Por favor, desactiva tu adblock para ayudarnos a mantener el sitio. ¡Gracias!
Si inicias sesión con tu cuenta de Twitch y estas suscrito no verás estos anuncios.
¡Revisa los ítems del Mercado Negro desde tu casa!
Patrick “Scarizard” Scarborough se unió al equipo de Blizzard en mayo de 2021 como Game Developer de World of Warcraft, una trayectoria que duró solamente hasta verano de 2025. 4 años en los que pudo contribuir a la creación de varios sistemas de juego y en los que consiguió ganar una muy buena reputación entre la comunidad gracias a su franqueza y grandes historias.
Hace unos meses, asistió como invitado al podcast The PoddyC, donde pudo compartir su experiencia como desarrollador de World of Warcraft y desafíos a los que se enfrentó durante esta época. A continuación os traemos un resumen de las mas de 2h que duró esta charla:
Los jugadores siempre quieren más contenido y, en los últimos años, Blizzard ha hecho un gran esfuerzo por acelerar los lanzamientos y reducir los periodos de “tiempo muerto” entre actualizaciones. Sin embargo, este ritmo se ha convertido en una carga muy pesada para los desarrolladores, que se ven obligados a hacer mucho más trabajo en plazos cada vez más cortos. Un calendario tan estricto y la acumulación constante de tareas acaba saturando a parte del equipo, lo que deriva en cansancio y, en muchos casos, en agotamiento profesional. Para Scarizard, trabajar en World of Warcraft era un sueño hecho realidad, pero la presión y el nivel de responsabilidad llegaron a ser tan altos que incluso le hicieron perder el disfrute del propio proceso creativo. Por ese motivo decidió abandonar la compañía, y no por conflictos con otras personas ni por razones externas.
Aunque los jugadores suelen destacar mazmorras o jefes especialmente logrados, rara vez se valora el buen diseño general del juego. Cuando todo funciona bien, la mayoría simplemente juega y se divierte, sin detenerse a pensar en el enorme esfuerzo y tiempo invertidos por los desarrolladores, ni en agradecerlo. En cambio, basta con que algo falle mínimamente para que se convierta en motivo de debate y crítica masiva dentro de la comunidad. Al leer opiniones y encontrar sobre todo comentarios negativos, es fácil llegar a la conclusión de que “todo está mal”, aunque no sea realmente así. Por eso, Scarizard siempre intentó animar y apoyar a sus compañeros.
Entre los desarrolladores de WoW hay muchos jugadores habituales que, como cualquier otro, juegan más intensamente tras el lanzamiento de un parche y van reduciendo su tiempo de juego con el paso de las semanas. El problema es que, con un calendario tan ajustado, cuando un parche sale al público ellos ya están trabajando a pleno rendimiento en el siguiente, lo que les hace perderse parte del contenido, especialmente el que está limitado por tiempo, y les impide disfrutar del juego con calma.
Resulta curioso que, en ocasiones, errores, decisiones poco acertadas o la forma en que la comunidad lidia con ellos den lugar a elementos memorables y queridos. Un ejemplo claro es el élite Burbujas y toda la historia de Pompas Júnior, que surgieron de manera casi espontánea. Si en el futuro regresara al juego como jefe, muchos jugadores lo recordarían con cariño, aunque en esencia fuera un enemigo bastante molesto.
Desde el punto de vista del negocio y de la actividad de los jugadores, un lanzamiento frecuente y rápido de contenido es algo positivo. Sin embargo, también tiene importantes inconvenientes. Uno de ellos es que resulta mucho más difícil asumir riesgos o reaccionar si algo sale mal. Cuando el ritmo de desarrollo es tan alto, cambiar de rumbo o rehacer sistemas se vuelve extremadamente complicado y, en la mayoría de los casos, sale más rentable dejar las cosas como están y seguir adelante.
