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Blizzard Entertainment ha publicado dos nuevas ofertas de empleo para un Proyecto no anunciado, y ambas siguen la misma línea estilística y geográfica que otras vacantes recientes: están ubicadas en Irvine, CA (con opción híbrida o remota desde Albany, NY) y pertenecen a un mismo equipo de desarrollo que ya ha reclutado perfiles clave en áreas como VFX, personajes y entorno.
La primera posición es para Senior Environment Artist, y sus responsabilidades van mucho más allá de lo que podríamos esperar de una vacante estándar. Blizzard busca a alguien capaz de moverse con soltura desde la creación de terrenos y vegetación hasta la implementación de texturas PBR, diseño de composición, uso de fotogrametría e incluso producción de documentación técnica para guiar a otros artistas (internos y externos). El artista también deberá colaborar estrechamente con diseñadores, programadores, responsables de iluminación y efectos visuales para crear escenarios que no solo sean impresionantes visualmente, sino que sirvan directamente al gameplay.
El puesto se enmarca claramente en las fases iniciales de un desarrollo, donde se requiere capacidad de prototipado rápido, iteración y construcción de pipelines. También se valora la experiencia en I+D y un conocimiento transversal de otras áreas del arte 3D, lo que apunta a un equipo pequeño pero polivalente, con espacio para definir estándares artísticos desde cero.
La segunda oferta es para VFX Artist, un puesto que viene a reforzar la vacante de Senior VFX Artist publicada recientemente, también en el mismo proyecto. En este caso, el perfil buscado tiene un enfoque más técnico-operativo, con requisitos de al menos 5 años de experiencia en juegos AAA y manejo de herramientas como Unreal Engine, Niagara y Houdini. El artista deberá encargarse tanto de la creación como de la integración y optimización de efectos visuales para personajes y entornos, trabajando en paralelo con animadores, programadores y otros artistas.
El lenguaje utilizado en la descripción vuelve a destacar la importancia del gameplay-first design, el uso de técnicas de vanguardia (bleeding-edge), y la capacidad de moverse con soltura en contextos de producción donde las prioridades pueden cambiar rápidamente. Todo ello vuelve a sugerir que este proyecto aún se encuentra en fases de exploración creativa y técnica.
Con estas dos nuevas vacantes, se refuerza la hipótesis de que Blizzard está construyendo un mundo completo desde cero para un nuevo juego que no ha sido anunciado oficialmente. Hasta ahora, las ofertas nos han hablado de:
Modelado de personajes y criaturas, con énfasis en forma, silueta, lenguaje visual propio y estilo artístico reconocible.
Efectos visuales para apoyar tanto el tono narrativo del mundo como las mecánicas de combate.
Diseño de entornos jugables, desde la vegetación y los materiales hasta la integración técnica dentro del motor.
Un equipo híbrido entre Irvine y Albany, que sigue creciendo de forma modular con roles clave.
La incorporación de perfiles senior y no senior en áreas complementarias apunta a un momento de transición: el proyecto está madurando desde sus etapas de I+D hacia un prototipo funcional jugable. Todo sugiere que estamos ante un juego de alto presupuesto (AAA), con una fuerte carga visual y un enfoque iterativo de diseño.
Aunque aún no hay confirmación oficial, los perfiles contratados nos permiten imaginar un juego con:
Gráficos realistas o estilizados con alto nivel de detalle, donde la ambientación jugará un papel clave.
Mecánicas centradas en personajes y sus habilidades, debido al énfasis en VFX contextuales y en el diseño expresivo de personajes.
Entornos ricos e inmersivos, que no solo serán fondo, sino parte activa de la jugabilidad.
Queda por ver si estamos ante un juego de acción en tercera persona, un nuevo RPG o incluso una nueva IP dentro de alguno de los universos existentes. Lo que está claro es que Blizzard está invirtiendo en un nuevo proyecto con ambición visual y técnica, y que poco a poco se va construyendo pieza a pieza, oferta tras oferta.