas o cualquier habilidad básica con el rasgo de impacto gélido, siempre se considerase que se había usado un tiempo de reutilización de cara a Botas de bestia caída.
Se ha corregido un error que provocaba que Botas de bestia caída no potenciase las habilidades de trampa cuando también eran habilidades principales debido a Cueros de canalla.
Se ha corregido un error que provocaba que Lacre del saboteador y el rasgo de bromista generasen menos granadas y que las granadas infligiesen menos daño del esperado.
Se ha corregido un error que provocaba que la receta de templado rara Aumentos de agilidad contuviese «Probabilidad de que Aluvión no consuma cargas» en lugar de «Probabilidad de que Aluvión inflija el doble de daño».
Se ha corregido un error que provocaba que los clones tenebrosos no se beneficiasen de los bonus de dagas o arcos de la pasiva Dominio de las armas.
Se ha corregido un error que provocaba que los Abrojos de tu clon tenebroso no otorgasen correctamente los efectos de Abrojos mejorados.
Hechicero
Se han corregido varios errores que provocaban que el encantamiento de Incinerar no interactuase correctamente con el rasgo de conflagración.
Se ha corregido un error que provocaba que el segundo golpe de Arco eléctrico no tuviese ningún efecto visual.
Se ha corregido un error que provocaba que los encantamientos Escudo de llamas y Teletransporte no recibiesen todos los beneficios del nodo de leyenda legendario Maestría en encantamientos.
Se ha corregido un error que provocaba que Sinergias elementales añadiese por error el bonus de daño de fuego a los familiares además del de su elemento actual aunque el familiar cambiase de elemento.
Se ha corregido un error que provocaba que la explosión de Desquebrajar no infligiese daño a jefes después de acabar el periodo de desequilibrio.
Se ha corregido un error que provocaba que las opciones de variación del daño del jugador no funcionasen correctamente en la Zona de Entrenamiento.
Se ha corregido un error que a veces provocaba que el bonus del rasgo de los elementos se eliminase del jugador o se repitiese el mismo bonus tras cambiar de arma.
Se ha corregido un error que a veces provocaba que Corona de Lucion impidiese que otras fuentes de daño adicional funcionasen correctamente.
Se ha corregido un error que permitía elegir jefes exclusivos de Vessel of Hatred como actividad del buscador de grupos a jugadores sin Vessel of Hatred.
Se ha corregido un error que provocaban que no se pudiesen crear anuncios del buscador de grupos para fuertes desde el mapa.
Se ha corregido un error que provocaba que los objetos no se pudiesen marcar como basura o favoritos tras interactuar con el ocultista.
Se ha corregido un error que provocaba que la descripción del rasgo de metamorfosis en el códice de poder no explicase cómo afecta el rasgo a Evadir.
Se ha corregido un error que provocaba que el rasgo de constelación elemental sugiriese que era necesario lanzar todo tipo de habilidades en lugar de cualquiera de los tipos mencionados.
Se ha corregido un error que provocaba que la descripción de Heredero de la perdición no indicase con precisión la distancia a la que roba favor de la Madre a los aliados.
Se ha corregido un error que provocaba que la descripción de Desgarrar mejorado del druida indicase que su bonus de velocidad de ataque era aditivo en lugar de multiplicativo.
Se ha corregido un error que provocaba que la descripción del rasgo de traeventura indicase que su bonus de probabilidad de golpe de suerte era multiplicativo en lugar de aditivo.
Se ha corregido un error que provocaba que la probabilidad de golpe crítico adicional otorgada por la pasiva Sin piedad del bárbaro no apareciese en el panel de estadísticas del personaje mientras estaba en una ciudad.
Se ha corregido un error que provocaba que los bonus de daño de los gólems, magos esqueletos y guerreros esqueletos no apareciesen en el panel de estadísticas del personaje.
Se ha corregido un error que provocaba que no se indicase en el panel de estadísticas del personaje si la velocidad de movimiento adicional había superado el límite.
Se ha corregido un error que provocaba que la receta para crear un corazón maligno no generase una ventana con los materiales necesarios para crearlo.
Se ha corregido un error que provocaba que el encabezado de la interfaz en el que se indican el nivel de dificultad y el modo Incondicional no apareciese mientras se estaba en el Foso.
Se ha corregido un error que provocaba que las indicaciones de número de oleada y cantidad de éter incluidas en la interfaz fuesen incorrectas al participar en Hordas Infernales en cooperativo local.
Se ha corregido un error que provocaba que la descripción de Medialuna maléfica indicase que el daño aumentaba «hasta» una determinada cantidad, en lugar de indicar que aumentaba «en» una determinada cantidad.
Se ha corregido un error que provocaba que el logro Dominio de la estrategia no otorgase el título correcto como recompensa.
Se ha corregido un error que provocaba que se pudiese conseguir el rasgo de asistencia antes de tener disponible una habilidad definitiva.
Se han implementado diversas mejoras de estabilidad, de rendimiento, de interfaz, visuales y de sonido.
Esperamos que puedas superar el ardid de Belial.
El equipo de Diablo IV
Fuente: BLIZZ
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