Además, cuando hay demasiadas actividades y contenidos disponibles al mismo tiempo, muchos jugadores experimentan una especie de “ola de apatía”: en lugar de motivarse, dejan de entrar al juego al sentir que no podrán abarcarlo todo y no quieren gastar energía en ello. Algo parecido ocurrió durante el primer “Turbo-boost”, cuando la actividad fue muy alta en la primera semana y luego cayó en picado. Encontrar el equilibrio adecuado es uno de los grandes retos para el equipo de desarrollo.
Otro de los problemas del contenido acelerado es la falta de pulido y la aparición de errores. Los desarrolladores disponen de menos tiempo para pensar y desarrollar ideas nuevas, y también de menos margen para corregir fallos. Por eso, cuando un problema evidente tarda mucho en solucionarse, lo más probable es que se deba a las prisas y a que la persona responsable esté desbordada por tareas de mayor prioridad.
Scarizard está convencido de que actualmente todo el equipo trabaja contrarreloj para llegar a tiempo al lanzamiento de Midnight. Esto afecta especialmente a los diseñadores de clases, que se enfrentan a volúmenes de trabajo enormes. Si ahora mismo hay problemas con algunas clases, no es por falta de interés, sino precisamente por esta sobrecarga.
La abundancia de contenido no beneficia solo a desarrolladores y jugadores, sino también a terceros como streamers y creadores de contenido. Cuantas más cosas suceden en el juego, más material pueden producir y más atención pueden atraer, lo que convierte este aspecto en un beneficio compartido.
En su intento por captar la atención de los jugadores, los desarrolladores introducen todo tipo de contenido grande y pequeño, incluso fuera de las mazmorras y bandas tradicionales. Sin embargo, con un calendario tan ajustado, este contenido secundario no siempre resulta lo suficientemente trabajado, interesante o memorable, y a veces pasa casi desapercibido. Ejemplos claros de ello son los “Dúos despiadados” o las Profundidades sobrecargadas, que muchos jugadores ya han olvidado.
Puede parecer que simplemente dar más tiempo y ralentizar el desarrollo solucionaría estos problemas, y en muchos casos es cierto. Pero en otros, lo que hace falta es mayor libertad creativa y la valentía de asumir riesgos que podrían salir bien. Incluso ahora sería posible mejorar la situación ajustando el enfoque general del desarrollo.
Diseñar recompensas es una parte divertida del desarrollo, pero también extremadamente compleja, ya que hay que tener en cuenta una enorme cantidad de factores, incluidos los sistemas actuales y los futuros. Por ejemplo, las Fichas misteriosas de los cárteles iban a formar parte inicialmente de las recompensas de renombre de banda de la Liberación de la Mina Inferior, pero finalmente se trasladaron al “Turbo-boost” para darle más valor.
Normalmente, las recompensas se planifican con muchos meses de antelación, por lo que no es raro que más adelante haya que modificarlas o incluso eliminarlas debido a la aparición de sistemas importantes con los que entran en conflicto. Un caso claro fue el parche 11.2, donde no tenía sentido introducir capas porque todo el mundo estaba destinado a usar una capa artefacto común.
También es necesario debilitar recompensas antiguas para que no eclipsen a las nuevas y evitar que los jugadores acumulen demasiados objetos “imprescindibles”. Esto ocurrió con objetos de parches anteriores, como el Anillo de Circe, el cinturón D.I.S.C.O. o el mantón Reshii, una situación desagradable tanto para desarrolladores como para jugadores.
El interés y la potencia de una recompensa influyen directamente en su diseño. Si un objeto es demasiado fuerte o atractivo, a los jugadores les resultará frustrante abandonarlo en el futuro y perder poder o comodidad.
Scarizard comenta que antes de trabajar en WoW no imaginaba lo divertido que era crear nombres y descripciones artísticas para los objetos. Con los años, los desarrolladores han probado tantas ideas para conjuntos de clase y objetos similares que han acabado repitiéndose. Él consideraba esto aburrido y trató de crear nombres con significado, como “Ropa de vuelo del vengador celeste”, sobre un cazador de demonios que descubre a los dragones y quiere volar como ellos, o “Influencia de comerciante de malignos acoplado”, sobre un brujo dedicado al contrabando de diablillos en Minahonda.
