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En juegos como World of Warcraft, la banda sonora forma parte de la identidad del mundo tanto como su arte o su narrativa. Esta define atmósferas, refuerza identidades culturales, anticipa peligros y eleva momentos clave sin necesidad de diálogo. Un tema bien construido puede convertir un combate en algo épico, una ciudad en un hogar reconocible o una derrota en una experiencia inolvidable. Hace unos días el medio GameInformer tuvo la oportunidad de realizar una entrevista a Leo Kaliski (Compositor jefe) para hablar sobre la banda sonora de World of Warcraft y su postura en contra de la IA generativa. Os dejamos por aquí un resumen de la entrevista extrayendo los puntos mas importantes de la misma:
Kaliski, que pasó de asistente de composición a compositor jefe, explica que su visión de la identidad musical del juego viene tanto de su experiencia profesional como de su etapa como jugador desde la versión original.
A diferencia de Diablo, que posee un lenguaje sonoro muy definido —oscuro, con guitarra de 12 cuerdas, sintetizadores y efectos invertidos—, World of Warcraft tiene una identidad mucho más amplia.
Según él, es más fácil definir qué no es WoW que lo que sí es. Por ejemplo, no utilizan sintetizadores dance con onda diente de sierra. Hace unos años tampoco habrían usado guitarras, pero eso cambió con el parche de jazz goblin, y ahora en Midnight incluso hay guitarras distorsionadas en ciertas zonas.
El sonido de WoW está profundamente condicionado por el arte del juego. La música debe:
Apoyar la jugabilidad.
Reforzar la narrativa.
Permanecer en segundo plano.
No robar protagonismo salvo en momentos cinematográficos clave.
El objetivo no es destacar, sino enriquecer la experiencia sin imponerse.
El conflicto entre la Luz y el Vacío fue una prioridad desde el inicio del desarrollo musical.
La Luz tiene un tema muy definido.
El Vacío se construyó en torno al ejército de Xal’atath, la Hueste devoradora.
Ambos temas se compusieron por separado y luego se fusionaron en una pista de batalla donde se entrelazan.
Aunque la narrativa global gira en torno al ataque de Xal’atath, cada zona mantiene su historia local. Los personajes siguen enfrentándose a problemas propios, y ayudarles refuerza la lucha mayor contra el Vacío.
Uno de los mayores cambios es la incorporación de guitarras distorsionadas en Tormenta del Vacío.
La zona está marcada por:
Criaturas agresivas.
Un entorno hostil.
Un tema central de depredación: el fuerte devora al débil para fortalecerse.
Durante una visita de diseño, el equipo definió la zona como “lo más metal posible”. Para Kaliski, eso se traducía claramente en guitarras distorsionadas.
El reto no fue usarlas, sino integrarlas sin que resultaran invasivas:
Aplicaron reverberación.
Limitaron su frecuencia de uso.
Ajustaron la mezcla para que siguieran funcionando como música ambiental.
Midnight nos lleva de vuelta al hogar de los elfos de sangre.
La prioridad fue preservar los temas originales, muy queridos por la comunidad. Algunas piezas citan directamente melodías clásicas, pero con mayor fidelidad de grabación.
Otras evolucionan la identidad sonora manteniendo la instrumentación característica:
Violonchelo solista.
Arpa.
En ciertos casos, se sustituye el violonchelo por violín para aportar un tono más brillante y menos melancólico.
La razón es narrativa: Quel’Thalas ha cambiado. La cicatriz central ha desaparecido. Las Tierras Fantasma ya no están presentes. Es una tierra más verde y vibrante, reflejo de una cultura que ha evolucionado.
Harandar supuso uno de los mayores retos creativos.
Los Haranir son una cultura completamente nueva, pero no alienígena respecto al universo Warcraft. Comparten ciertos ecos con elfos y trols.
El proceso incluyó conversaciones con Chris Metzen y el equipo narrativo para definir su identidad:
Defensivos.
Primitivos.
Agresivos con extraños.
Amables cuando se gana su confianza.
Musicalmente se exploraron:
Texturas frotadas.
Percusión.
Sonidos pulsados.
Elementos orgánicos.
El resultado definitivo llegó cuando el compositor Adam Burgess introdujo un estilo vocal poco habitual en WoW:
Cantos rítmicos.
Interjecciones vocales.
Uso de la voz como instrumento más que como melodía tradicional.
Esto dio a la zona un carácter vivo y tribal, casi como si las voces pertenecieran realmente a los Haranir.
Kaliski destaca que nueve compositores participaron en la expansión, cada uno aportando su propia voz. Para él, esa diversidad es parte esencial del “ingrediente secreto” de la banda sonora.
Sobre la inteligencia artificial generativa, Kaliski se muestra prudente pero firme.
Considera que la IA musical aún está lejos de igualar la calidad humana. Mientras que en imágenes a veces cuesta distinguir lo generado artificialmente, en música aún se perciben fallos evidentes de fidelidad y coherencia.
En Blizzard se sienten afortunados de no utilizar IA generativa. Prefieren seguir componiendo lo que consideran interesante desde una perspectiva humana.
Su postura es clara: la música de Midnight está hecha por personas, para personas.
FUENTE: GAMEINFORMER

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