Los jugadores siempre prestan atención a los nombres y descripciones ingeniosas, y hasta los más estrictos defensores del lore suelen hacer la vista gorda si un objeto es divertido, aunque no encaje del todo en la historia. El disfrute del juego suele imponerse a cualquier otra barrera, aunque mantener el tono y la coherencia fantástica sigue siendo importante.
Todos los abalorios acaban siendo utilizados por alguien, ya que hay muchos estilos de juego y no todos siguen las “modas”. Aun así, algunos se vuelven claramente más populares que otros, lo que provoca que objetos algo más débiles pero con efectos realmente interesantes queden en segundo plano. Equilibrarlos es muy difícil, ya que es imposible prever cómo funcionarán con todas las clases y situaciones, algunas totalmente inesperadas. Aun así, en las dos últimas expansiones se han ajustado con mucha más frecuencia que antes.
Experimentar con efectos realmente nuevos es arriesgado, porque siempre existe la posibilidad de romper otros sistemas. Un ejemplo fue el abalorio de PvE Rezón de caos zaqali, que podía otorgar demasiada movilidad en PvP y convertirse en un objeto obligatorio, perdiendo todo su encanto. Los objetos interesantes deberían ser siempre “de nicho”, sobresalir en un aspecto concreto y no en todos. Si una idea gusta absolutamente a todo el mundo, es mejor convertirla en un talento base que en una propiedad exclusiva de un objeto.
Scarizard se muestra bastante escéptico con la idea de los talentos Apex. Para él se parecen más a bonificaciones temporales al estilo de la azerita que a una incorporación permanente, y no tiene claro qué problema vienen a resolver. Aun así, prefiere esperar a ver cómo funcionan en el juego. Resulta llamativo que, mientras trabajaba en Blizzard, nunca oyó usar el término “apex” para estos talentos, lo que sugiere que es una idea bastante reciente y desarrollada con prisas.
El Housing es una de las mayores novedades de WoW, largamente pedidas por la comunidad. Sin embargo, incluso entre los desarrolladores existe la duda de si tendrán el impacto esperado. Atraerá a nuevos jugadores y gustarán a una parte de los actuales, pero muchos aficionados al contenido competitivo no muestran demasiado interés en ellas.
La idea de los cazadores de demonios “Devoradores” le parece muy interesante, aunque entiende que para quienes no juegan esa clase pueda resultar aburrida. De forma curiosa, quería haber añadido gujas de guerra con intelecto al botín de los Cazadores de almas en Forja de Maná Omega, aunque nadie pudiera usarlas en ese momento.
El regreso del Tazavesh como megamazmorra con modo difícil llevaba tiempo sobre la mesa, pero no había interés en retomarlo sin una buena excusa. El parche 11.2 ofreció esa oportunidad, convirtiéndolo en una alternativa atractiva para jugadores interesados en contenido grupal desafiante y buen botín, en lugar de repetir una vez más la banda heroica. La limitación de intentos en el modo difícil, aunque impopular para algunos, se introdujo para dar valor a las recompensas y evitar la venta masiva de runs. Aun así, los jugadores más persistentes pueden completarlo con calma, ya que no hay límite de tiempo.
Por último, Scarizard considera que el WoW actual es un juego muy antisocial, que genera ansiedad constante en los jugadores: si han hecho todo, si se han dejado algo, si juegan lo suficientemente bien, si tienen el mejor equipo o el conocimiento adecuado. El enorme volumen de sistemas y actividades crea una presión constante por “estar a la altura”, y quien no lo logra se siente indigno de jugar. Esta carga de contenido obligatorio provoca estrés en la mayoría de jugadores.
Para Scarizard, la solución pasa tanto por los desarrolladores, que deberían diseñar sistemas con menos potencial de conflicto, como por los propios jugadores, que deberían tomarse el juego con más calma. No es una tarea sencilla, ni siquiera en el diseño de objetos, que deben ser a la vez accesibles y valiosos.
Y a quienes se dedican a escribir insultos contra desarrolladores o jugadores en los comentarios de los fansites, Scarizard les recomienda, sin rodeos, que busquen ayuda profesional.